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ASM-Aktuefler Software Markt. Postfach 870, 3440 Eschwege, Tel,; 0 56 51 / 929-0. Fax: 0 56 51 / 929 14t
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ASM- Aktueller Software Markt, Postfach 870, 3440 Eschwege, TeL: 0 56 51 / 929-0, Fax: 0 56 51 i 929-141
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ASM -Aktueller Software Markt, Postfach 870, 3440 Eschwege, TeL Q 56 51 / 929-0, Fax: 0 56 5f / 929-1 41
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AS M- Aktueller Software Markt, Postfach 870, 3440 Eschwege. Tel.: 0 56 51 / 929-0, Fax: 0 56 51 / 929-141
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lies
neu macht der Mai, "So will es jedenfalls Johann Gott-
lieb Volksmund in seinem alten deutschen Feld -,
Wald - und Fahrtenlied, Nein , eine dümmere Einlei-
tung ist mir für mein erstes ASM-Editorial nicht einge-
fallen. Tatsächlich ist gar nicht alles neu bei uns. Bloß
so einiges.
Fangen wir mit den Konsolenspielen an. Sie sind jetzt
dort untergebracht , wo sie ihrem jeweiligen Charak-
ter nach hingehören. Ein GameBoy-Flugsimulator er-
scheint also bei den Simulationen, ein Mega-Drive-
Actionknaller in der Action-Rubrik, Einen speziellen
Konsolenteil brauchen wir nicht mehr- und so können
wir besser auf die jeweilige Wetterlage bei den Kon-
solengames reagieren: mal sieben absolute Mega-
hämmer in einem Monat, mal eher tropfelig-schwa-
che Neuerscheinungen.
Dann unsere Mannschaft: Ja, es stimmt, daß einige
Kollegen das Fernweh gepackt hat. Sie haben sich
ein paar Stullen geschmiert, das karierte Bündel ge-
schnürt und sich Fahrtenlieder pfei-
fend (s.o,) auf den Weg ins sagen-
hafte Königreich Farawaya ge-
macht, Unsere Grüße und besten
Wünsche gehen mit ihnen , wenn
sie sich nun anschicken, böse
Prinzessinnen zu töten und
schöne Drachen zu befreien.
Unsere neue Crew kann
sich aber durchaus sehen
lassen, Neinnein, soll keine
Eitelkeit sein - also schön, ich
schließ ' mich mal aus. So hübsch bin
ich ja auch wirklich nicht, darum habe ich
hier im Foto mein gutes altes Zweirad dabei.
Das bietet sicher eine attraktivere Optik als der
mißlungene Bud Spencer obendrauf. Jetzt aber mal
ernsthaft: Zusätzlich zu unseren verbliebenen, mit al-
len Wassern des Spiele-Ozeans gewaschenen "alten
ASM-Hasen", konnten wir einige Spitzenleute ins
Team kriegen, die vielen von Euch schon von anderen
Zeitschriftenprojekten her bekannt sein werden .
Es wird nicht etwa ärmer bei uns, sondern vielfältiger,
bunter und - wie ich finde - spannender. Und Ihr, die
Ihr noch nicht jeden von uns kennt: Gebt uns die
Chance, Euch zu beweisen, daß Ihr uns im Grunde
Eures Megahertzens einfach zum Knuddeln findet. Als
kleine Überzeugungshilfe (oder als kleine Serie von
Verdauungsschocks) werden wir uns in der nächsten
Zeit nacheinander alle ein wenig ins Bild setzen und
Euch vorstellen.
Da war doch gleich noch was? Ach ja, klar: jeeeeede
Menge taufrische kleine Spiele-Sensatiönchen. Alle
echten Sternenfighter werden ja sowieso bloß die X-
Wing-Screenshots meditieren und den Rest des Hefts
geistesabwesend durchblättern. Aber da gibt's auch
noch so feine Sachen wie Ringworld, Space Quest 5
oder Xenobots: Das Science-Fiction-Genre fährt gna-
denlos Delikatessen auf, und Genießer dürfen sich
wie im Schlaraffenland fühlen.
In diesem Sinne "guten Appetit" und eine gute Fahrt
durch die aufregenden Gefilde dieser neuen ASM
wünscht Euch \J^)
Euer
«SR
Konvertierungen
Civilization 107
Hunt for Red October 110
Lemmings 110
LethalWeapon 45
Adi Anglais 124
Btble Builder 125
Manöver 121
Snapdragon 1 24
SpaceQuest5:
Neue Aussichten für Roger • 52 •
flCTION
Barbie 40
Dalek Attack 46
Dogfight 24
Enfity 43
James Bond 23
Sleepwalker 48
Teraway Thomas 47
TinyToon Adventures 42
X-Wing 20
m Konvertierungen
Teenage Mutant HeroTurtles 45
AI>V€NTUA€
Ambermoon 94
Dracula 96
Isharll 93
Jonathan 55
Lost Kingdoms 95
Mercenaries 100
Putt Putt 91
Space Quest 5 52
SIMULATION
113
114
111
|OlXX l STftftTCQI€
A Line in the Sand 107
Creepers 102
Black Jack 104
Video Poker ..104
The Greatest ..
Tristan Pinball
XenoBots
Konvertierung
Darkseed 57
r . *
Ringworld: Neue
Monster im Reich
der Ringe
HARDUinRC
Soundkorten 50
MARKTUßCRSICHT
CD-ROM 98
Shareware ....
126
COMPCTITIONS
Computer Camp
Impressions
Lemmings
Loriciel
Pinball Dreams
Pinball Fantasies
Gewinner
133
103
114
Editorial 3
Impressum 143
News 18
Feedback 26
ASM-Insider:
REPORTAGEN
Dracula
Filmgeschichtlicher
IllViff iflltMailfl
Peter Schmitz..,
ASM-Bazar
Secret Service
Ups&Tricks 59
HintHunt 62
Lösungen:
StarControl2 78
Daughter ofSerpents 84
Howtoplay 90
Poster:
Entity 74/75
Jransarctica 73/76
Oldie:
M.Ü.LE. 106
ASM-Hitline
& Lesercharts.... 108
Flop des Monats:
Wolfen. 123
Clubs 140
ASM-Wertungsschema 1 42
Gesammelte Werke 143
Generalkarte
Wer ist wo?.. 144
Inserentenverzeichnis 144
Vorschau 145
Mw M
Zurück auf IR ATA:
eine brandneue und doch
uralte Handelssimulation
r
X-Wmg: Neue Kämpfe um
den Todesstern
Das ist Maxx.
Maxx bringt
Spiele mit
Spaß-
garantie !
Die Super-Spiele mit der neuen LAGUNA-Spaßgarantie:
Lemmings \ . BÄ
Das Mega- LnüPi
Strategie-Kult-
spiel. Oft prämiert,
z.B. ’Strategiespiel des
Jahres' (Video Games 2793)
1-2 Spieler Suptr Nintendo
Gümo Boy j
gibt 's bei LÄGUNÄ ein neues*
B.C. Kid
Bei Bonk, dem coolen
B.C. Kid, geht wieder die
Post ab. Mit Top-Musik
und Super-Grafik!
r Another World I
Superheißes H
Jump'n'-Run- ^
Spiel. Extraklasse:
3D-GrafiklJ
! II
l Spieler Super Ninlertda
Maxx, das Kerlchen links, ist LAGUNAs leicht
abgefahrener neuer Spaßbeauftragter. Wo Maxx
auftaucht, bleibt kein Äuge trocken.
garantiert T
Auf alle Spiele mit diesem Zeichen gibt 's
ab sofort die LAGUNA-Spaßgarantie:
Einmalig 4 Wochen Umtauschrecht
gegen ein anderes LAGUNÄ-Spiel
it Spaßgarantie-Sticker für das
gleiche System!
Wenn Ihr mit einem Spiel nicht absolut zufrieden seid.
Das geht ganz einfach!*
Star Wars
Schlechte Karten für \
Darth Vader: Mit Han Solo,
R2D2 und Co. heizt Ihr dem
schwarzen Lord höllisch ein!
/ The Flintstones
y Familie Feuerstein
Dn Not: Fiese Mieslinge
haben die Dinos ins
3. Jahrtausend entführt.
Ml Gebt ihnen Saures!
1 Spieler
Dino City
Rettet Dino City
und die Dinosaurier!
Schnelle Action für
Dino-Fans.
* Einfach innerhalb 4 Wochen ab Datum des Kaufbeleges den Kaufbeleg, das Originalspiel
mit Verpackung und 6.- DM in bar oder per Scheck als Portokostenpauschale an LÄGUNA einsenden.
Nintendo rM , NES 1 Game Boy 1 Vl and the Nintendo Product Seals and other marks designated as ™ are trademarks of Nintendo.
Highlights
RINGWORLD: REVEN-
GEOF THE PATRIARCH
System: PC (386/1 6, 590 KB ,
Festplatte , VGA , Maus, unterst.
Roland, Pro Audio Spectrum,
AdLib , SoundBlaster), empf.
VK-Preis: ca. 110 DM, Her-
steller: Tsunami, USA, Muster
von: Hersteller.
ie Ringwelt ist eine gigan-
tische (wie der Name
schon sagt) ringförmige
Welt, die vor unzähligen
Löuienstnrk
U
Jahren voll einer inzwischen nicht mehr
existenten Rasse von Superingenieuren
gebaut wurde. Ein ganzes Sonnensystem
wurde zu diesem Zweck umfunktioniert.
1 ,6 Mio. Kilometer ist der Ring breit, sein
Umfang beträgt fast 1 Milliarde Kilome-
ter. An seinem Rand sorgen 2000 Kilome-
ter hohe Berge dafür, daß die Atmosphäre
im Inneren des Rings fest gehalten wird.
Ultrastarke Fundamente verhindern ein
Auseinanderbrechen des um eine Sonne
rotierenden Gebildes. Schattenboxen
sorgten für den W'echsel von Tag und
Nacht. Diese Boxen erzeugten als prakti-
sches Nebenprodukt unerschöpfliche
Mengen von Energie, die sie zur
Ringoberfläche abstrahlten, wo sie für
alles und jedes genutzt wurden.
Science-Fiction-Freunden ist
er längst ein Begriff: Larry
Niven. Insbesondere ver-
binden sie mit diesem Autor
die Titel zweier Bücher, die
in einem sehr ungewöhnli-
chen Szenario angesiedelt
sind. Die RINGWELT-Stories
sind mindestens genauso gi-
gantisch wie die Ringwelt
selber, auf der Louis Wu sei-
ne Abenteuer zu bestehen
hat, und Larry Niven hat bei
dieser qelunqenen Versof-
tung unübersehbar mitge-
arbeitet.
8
5
93
+++ phone+06107+9300+++ +++xxpl+
::;ra;rn;r v r;e 9 o e g ;;; 0 s- + to + w h o m+ it +may+ conc e rn +++
neueste testergebni sse
laguna Videospiele
für alle nintendo-systeme
i
8
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"llf.i..«. P—« W«» 0 «' <«'«" ““
— ;-! eB Tor’; e e % r Ä M3 >"*
game boy : • • - Tur Jtuc
b- c - kid t 0 ne spielbarkeit!" (Video games 3/93)
"... prima gelungen
star wars*
Kf> iS
schöne, detaillierte grafik (asm 3/93)
the flintstones** .
witzige feinde, niedliche reit-sauner ... W
ziir ' rei nen freude!" (Video games 2/93)
l* Ct
’ n ' run
di no city „ „ an witziger niedlichkeit
- ein spiel zum verlieben
kaum zu abertreffen ... (Video
nhlpa ice hockey 93 1ay 3 / 93 ,
das beste software-ei shockey aller zetten.
"... animati onen und ^a fl p, (Video games 8/92)
unbegrenzter spiel spaß 1 iviaeu
?.l a , aridst golt-slmulatlo. .«< « —
(play time 2/93)
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ji-y connors pro tennis, tour*** __ puu . (iid „ „ s3 ,
" . . . konkurrenten . . ■ tegi u
laguna vi deogames+kel sterbach+++
lagund viu CUB —
+++mehr infos in den 1 aguna-anzei gen - auch in diesem heft.
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john madden f ootbal 1^^9 spielkontro n e ...» (Video games 2 / 93 )
Ät"?ootbail-si m ldtion...” (Power play 3/93,
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Highlights
Tücken
der Tech-
nik
diese Ringwelt- Inge-
nieure auch waren, es gelang ihnen je-
doch niemals, einen Überlich t-An trieb
zu erfinden. So waren sie dazu ver-
dammt, auf ihrem Superplaneten zu
bleiben. Sie bauten dort die phanta-
stischsten Maschinen, die man sich nur
vorstellen kann, (und noch ein paar
mehr dazu, inklusive schwebender Städ-
te), und hätten wohl in alle Ewigkeit
glücklich und zufrieden gelebt -wenn ih-
nen nicht ein kleiner Schimmelpilz ei-
nen dicken Strich durch die Rechnung
gemacht hätte. Der Pilz zerstörte alle su-
praleitenden Materialien, und als die Ka-
tastrophe erkannt wurde, war es bereits
zu spät, etwas dagegen zu unternehmen.
Die Energieempfänger gaben unrettbar
ihren Geist auf, und
damit auch alle Ma-
schinen, die je gebaut
wurden. Die Bewoh-
ner, die die Überbleib-
sel der untergegange-
nen Zivilisation oft ge-
nug als Götter verehr-
ten, fielen nach und
nach in Barbarei
zurück. Diese Maschi-
nen, oft unzugänglich
hinter undurchdring-
lichen Stasis-Feldern
versteckt, waren das
begehrte Ziel sowohl von Händlern wie
auch Glücksrittern aller Art. Einer davon
war Louis Wu.
Damit kommen wir auch schon zum
wichtigsten Punkt von Ringwor Id. Nicht
etwa Louis Wu, der 'Held wider Willen 1
aus den Büchern, ist es, der die Hauptrol-
le in dem ersten großen Adventure des
amerikanischen Software-Hauses Tsu-
nami spielt. Nein, als Ironie des Schick-
sals muß er statt dessen aus einer ziem-
lich prekären Situation gerettet werden,
in die ihn seine früheren Aktivitäten ge-
stürzthaben.
Löwenmähnise
Kampfmaschinen
Bildfläche verschwunden. Nur sein Sohn
Chmeee kann sich noch für unsere Mes-
sage interessieren.
Um den etwas merkwürdigen Emp-
fang des Söldners in Speakers Haus zu er-
klären, muß man wissen, daß es im
Ringwelt- Universum mehrere wichtige
Rassen gibt. Zum einen sind da natürlich
die Menschen, die sich einen festen Platz
im Kosmos erobert haben. Wu und Quinn
sind Menschen, während Speaker einer
anderen Rasse, den Kzin, angehört. Die
löwenähnliche, extrem aggressive Rasse
der Kzin hat sich mit den Menschen vor
Jahren aus unerfindlichen Gründen
mörderische Schlachten geliefert. Es
handelt sich um organische Kampfma-
schinen, die nur dafür lebten, ihre Ehre
zu beweisen und dabei alle anderen Ras-
sen niederzumetzeln. Ein Kzin wie Spea-
ker, der mit Menschen freundschaftli-
chen Umgang pflegt, ist in ihren Augen
jemand mit einem gei-
stigen Defekt und noch
dazu ein Verräter. War-
um?
An genau diesem
Punkt kommt eine
dritte Rasse ins Spiel:
die Puppeteers, eine
Rasse von Händlern,
deren hervorragendste
Eigenschaft ihre
unsägliche Feigheit
Quinn, ein Freund von ihm, der zufällig
auch noch Söldner und als solcher sehr
versiert im Gebrauch von Schußwaffen
ist, erhält einen geheimnisvollen Brief,
in dem ihn Louis bittet, einem guten Be-
kannten eine Warnung zukommen zu
lassen. Du als der Spieler bist dieser Söld-
ner, und Wus guter Freund ‘Speaker-to-
Animals’ ist leider bereits spurlos von der
Einflugschneis e für Beiboote
ist. Immer müssen an-
dere Leute für sie die
Kastanien aus dem
Feuer holen. Selbst wenn sie durch Zufall
so einmaligen Geheimnissen wie der
Ringwelt auf die Spur kommen, ist es für
sie unmöglich, diesen (möglicherweise)
gefährlichen Dingen selbst nachzuge-
hen. Dafür heuert man in ihren Augen Ir-
re wie Wu oder Speaker an.
Durch geheime genetische Experi-
mente der Puppeteers wurden Kzin und
Menschen zu dem, was sie nun sind, und
auch die blutigen Mensch-Kzin-Kriege
wurden durch sie ausgelöst: Die Men-
schen wurden für Glück und die Kzin auf
Friedfertigkeit gezüchtet. Das erste Pro-
jekt war ein Erfolg, das zweite leider ein
totaler Fehlschlag. Als den Kzin diese Ma-
chenschaften zu Ohren kamen, versetzte
das ihrem Stolz einen ziemlichen
Schlag. Der Patriarch, ihr Oberlöwe und
selbst ziemlich verrückt, will deshalb al-
les daran setzen, sich an Puppeteers und
Menschen (die sie sich, wo immer mög-
lich, als Sklaven halten) zu rächen. Auch
die Kzin, die mit Menschen freundschaft-
lich umgehen, werden kurzerhand zu
Feinden erklärt.
▲ Gelandet auf der Ringwelt
▲ Ringwelt-Geographie
Überzeugungsarbeit ist angesagt
10
5
93
▲ Kzin unter sich
▲ Auf der Flucht
▲ Hyperraumschiff in Sicht
▲ Außenansicht der Ringwelt
Und hier setzt die Story ein. Gerade als
Quinn Speakers Sohn von der seltsamen
Warnung erzählt, wird dessen Festung
von Truppen des Patriarchen angegrif-
fen, und sein Bruder wird getötet. Quinn
entkommt zusammen mit Chmeee,
nicht ohne daß er zuvor den von ihm per
Stunner betäubten Kzin-Comm ander
gefilzt hätte. Eine Pistole und eine Info-
Diskette sind der Lohn. Draußen warten
die drei fliegenden Motorräder der An-
greifer nur darauf, ihre Besitzer zu wech-
seln. Eigentlich kein Problem für die bei-
den Flüchtlinge, aber was ist mit dem
dritten Gerät? Das sollte man nun wirk-
lich nicht dalassen, denn die Kzin-Solda-
ten sind nur betäubt und schießen und
fahren höllisch gut, wenn man ihnen da-
zu eine Chance gibt. Also wird eines der
Fluggeräte als Master, ein anderes als
Slave programmiert, und im dritten
fliegt ohnehin Chmeee.
Überflieger
man Quinn zu dem Punkt, an dem der Cur-
sor gerade steht, oder läßt ihn dort eine Ak-
tion ausführen. Das in mehrere Stockwerke
aufgeteilte Hyperraumschiff enthält eine
ganze Menge interessanter Dinge, unter
anderem auch eine Portion Starkbier aus
dem Automaten, das den trinkfreudigen
Häuptling des ersten Barbarenstamms in
leutselige Laune versetzt. Nur so kann sich
Quinn die Gegenstände und Infonnatio-
nen zusammensammeln, die er braucht,
um das Schutzfeld um das erste Ringworld-
Item anzuschalten.
Überraschenderweise kommt bei die-
ser Gelegenheit auch heraus, daß das su-
perschnelle Raumschiff, das die Erde
mittels der Technik der ausgestorbenen
Ringwelt-Ingenieure zu Forschungs-
zwecken baut, ein Pendant bei den Kzin
hat - in diesem Falle jedoch bestückt mit
den übelsten Waffen, die man sich den-
ken kann. Und da Chmeee zufälligerwei-
se auch der Testpilot dieses Prototyps und
jetzt ziemlich sauer auf seine früheren
Chefs ist. bietet es sich natürlich an, nicht
nur den Namen zu än-
dern, sondern auch
dieses Superschiff zu
klauen und damit zu
den Verschollenen, Wu
und Speaker, auf die
Ringweitzu fliegen.
Chmeee erweist
sich als ideale Wahl,
wenn es darum geht,
Eingeborene zu be-
eindrucken oder
Kzin, für die Men-
schen ohnehin keine
vollwertigen Krea-
turen sind, davon zu
überzeugen, daß sie
es mit Gleichgesinnten zu tun haben. Ein
einfaches Menü, in dem man sich ein
paar Antworten aussuchen kann, blendet
sich in solchen Situationen ein.
Die Steuerung besteht aus einem ein-
fachen Point&Click-Verfahren. Ein
Druck auf die rechte Maustaste, und
schon darf man sich aus einer Reihe von
icons eine entsprechende Aktion heraus-
suchen. Mit der linken Maustaste schickt
Von kinderleicht
bis ganz fies schwer
Grafisch ist das mit vielen automa-
tisch ablaufenden Erzähl -Sequenzen
ausgestattete Adventure recht gut gelun-
gen. die paar Rücker bei den Animatio-
nen aus der Vorabversion sollen im end-
gültigen Spiel ausgemerzt sein. Die Mu-
sik paßt sich der Weltraum-Atmosphäre
bestens an, rätselmäßig werden sehr un-
terschiedliche Ansprüche an den Spieler
gestellt (von kinder-
leicht bis ganz fies
schwer ist alles da-
bei). Technisch ist I
Ringworld vielleicht
nicht unbedingt re-
volutionär, aber die
tolle, dichte Story'
macht aus diesem
handwerklich auf
dem Stand der Din-
ge stehenden Pro-
grammeinfaszinie-
rendes Spiel, das ei-
nen so schnell nicht
mehr losläßt. ■
Antje Hink
ASM-WERTUNG von 0 bis 12
Grafik 10
Steuerung 10
Handlung 1 1
Atmosphäre 1 1
Gesamtnote 10
»GUT«
1 1
5
93
Highlights
Ruhig und verlassen liegen
die Ruinen da, die offen-
sichtlich einmal ein ausge-
dehnter Industriekomplex
waren. Die großen Hallen
sind nur noch leere Hüllen,
ohne Innenleben und Dä-
cher. Da und dort sind ganze
Wände eingestürzt und lie-
gen so, wie sie fielen. Ro-
stende Stahlträger und in-
zwischen unkenntlich ge-
wordene Eisenkonstruktio-
nen stehen herum. Die Mor-
gensonne zaubert lange
Schatten in die Ruinenland-
schaft.
© lötzlich ein Huschen zwi-
schen den Trümmern. In
Tarnanzüge gekleidete
Gestalten bewegen sich
schnell und vorsichtig, durch das mit
Trümmern übersäte Terrain. Jede
Deckung nutzend, scheinen die Männer
sich vor einem noch unsichtbaren Feind
verbergen zu wollen. Da ertönt hinter
dem Skelett einer Lagerhalle ein langge-
zogener lauter, schabender Ton. Ein
Schwarm Vögel steigt wild flatternd auf,
die Männer ziehen sich tiefer in ihre Ver-
stecke zurück. Ein weiteres Geräusch er-
tönt, lautes Rumpeln kündet davon, daß
eine Wand der alten Fabrikhalle einge-
stürzt ist. An diese Geräusche schließt
sich lautes rhythmisches Donnern an,
das sich dem Standort der Männer zu
nähern scheint. Die Ohren der Männer
haben kaum Zeit, sich an die unheilver-
kündenen Laute zu gewöhnen, denn
schon birst eine weitere Wand der alten
Halle. Ein gewaltiger Körper drückt sie
wie ein Spielzeug nach außen, zerreißt
die noch im Mauerwerk befindlichen
Stahlträger wie Papier und bahnt sich
seinen Weg durch die Trümmer. Inner-
halb weniger Augenblicke ist die Ruinen-
4 Martialische Maschine: ein schwer bewaffneter Marodeur
4 Mechfiguren im Eins
▼ Kriegerische Hardw
12
5^j93
landschaft ein brodelnder Hexenkessel.
Inmitten einer Wolke aus dichtem Ze-
mentstaub erhebt sich ein zyklopischer
Schatten, auf den die in Deckung liegen-
den Männer sofort das Feuer eröffnen. In
der Wölke explodieren Granaten in oran-
geroten Feuerbällen, zerreißen den
Schleier des Staubes und geben den Blick
auf die monströse Gestalt frei, die gerade
durch die meterdicke Mauerder alten Fa-
brik gebrochen ist: Ein zwölf Meter ho-
hes, annähernd humanoides, metalle-
nes Etwas steht dort, das von Waffen nur
so starrt. Vier schwere Laser, zwei Schnell-
feuerkanonen und eine 20mm Automa-
tik-Kanone richten sich auf die versteck-
ten Männer.
Während der AS7-D Atlas BattleMech
über die Trümmer steigt, speien seine
Waffen Vernichtung und Tod. Selbst
dicke Betonwände schützen nicht vor den
verzehrenden Strahlen seiner Laserka-
nonen, und Stahl türen sind kein Hinder-
nis für die Projektile seiner Schnellfeuer-
kanonen.
So schnell wie der Spuk begonnen hat,
ist er auch wieder vorbei. Von der kleinen
Truppe, die versucht hatte, den Battle-
Mech zu stoppen, ist nichts mehr zu se-
hen. Da und dort brennen kleine Feuer in
den Ruinen, und Wolken schwarzen
Qualms blecken in den blauen Himmel.
Der Staub hat sich verflüchtigt und liegt
nun als feiner weißer Dunst in der Luft,
der der ganzen Szene etwas Unwirkliches
gibt. Darüber kreist ein Schwarm
schwarzer Vögel, und nur die heiseren
Schreie der Tiere durchbrechen die er-
neuteingekehrte Stille.
Nachfolgestaaten und
Nachfolgekriege!
Mit dem großen Exodus, der der Ent-
wicklung des Überlichtantriebes im Jah-
re 2100 folgte, begann die Menschheit,
sich in der Galaxis auszubreiten. In vie-
len weit entfernten Sonnensystemen ent-
standen Siedlungen, aus denen Staaten
und ganze Imperien hervorgingen. Diese
Gemeinschaften waren in einer plane-
tenübergreifenden Dachorganisation
vereint. Jedoch hatten unterschiedliche
Staaten auch unterschiedliche Ideale,
und so legte jeder für sich ein ganz eige-
13
Sprung
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KOPf
Lebenserhaltung
Sensors
Cockpit
mserhattung
LINKER
TORSO WlTii
1 , Reaktor
2 Reaktor
- 3 Reaktor
1 4 Gytoskop
3 Gyroskop
6 Gyroskop
\ Gyroskop
2 Reaktor
_ 3. Reaktor
7 4. Reaktor
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Watten +2
„ 2 Bewegungspunhle
Watten +1
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DieBattle- ►
tech Buchserie
aus dem
Heyne
Verlag
nes politisches Gebaren an den Tag. Eini-
ge Gemeinschaften folgten weiterhin de-
mokratischen Ideen, andere erkoren feu-
dalistische Konzepte zum neuen Staats-
ideal, Um das Jahr 2300 brach die Terra-
nische Allianz endgültig unter der Last
ihrer internen Konflikte zusammen. Im-
mer Öfter begannen die einzelnen Staa-
ten und Reiche Händel untereinander.
Konflikte und kleine Kriege waren an der
Tagesordnung. Daneben kehrten immer
mehr Gemeinschaften zum feudalisti-
schen System zurück, was sich auch auf
die Art der Kriegsführung auswirkte. Sol-
daten wurden wieder zu Kriegern, die ei-
nem Ehrenkodex zu folgen hatten. Wer
sich diesem Kodex nicht unterwarf, wur-
de zum ehrlosen Outlaw. Dazu kam. daß
die neu entwickelten BattleMechs zur
entscheidenden Waffe wurden. Die bis zu
zwölf Meter hohen waffenstarrenden
Kampfmaschinen, Mechs genannt, wur-
den von ein bis zwei Männern gesteuert,
wodurch die Auseinandersetzung zwi-
schen zwei Mechs quasi wieder zum
Kampf Mann gegen Mann wurde. Denn
wer einen Mech stoppen will, muß selbst
in einem sitzen.
Weitere 700 Jahre großer und kleiner
Kriege voller Intrigen, Betrug und Verrat
vergingen. Aus den Welten der einstigen
Terrani sehen Allianz gingen die Nach-
folgerstaaten hervor, feudalistische Kon-
strukte. die untereinander ständig im
Streit lagen und sich immer uneins wa-
ren. Allianzen, die heute geschlossen
wurden, waren schon am folgenden Tag
vergessen. Unerbittliche Feinde, die sich
bis aufs Messer bekämpften, konnten
schon wenig später Seite an Seite gegen
einen gemeinsamen Feind ziehen, nur
um nach dessen Niederwerfung den Kon-
flikt untereinander dort wieder aufzu-
nehmen, wo man ihn kurz vorher unter-
brochen hatte,
In all diesen Auseinandersetzungen
haben der BattleMech und sein Pilot, der
MechKrieger, eine zentrale Rolle inne.
Sie können als Söldner in Erscheinung
treten, die jedem, der genug zahlt, zu
Diensten sind, als Elitetruppe, die einem
Herrscherhaus ergeben ist. oder einfach
als Outlaws, die ihre eigene Suppe ko-
chen. Auf jeden Fall ist der MechKrieger
des Jahres 3000 ein Berufsstand, der von
Legenden um ran kt ist.
Ein Kosmos voller Ideen
Vor diesem Hintergrund, der ganze
Galaxien umspannt und der Geschichte
der Menschheit ganze 1000 Jahre voraus
eilt, haben die FASA- Spieldesigner ein
ganzes Universum voller Spiele angesie-
14
Die vier superstarken Turtles
für die vier superstarken Systeme
Cowabunga!
Donatello, Michelangelo, Leonardo und
Raphael sind für alle da. Mit Supergrafik in Video-
qualität. Sound der Spitzenklasse für den Game
Boy, NES, Super NES und für das Sega Mega
Drive. Volle Power! Los geht's. Gegen Shredder,
Kräng und ihre blöde Bande blutsaugender
Bastarde. Du bringst es!
Experten im Turtle-Fieber:
POWER PLAY 11/92 zu "Back from the Sewers ": "Super...
ein grafisch hervorragendes Actionspiel".
POWER PLAY 11/92 zu "Arcade Game": "...technisch kann
man's kaum besser machen...", und VIDEO GAMES 4/91:
"...strotzt nur so vor Spezialeffekten...".
Play Time 10/92 zu "Turtles in Time":
"Sie sind wieder da, und sie sind besser als je zuvor."
VIDEO GAMES 1/93 zu "Hyperstone Heist": "...vier action-
reiche Levels.. .spektakuläre Surfeinlagen. ..viele große und
sauber animierte Sprites. ..ein komplett neugestaltetes Spiel
Screen: Sega Mega Drive
Screen: Sega Mega Drive
Screens: Super Nintendo Entertainment System
KÜNAMIA/ideospiele Adventure - Action - Intelligenz gibt's für Nintendo und Sega. Prospekte beim Handel oder direkt bei
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Teenage Mutant Hero Turtles RC Mirage Studios, USA y - All Rißhts Re served. r Trademark used granted to KONAMI under license from Mirage Studios USA, Exclusively
Licensed fay Surge Ucensing Ina Nintendo 1 , SNES . NES , GAME BOY , the Nintendo Product Seals and other marks designated as ''TM" are trademarks of
Nintendo, KONAMP is a registered t rademark of Konami Ca, Ltd, PALC0M r and PALCOMGAMES 1 are registered trademarks of PALCOM Software Corporation.
Sega and Sega Mega Drive are trademarks of Sega Enterprise Ltd.
T&P 92/506 PI
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V A/j
Highlights
Universum ein Regelwerk gibt: CityTech
liefert die Regeln für Mech-Kämpfe in
Städten, GeoTech Lagepläne für unter-
schiedliche Landschaften, das Hard-
warehandbuch 3045 erklärt im Battle-
Tech-Universum übliche Waffen und
Geräte, während MechKrieger ein Rol-
lenspielsystem präsentiert, das zum Zuge
kommt, wenn die BattleMech-Pi loten ih-
re Kampfmaschine verlassen.
Doch damit ist das Phänomen Battle-
Tech noch lange nicht erschöpft. Im
Rahmen einer Romanserie wurden viele
Ereignisse aus dem geschichtlichen Ab-
lauf der Nachfolgestaaten zu fesselndem
Lesestoff verarbeitet. Fünfzehn Bände
dieser kosmischen Saga liegen in
deutsch vor und sind beim Wilhelm Hey-
ne Verlag erschienen. Auch sämtliche
BattleTech-Regelwerke und eine respek-
table Auswahl von nachspielbaren Aben-
teuern gibt es in deutsch. Wer sich dafür
interessiert, kann sich an die Fantasy
Productions, Postfach 260165 , 4000
Düsseldorf wenden. Dort gibt es nicht
nur die Regeln, sondern auch Mech-Mi-
niaturen und Leute, die von der Materie
mehr als nur Ahnung haben.
Computerspiel verschärft
Wer statt Brettspiel oder Buch lieber
das echte Ding durchzieht, muß nach
Chicago oder Tokio reisen. Dort gibt es
sogenannte BattleTech-Center. Dabei
handelt es sich um eine Art Simultan-Si-
mulation eines BattleMech- Konflikts.
Mehrere Spieler steigen in hermetisch
abgeschlossene Cockpits, die die Lenk-
zentrale eines BattleMechs darstellen.
Der Spieler muß seinen Simulations-
Mech durch eine virtuelle Realität steu-
ern und dabei gegen andere BattleMechs
antreten, die ebenfalls von menschlichen
Spielern gesteuert werden. Möglicher-
weise kommt man auch hierzulande
bald in den Genuß einer solchen Ein-
richtung: zur Stunde ist man auf der Su-
che nach einem geeigneten Standort für
ein deutsches BattleTech-Center.
Bis dahin jedoch muß der computeri-
sierte BattleTech-Fan mit Spielen wie
Battletech: The Crescent Hawk’s In-
ception oder The Crescent Hawk’s Re-
venge vorlieb nehmen, die es für den PC
gibt. Die Firma Acti Vision, die auch für
die beiden erwähnten Spiele verantwort- _
lieh zeichnet, hat auch gerade ein neues
Game für das SuperNintendo in der Ma-
che, das wohl gegen Ende des Jahres fer-
tig werden dürfte. Erste Probespiele auf
der CES in Las Vegas machten schon ei-
nen vielversprechenden Eindruck. ■
HeinerStiller
◄
... waffenstarrende
Battlemechs
ursprünglichen Regelwerk nicht berück-
sichtigt wurden: Was passiert, wenn ein
Mech in eine Stadt gelangt? Wie werden
Mechs zwischen den Planeten hin und
her transportiert, und was passiert, wenn
es während eines solchen Transportes zu
einer Auseinandersetzung kommt?
Nach und nach wurde bei FASA diesen
Fragen Rechnung getragen, so daß es
heute für fast jeden Aspekt im BattleTech-
▲ Waffenstarrende Panzer gegen..
delt. Wurzel des ganzen Phänomens ist
BattleTech , ein Brett-Strategiespiel, in
dessen Verlauf die Spieler Auseinander-
setzungen zwischen BattleMechs als tak-
tische Strategiesimulation auf einem he-
xagonal unterteilten Spielplan ausfech-
ten konnten. Schon bald gelangten die
BattleTech-Fans in Situationen, die vom
93
16
Softsale gibt €uch die Kugel
Vom 21. bis 23. Mai findet im Hotel Weserschlößchen,
Mühlenstr. 20, in 3070 Rienburg die Offizielle Deutsche
Pinball-Fentasies-ineistersihDft 1393 statt.
Beginnend am Freitag wird jeweils von 8 bis 20 Uhr die Kugel
rollen. Von den vier in “Pinball Fantasies’’ enthaltenen Flippern
wird Purtylond gespielt.
Die Teilnehmer haben zwei Runden mit je drei Kugeln Zeit,
maximal aber 1 5 Minuten, ihr Spiel zu machen . Ais Hauptpreise
für diejenigen mit den höchsten Highscores winken - bitte an-
schnallen - zwei Wochen für zwei Personen Los Uegos
(oder 5000 DM in Bar) sowie ein Wochenende zu zweit im
Euro Disney Resort bei Poris und eine Wo ebene nd-Flug-
reise zu einer deutschen Computermesse mit Übernach-
tung füreine Person.
Auch diese Preise werden auf Wunsch in bar ausgezahlt. 100
weitere Sachpreise wie Computerspiele, T-Shirts, Frei -Abos von
Computerzeitschriften (auch der ASM) werden unter ALLEN
Teilnehmern verlost, ganz egal, welchen Score sie erreicht ha-
ben.
Wer mitmachen möchte, meldet sich bis zum 10. Mai 1993
schriftlich bei gleichzeitiger Zahlung eines Startgeldes von 10
DM (bar oder als V-Scheck) und seinem Tenninwunsch (Tag und
A Aber laßt das Glas ganz!
Angabe, ob vormittags oder nachmittags) beim Veranstalter Fir-
ma 5aftsale,5cbloBplatz 19, 3070 Rienburg
Zehn ASM-Leser haben die Chance, am Samstag, dem 22. Mai
1993 nachmittags bei dieser Veranstaltung mitzumachen. Die
Anreise müßt Ihr zwar auch in diesem Fall selbst zahlen, jedoch
keine Startgebühr.
Die Firma Softsaie wird diese zehn Teilnehmer zu einem Im-
biß einladen und ihnen ein Geschenk überreichen. Wir bringen
auch noch etwas Schönes mit. Selbstverständlich werden diese
Teilnehmer auf einem Extra-Foto in dem Bericht überdie Veran-
staltung auftauchen. Alles, was Ihr zu tun habt, ist uns Euren
persönlichen High-Score bei Pinball Fantasies’ Partyland zu
schicken.
Adresse: ASM,
Kennwort: Flipper,
Postfach 870,
3440 Eschwege.
Einsendeschluß ist der 30.4, 1993. der Rechtsweg ist ausge-
schlossen. Bitte gebt Eure Telefonnummer mit an, damit wir den
Termin mit Euch absprechen können. Die Gewinner werden an-
sonsten per Post benachrichtigt. ■
A Wer von den beiden gefällt Euch besser?
Crash Dummies
In den USA sind sie bereits Stars einer Femsehserie; als Spielzeuge werden sie
inzwischen auch hierzulande angeboten: die “Crash Dummies” sind eigent-
lich Testpuppen aus Sicherheits-Crashsimulationen. Mit Leben erfüllt stol-
pern sie durch witzige Abenteuer und spielen nun auch die Hauptrolle in ei-
nem Videogame von nCCLniltl. Von brennenden Hochhäusern springen, ge-
fährliche Skiabfahrten heruntersausen oder wilde Auto-Crashs überstehen
und dabei immer gute Laune behalten: Nurso geht’s. Für Game Boy, NES und
GameGearerhältlich. ■
Sunsct Riders
Wer Sehnsucht nach rauchenden
Colts, mexikanischen Banditen und
wortkargen Fremden hat, für den
bietet Hunami das neue Mega Dri-
ve-Modul Sunset Riders an. Im
Zwei-Spieler-Modus kann man net-
te Ballereien veranstalten. Der Titel
des Western-Abenteuers verheißt
zwar erste Güte, unsere Tests haben
aber leider gezeigt, daß der übliche
Konami-Standard hier nicht er-
reichtwird. ■
Hit-Stern
ln der ASM 4/93 wurde
beim Test des Adventures
"Whales Voyage" der
Hit-Stern vergessen.
Wir reichen ihn hiermit
Nun könnt Ihr auch auf Eurem Gameboy waghalsige Flugmanöver,
kunstvolle Loopings und saubere Landungen hinlegen, fflicropro-
se hat bei dem Flugi 115 Strike-Eagle in der Kekskasten -Version ei-
ne ‘Save Game’ -Option eingebaut. Es gibt eine Vielzahl von Feinden,
und auf Eurem Flug durch die 3D-Grafik werdet Ihr über die opti-
schen Fähigkeiten des Gameboy erstaunt sein. ■
▲ Fl 5 für den Game-Boy...
1*1? T
suc i
sei:;!
... verspricht ordentlich Action
Boxfans aufgepaßt: George Fore-
man steigt wieder in den Ring. Der
schwarze Riese schwingt seine Fäu-
ste jetzt nicht nur auf Nintendo-Sy-
stemen, sondern endlich auch auf
Mega Drive und Master System. Mit
Georgs Faremon ' s K.Ö. Boxing
bietet Euch RULRim echtes Bo-
xvergnügen. Also dann: eine links,
eine rechts. ■
new World Computing liefert wie an-
gekündigt die DOS-Version von Spoie-
uiord Ho (4/93) nach. Jetzt können
auch Nicht-Windows-Besitzer an dem
Netzwerk-Strategie-Spektakel tei Ineh-
men. Auch für kleinere Terminals, die
Windows aufgrund einer zu kleinen Plat-
te oder mangelnder Performance nicht
fahren können, sind ab sofort beim Ge-
rangel um kolonisierbare Planeten im
Novelliversum dabei. Selbstverständlich
läuft das Spiel auch ohne Netzwerk. Am
Spielablauf und der Darstellung hat sich
nichts geändert. Om in den Genuß der
hochauflösenden Grafik zu kommen, ist
jedoch eine mit dem VESA-Standard
kompatible Grafikkarte vonnöten, ■
▲ Für jeden Bundesliga fan ein Muß
▲ Axion: Simple Idee , große Wirkung
Nur drei einfache Spielregeln, und trotzdem ein Spiel, das zwei Leute
stundenlang zum Grübeln bringen kann? Doch, das gibt es: Rxiom
von SEuenth SeoI, Mannheim, erfordert echtes dreidimensionales
Denken. Das auf der Nürnberger Spielwarenmesse groß präsentierte
Strategiespiel isteine Herausforderung für kühle Köpfe. Gerüchten zu-
folge denkt ein deutsches Softwarehaus bereits über eine Computer-
Umsetzung von ‘Axiom’ mit Edelgrafik nach. Mit rund 70 Mark ist aber
auch die “bildschirmlose” Version eine attraktive Sache. ■
Eine eigene Fußballmannschaft zu ha-
ben, das ist wohl der Traum eines jeden
Fans. Mit dem deutschsprachigen Bun-
desligo ITIanager Professional von
SDftuiarE 2000, der jetzt in der Version
2.0 vorliegt, habt Ihr die Möglichkeit,
gleich mehrere Teams zu führen, mit
Spielern zu handeln und Werbeverträge
abzuschließen. Ihr könnt auf allen Ebe-
nen mitmischen - von der Bundesliga
bis zu den Amateuren. Ein Muß für jeden
Feierabend-Fußballmanager, der einen
PC besitzt! ■
Kaufen und gekouft
werden
Denken in 3-D
Fl 5 im Taschenformat
Saddle upuour DOS
Der Knockout
flSM-leser wird Darsteller
ja, Ihr habt richtig gelesen. Eine(r) von Euch hat die einmalige Chance,
in dem neuen Impressions-Spiel Rules of Engagement 2 mitzuwir-
ken. In diesem dramatischen Weltraum -Abenteuer wirst Du einer der
Captains sein, die unter dem Flotten kommandeur wichtige strategische
Aufgaben zu erledigen haben.
Was Ihr tun müßt? Schickt uns ganz einfach ein Foto von Euch (am be-
sten Paßbildgröße und möglichst aktuell), fügt ein paar Infonnationen
über Körpergröße, Alter, Gewicht usw. dazu und schickt das ganze an:
RSm, Kennwort: (optoin, Postfach 870, 3440 Eschwege Das
Sieger- Bild und dessen Daten werden im Spiel auftauchen ; außerdem er-
hält der Hauptgewinner ein Paket mit fünf Impressions-Spielen und eine
persönliche Ausgabe von Rules of Engagement 2. Neun weitere Leser er-
halten je einmal das neue Game. Einsendeschluß ist der 30. April 1993
(Datum des Poststempels) . Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
Bitte gebt in Euren Briefen an, daß !lir mit der Veröffentlichung Eures Fo-
tos und der Daten einverstanden seid.
▼ Tolle Grafiken sorgen für Atmosphäre
5
93
19
Origins Zuieitsihlng
Der Wing-Commander-Killer sollte es werden,
das Game, das alles Bisherige in den Schatten
stellt: X-Wing, die Star Wars-Versoftung. Wie
schon bei 'Their Finest Hour' oder 'The Secret
Weapons of the Luftwaffe' dirigierte auch dies-
mal kein Geringerer als Lawrence Holland die
Produktion des neuesten Projekts der kalifor-
nischen Kreativ-Maschine Lucas Arts.
X-WING
System: PC (mind. 386/33, 10
MB auf Platte, VGA, Maus, un-
terst. : AdLib, SoundBlaster,
VGA:}, empf. VK-Preis: ca.
100 Mark:, Hersteller: Ma-
c Bytes, Muster von: Her-
Ballern allein
genügt nicht
Die Lage ist hoffnungslos, aber nicht ernst, Hoheit
Erwischt!
A Gewagte Flugmanöver
A Letzte Instruktionen
• er die Kino-Trilogie gese-
hen hat, weiß natürlich
schon, worum es sich hei
X-Wing dreht. Der böse
Imperator versucht mit seinen Raum-
schiffen, die gesamte Galaxis zu verskla-
ven. Nur eine kleine Rebellenschar wagt
es, sich dem Fiesling zu widersetzen und
ihm in gnadenlosen Weltraumschlach-
ten kräftig auf die Mördergriffel zu hau-
en. Zu Beginn jeder Aktion könnt Ihr eine
neue Pilotenkarriere starten odereine al-
te fortsetzen, vorausgesetzt, der Gute hat
nicht inzwischen die Löffel abgegeben -
kein seltenes Ereignis. Erfreulicherweise
könnt Ihr in der Kadetten akademie or-
dentlich trainieren und so in der Realität
Eure Lebenserwartung ungemein stei-
gern. Und Training ist bei X-Wing mehr
als nur die halbe Miete, denn ohne die
notwendige Routine werdet Ihr im wirk-
lichen Gefecht keine Minute überleben.
Gewisse Ähnlichkeiten zu Origins
Wing Commander kann das Lucas Art-
Game nicht verleugnen. Ihr sitzt wald-
weise im Cockpit eines Y-, A- oder natür-
lich auch des berühmten X-Wing-
Raumjägers und tauscht munter Breit-
seiten mit imperialen Geschwadern aus.
Besonders die wendigen TIE-Fighter flit-
zen allerdings so affenartig schnell über
den Bildschirm, daß man ihnen kaum
folgen kann. Nur mit ein wenig Geduld
und noch mehr Übung lassen sich auch
diese Öfen letztendlich doch in (herrlich
animierte) Feuerbälle verwandeln. Ab-
gesehen von den schnöden Laserkano-
nen verfügt Ihr je nach Raumschifftyp
auch über eine bestimmte Anzahl von
Raketen, die - einmal abgefeuert - den
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39,90 DM SWOTL 69,90 DM
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Irre Anmeldung benötigen wir umgebend, spätestens jedoc
bis zum 10. Mai. Bitte teilen Sie uns mH. an weichem tag
(Fr., Sa. oder So.) und ob Sie vormittags oder nachmittags
spielen möchten. Wir versuchen, Ihren Terminwunsch zu
erfüllen. Die Startgebühr in Höhe von 10,- DM müssen Sie
Ihrer Anmeldung bar oder afsV-Scheck beilegen. Umgebene
nach Ihrer Anmeldung erhallen Sie eine Teilnahmebesiati-
gung und Ihren Spieltermin milgeteilL
Ferner erhalten Sie dann eine Anfahrtskizze und weitere
Informationen zur Veranstaltung.
Es wird Partyland gespielt. Die Spielzeit, die Ihnen zur
Verfügung steht, ist auf 15 Minuten begrenzt Wahrend
dieser Zerl dürfen Sie zweimal beginnen, müssen jedoch
nichL In jedem Falle wird das Spiel nach 1 5 Minuten
abgebrochen, ganz gleich, ob Sie noch Kugeln im Spiel
haben, oder alle Kugeln bereits verloren haben.
Nur Ihr H Ochstpun ktstand wird gewertet. Die Ermittlung
des Deutschen Pinball-Fantasies-Meisters 1993 findet
am 24. Mai statt, die Precsverteihung der ersten drei Preise
findet am Samstag, 29. Mai um 15:00 Uhr in den
Geschäftsräumen der Firma Softsale. ScNoßpialz 19,
3070 Nienburg statt.
Als zweiter Preis wird eine Wochenweise für zwei
Personen ins Euro Disney Resort bei Paris, als dritter
Preis eine Wochenendflugreise Br eine Person zu
einer deutschen Computermesse nach Wahl vergeben.
Den Gewinnern der ersten drei Preise wird auf Wunsch
der Gegenwert der Preise in bar ausgehändigt.
Außerdem werden unter allen Teil nehmem weitere 1 00
Sachp reise verlost, darunter Jahresabos von
Computerspielzeitschriften, Computerspiele, T-Shirts etc.
Wir Treuen uns aut Ihre Anmeldung,
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Action
Gegner gnadenlos verfolgen und mög-
lichst zerbroseln; es sei denn, daß den Ge-
schoßen die Puste, sprich der Sprit, aus-
geht. Selbstverständlich besitzt auch das
Imperium solche Waffen und macht
gnadenlos von ihnen Gebrauch.
Mit Ballern allein ist bei X-Wing (wie
sollte es anders sein) nicht getan, denn in
jeder der 38 Missionen erhaltet Ihr ande-
re Befehle. Mal gilt es, einen Konvoi zu
bewachen, mal geht’s auf Kaperfahrt.
Das große Finale findet selbstverständ-
lich auf dem gigantischen Todesstern
statt, der just in diesem Augenblick seine
▲ Echte Energieverschwendung!
Geschütze auf die Rebellenbasis richtet.
Wie im Film liefern sich die Rebellen und
das Imperium ein heißes Rennen im Gra-
ben dieser gigantischen Festung. Woooh!
Erfreulicherweise hinkt die technische
Umsetzung dem imposanten Leinwandvor-
bild kaum hinterher. Lucas Arts vertraute
der altbewährten Mischung von Vektor- und
Bitmap-Grafik. Während sich also schon
die Raumschiffe als perfekt konstruierte
und schattierte Objekte scharenweise im All
tummeln, sind auch die Explosionen liebe-
voll gezeichnet und animiert worden. Zu-
sammen mit dem Digi-Sound entsteht eine
T Die Fähre wird beladen
fast perfekte Illusion. Dazu kommen dann
noch einige Zwisehenfitmchen, die zwar
recht kurz und spärlich gesät sind, aber in
puncto Qualität die Wing-Commander-
Konkurrenz übertreffen .
Und doch, jetzt will ich noch ein wenig
nörgeln: Warum hat Lucas Arts auf einen
Campaign-Modus verzichtet? Beim gut-
en, alten Secret Weapons of the Luftwaffe
konnten wir einen kompletten Krieg pla-
nen, einzelne Einsätze festlegen und die-
se später höchstpersönlich am Steuer-
knüppel ausfechten. Dieses strategische
Element fehlt bei X-Wing. Schade, denn
▲ Oberfläche des Todessterns
▼ Schadensmeldung: Interceptor im Eimer
sonst würde die Bewertung noch um eini-
ges besser ausf allen. Trotzdem: Welches
der beiden Games nun mehr Spaß
macht, bleibt Euch überlassen. Ich kamt
mich da nicht so recht entscheiden. ■
Martin Klugkist
ASM -WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 10
Sound 10
Spielablauf 10
Motivation 10
Gesamtnote 10
»GUT«
5
93
Action
Geschüttelt, nicht gerührt
JAMES BOND
System: Mega Drive/Ma-
ster System, Hersteller: Do-
mark, London, Muster von:
Hersteller.
Während seine Fans
noch auf die neuesten Ki-
noabenteuerwarten, hat
sich DOMARK des guten
alten JAMES BOND ange-
nommen und ihn in eine
eigene, höchst spannen-
de Geschichte ver-
wickelt.
n vier umfangreichen
und mit etlichen Überra-
schungen gespickten Le-
vels muß 007 nicht nur
Geiseln befreien, sondern er trifft u . a. drei
seiner knackigsten Gegner wieder: Qdd-
job (i 4er Herr mit der' tödlichen Melone
aus “Goldfinger''), Beißer und Bones
PR
E V
IEW
▲ 007 mit der Lizenz zum Töten
(der Skelettmensch aus u Leben und
sterben lassen”).
Klar, James Bond ist eine Mischung
ausJump’n’Run und Shoot’em Up - aber
was für eine! Vor allem, was die Animati-
on der Hauptfigur angeht, weiß dieses
Spiel zu begeistern. Auch der Schwierig-
keitsgradläßt keine Wünsche offen, denn
habt Ihr erst einmal in jedem Level eine
bestimmte Anzahl Geiseln befreit, gilt es,
den Ausgang zu finden - und dazu habt
Ihr nur begrenzt Zeit. Und irgendwo lau-
ert auf diesem Weg einer der besagten
Gegner,
Der Soundtrack ist ebenfalls hörens-
wert, und die FX... Tja, laßt Euch einfach
mal überraschen. Ich durfte mir bei Do-
mark bereits einen Vorgeschmack auf
das Teil holen und kann Euch jetzt schon
versprechen, daß sich der Kauf lohnt. In
der nächsten ASM folgt der Test - und
nicht nur das: Obendrein gibt es mehr zu
und über James Bond und seine filme.
Freut Euch drauf! ■
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Welches
Szenario
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denn gern?
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Zwischen^
grafiken
versüßen
das
Luftkampf-
leben
Duell
DOGFIGHT
-PREVIEW-
*
System: PC, geplant für: Ami-
ga, Atari ST, Hersteller:
MicroProse, Muster von:
Hersteller.
Flugspezialist MICROPROSE
kündigt ein neues Game in
Sachen Luftkampf an. Doch
wer jetzt glaubt, F-15-Stri-
ke Eagle IV oder Harrier II
sei aus der Taufe gehoben,
hat sich in den Finger ge-
schnitten. Das Scenario
sieht ein bißchen anders aus
als das bekannte Schnittmu-
ster der Flugsimulatoren.
ogfight heißt die nächste
Offensive am Himmel.
Und wie der Name schon
sagt, geht es um die Duel-
le über dem Erdboden. Sechzehn Flieger
seit Anno Doppeldecker stehen zur Aus-
wahl: Von einer Fokker DR-1 bis zur MIG
29. Und der Clou kommt jetzt: Sie kön-
nen alle beliebig kombiniert werden. Ge-
treu dem Motto: Was wäre, wenn . . . zum
Beispiel eine F-l6 gegen eine Spitfire an-
treten würde - Geschwindigkeit contra
Wendigkeit.
in den UJolken
Natürlich gibt es auch ganz gewöhnli-
che Missionen zu jeder Ära und klassi-
sche Duelle mit gleichwertigen Maschi-
nen. Die spielbare Erstversion verspricht
vor allem durch Netzwerktauglichkeit
und Modemfunktion einen ordentlichen
Spaß zu zweit. Streitigkeiten können so
auch über größere Distanzen hinweg
ausgetragen werden. Die üblichen Key-
Kommandos sind natürlich dem Stan-
dard entsprechend - eben Funktionsta-
sten gleich Außensichten, Plus- und Mi-
nus-Taste für den Schub etc., etc. In Sa-
▲ Standard-Grafik im Spiel
▲ Reichliche Auswahl an Fluggerät
▲ Ein angeschossener Jäger
chen Grafik präsentiert sich Dogfight bis-
her jedoch eher von der hausbackenen
Sorte. Klassische 3-D-Vektorgrafik ist
eben ein bißchen überholt. Die Zwi-
schenscreens präsentieren sich dafür in
voller VGA-Farbenpracht. Wollen wirmal
sehen, was sich die MicroProser da noch
einfallen lassen. Noch vor dem Sommer
soll, so sieht es die Planung vor, vom Bo-
den abgehoben werden . ■
Marcus Höfer
24
5
93
sonst noch haben tür PC:
Und was wir
A'is of the Pacific
Buming Steel
Car & Driver
Dune 2
ECO Quest
Elite Plus
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er 2 !)
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Sofortbestellung:
Ich bestelle für meinen Computer
per □ Nachnahme(+8.90)Q Vorkasse Scheck(+4.50)
1 /o
^Ö9 9 c 9 0
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^ 2 /jp <S& H* ? 0 0 I
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Anschrift:
Und ab an:T.S. Datensysteme Postfach 8500 Nürnberg 83
. — — __ __ rnnsj
Briefe an die Redaktion
Gibt es ein Leben...
.jenseits der 30? Ach, Ihr wifit schon: nicht das Alter. In der vorigen ASM hat sich der legendäre Uli aus
dem Feedback ausgeklinkt - nach 30 Ausgaben. Oben seht Ihr sein Abschiedsfoto.
Möae Dein Acker reiche Frucht brinaen und der
Rücken stehen,
Uli! Aber das Leben geht wei-
ter. Nach erfolglosen Versuchen, kleine
künstliche Ulis als Ersatz für den Davongezogenen zu züchten,
haben wir uns entschlossen, jetzt KEIN billiges Sequel zu bringen.
Also kein Feedback-Spezialist mit einer aufgesetzten Uli-Schrei-
. ^ be. Stattdessen die ganze Mannschaft - jeder beantwortet die
Briefe, von denen er sich am meisten angemacht fühlt. So habt Ihr
alles auf einmal - Spannung, Schokolade und was zum Spielen. Nein! Aber immerhin jeden von uns mit seinem eigenen, garantiert ech-
ten Oginooool-Stil, und das ist ja auch etwas. Oder? Alles Grüne, und grüßt jeden, den Ihr barfuß trefft.
Euer Peter
Straps~Dame (I)
So, jetzt reicht' s! Jetzt ist es so-
weit, nun muß ich meinen Senf
auch mal dazugeben! Was
glauben manche Leute, was für
eine Zeitschrift die ASM ist? Ein
Porno oder wat? (Ich beziehe
mich hiermit auf diese Not-
ööölen in Ausgabe 3/93, S.34
"Erotic&Porno") ASM bedeutet
Aktueller Software Markt (steht
übrigens auf der Titelseite, für
die Leute, die das noch nicht ge-
merkt haben) und nicht Abarti-
ger Sex Markt. Ich hoffe, ich ha-
be mich deutlich ausgedrückt.
Und trotzdem, was muß ich auf
Seite 1 2 in den Highlights fin-
den? 'Ne Dame tn Strapsen.
Nicht, daß jetzt jemand denkt,
der Kerl ist homo...ne, ich mei-
ne nur, das gehört da nicht hin.
Ich glaube, zu diesem Thema
habe ich nun genug gesabbert,
äh, gesagt.
Chen Sen, der kleine Drache
(Anm. d.Red. Die Dame ist eine
"Spielerin'" aus dem VTO-Strip -
poker-Game, in das sie einge-
scannt wird. Somit ist ihre Ab-
bildung - ähnlich wie bei Screen-
shots anderer Games - lediglich
der Information dienlich. Mehr
dazu bei der Antwort zu "Larry
Laffer". katej
Straps-Dame (II)
Also, jetzt muß ich mal Dampf
abfassen, über Euer neuestes
Blatt (3/93). Du weißt jetzt ge-
nau, was kommt, und du liegst
richtig. Ich meine diese Orlow-
ski (Moser)-Sache, Es ist ja in
Ordnung, wenn Ihr über den
Verlag berichtet, der in der
nächsten Zelt zwei Computer-
spiele herausbringen will (sei es
auch ein Strippoker). Und auch,
daß ihr einen Bericht über die
Besitzerin macht, die das Ding
schmeißt (verwaltet). Aber wel-
chen Computerspieler oder -be-
nutzer interessiert es, ob das
Mädel nun 1 05 cm Oberweite
hat oder 25 cm? Sicher, es gibt
immer wieder Leute, die einen
Computer besitzen und sich
über so etwas, oder den Bildern
(geschmacklos) einen öoöööö
ööööö können (Du???), aber
denkt bitte auch mal daran, daß
auch Minderjährige Eure Zeit-
schrift lesen (ich). Vielleicht ha-
ben ja die Damen vom VTÖ-
Verlag Euch so becircf, daß Ihr
deshalb zwei Seiten davon ab-
gebiidet habt. Aber so ein Bild
hab' ich auch nicht von Euch.
KeineSorge!
Was soll eigentlich die Whis-
kyfiasche hinter diesem Mädel,
das sich anscheinend bei
Öööööö eingekleidet hat? Fin-
dest Du die erotisch? (Nein,
nicht die Flasche. Das
Mädchen ! ) Larry Laff er
(Anm. d. Red. Wenn es mir (der
ja Text und Bilder zusammenge-
stellthat} darum gegangen wä-
re , Erotik zu zeigen , hätte ich
dies auch getan. Ich persönlich
finde die Straps -Lady nicht ero-
tisch. Heiner meint gar, das Bild
in dieser Darstellung und mit
dieser Aussage sei geschmack-
los. Aber - und das habe ich
dem kleinen Drachen schon ge-
sagt: Es ist die (zum damaligen
Zeitpunkt einzige) Vorlage für
ein Spiel, das wir demnächst
noch zu bewerten haben. Aber
vielleicht nimmt sich ja der VTO-
Verlag Eure Reaktionen zu Her-
zen und wird uns etwas . ..hm...
nettere Damen (mit oder ohne
Strapse ) im fertigen Spiel prä-
sentieren. kate |
IIP
Straps-Dame (III)
Ein Wunder, ein Wunder, Gott
hat mich erhört. Die ASM 3/93
kam ganze fünf Tage vor dem
Erscheinungstermin. Das ist ein
Lob wert, finde ich. Doch als ich
die ASM aufschlug, war ich ein
ganz kleines bißchen ent-
täuscht. Warum? Ihr habt ver-
gessen, die Konvertierungen
von Indy 4 und Wing Comman-
der auf dem Amiga zu testen,
obwohl es WC und Indy 4 seit
ca. zwei Monaten zu kaufen
gibt, Ich habe zwar einen PC,
aber es Interessiert mich doch
sehr. V
Zum Glück hattet Ihr den Test
von Ultima Underworld 2 und
den Bericht über Teresa Orlow-
skts Projekt mit den Bildern. Die-
se zwei Sachen und mehr ha-
ben die Enttäuschung nicht all-
zu groß werden lassen. Ihr
könnt ruhig noch mehr ööööfo-
tosabdrucken.
Helmut Striker
(Anm. d. Red.: Tja, so gehen die
Meinungen auseinander. Viel-
leicht ist es tatsächlich an der
Zeit, daß mehr anspruchsvolle
Erotik- Software produziert
wird. Dann hätten wir ja öfter
mal einen Vorwand, was reiz-
volles Weibliches abzubilden.
Das heißt- sofern sich ein nettes
Mädel findet, das sich ablichten
läßt. Für meinen Bericht über
Loriciels neues Game "Entify"
beispielsweise hätte ich schon
gern eine holde Maid in Origi-
nal-Heldinnen -Kluft vorgese-
hen. Bloß - woher nehmen,
wenn die eigene Familie gerade
nichts Geeignetes hergibt?
Oder weißt Du jemand Passen-
■ den? //■■'■'■ $ ■ szj
Aliens-Comic
ln Eurer Ausgabe 9/92 hattet
ihr einen Bericht über Allen 3, in
dem auch ein Comic-Heft mit
dem Titel "Aliens gegen Preda-
tor" erwähnt wird. Nun, ich
wollte dieses Heft bestellen , nur
wußte der betreffende Verlag
nichts von diesem Heft (und es
gibf's auch in keinem Laden}.
So frage ich Euch: Könnt ihr mir
eine Adresse geben, bei der ich
das Heft 1 00%ig bekommen
kann, oder mir das Heft selbst
geben? TCliC ;:j
Stefan Jarosiewicz
(Anm. d. Red.: Die Adresse, an
die Du Dich wenden solltest, ist:
Norbert Hethke Verlag GmbH ,
Postfach 1 170, 6917 Schönau.
Telefon: 062 28/ 1063.
Knick?
Als erstes mal ein dickes Lob für
Eure Zeitung. Sie ist die beste :
Software-Zeitschrift überhaupt.
In keiner anderen findet man
mehr Spieietests und Infos.
Doch ich habe das Gefühl, die ■
ASM wird immer dünner
(3/93). Habe Ich einen Knick in
der Pupille?
Und nun zu Falk Rothhaar. Ich
bin selbst leidenschaftlicher
Angler und kann ihm nur zu-
stimmen. Aber ich verstehe
nicht, wie man sich über einen
so geistig unterbelichteten Men-
schen aufregen kann.
Wann kommt Civilization end-
lich für den Atari 1 040 STE her-
aus? Ich habe bei einer Firma
bestellt und warte nun seit min-
destens zwei Monaten auf das
Spiel. Es war nicht als Vorbe-
stellung gekennzeichnet. Mitt-
lerweile fühle ich mich irgend-
wie veroöööht!!
Wieso bringt Ihr nicht am Ende
des Jahres mal eine Sonder-
ASM; mit allen Spielehits und
Flops heraus?
Wann kommt das nächste ASM
Top Secret-Hintbook?
Ali Benzinzufuhr
(Anm. d. Red.: Da muß wohl
wirklich ein Knick... ähem. Die
ASM 2/93 war genauso dick
wie die 3/93 und die April-
Ausgabe. Zu 'Civilization': Hof-
fentlich hast Du noch nicht da für
bezahlt, denn vermutlich wird
es gar nicht für den ST erschei-
nen. Sonder-ASM? Ein zweites
Hi nt- Book? Ich stelle es mal zur
Diskussion. kafe)
PC v* Amiga
Ich hoffe, Bened i kt Szmrecsanyi
hat sein Abonnement noch n Echt
gekündigt, damit er folgendes
lesen kqnn. Vorweg; Ich bin
selbst Besitzer eines einfachen
Amiga 500 und möchte den PC
in keinster Weise in Schutz neh-
men) aber trotzdem muß man
ihm einige Zugeständnisse ma-
chen. Um es mit einem 486er
aufzunehmen, muß der Amiga
4000 erst einmal ebenbürtige
Software vorweisen können,
denn daß jeder Computer von
seiner Software lebt, dürfte
Wohl klar sein.
Solange der A40Ö0 noch so
teuer ist, wird er auch kaum ge-
kauft, weil ein PC ja so viel billi-
ger ist. Die Softwarefirmen pas-
sen sich diesem Trend natürlich
an und.: produzieren die lei- . ’ ; A
stungsfähigere Software selbst-
verständlich für den PC. Tatsa-
che ist, daß die Software (Spie-
le) zur Zeit größten teils auf dem
PC besser ist oder gar nicht erst
auf den Amiga konvertiert wird.
Davon mal abgesehen, hat der
PC die Ami gas 500 und 2000 ft
mit Sicherheit schon ab-
gehängt. Womit ich wiederum
nicht sagen will, daß diese
Computer schlecht sind, nur
nicht ganz sogut.
Trotzdem ist der Amiga nach
wie vor einer der beliebtesten
Spielecomputer, und wenn gute
Spiele vom PC auf den "kleinen"
Amiga 500 & Cö, konvertiert
werden, müssen diese natürlich
seinen Möglichkeiten angepaßt
werden.
Letzten Endes glaube ich nicht,
daß der Amiga je den Standard
eines PC erreichen wird , weil er
; gewissermaßen als Spielecom-
puter vorgeprägt ist, und als ein
solcher ist der PC sicher nicht ■
groß geworden.
OfeHornauer
(Anm. d. Red. : Und überhaupt
kann es absolut KEIN Compu-
ter, sei er noch so schnell, mit
meinem geliebten Atari 800
von 1 982 aufnehmen. Schon
allein/ was das windschnittige
Des ign angeh t. Noch Fragen ? -
Nee, im Emst: Vielleicht brin-
gen wir demnächst mal einen ~
richtigen "Jetzt-zerfleischt-
euch mal" -Streitartikel, in dem
ein erfahrener Amiganer und
ein passionierter PCler gegen-
einander antreten. Natürlich
mit Live- Fotos, War vielleicht
gar nicht so übel , oder ? Was
meint Ihr? : sz)
Ich höbe ein großes Problem mit
einem meiner Originalspiele
(habe fast nur solche! und hoffe,
daß Ihr mir weiterhelfen könnt.
Vor ca. einem Jahr kaufte ich
mir Railroad Tycoon. Doch lei-
der war das Game gleich ka-
putt, so daß ich es am selben
Tag noch ins Geschäft zurück-
brachte. Der Computershop re-
parierte das Spiel selbst, und
nach zwei Tagen hatte ich es
wieder. Der nette Verkäufer
übernahm dann auch das mit
der Registrierungskarte.
Beim Reparieren der Disk wa-
ren ein paar Daten verlorenge-
gangen, aber die würden mei-
nem 500er nichts ausmachen,
meinte der Verkäufer. Mit dem
Spiel ging dann auch alles gut -
bis zum 30.12.92. Da kaufte
ich mir einen 1200er Amiga,
Und dem fehlen nun diese Da-
ten. Im Computershop habe ich
sofort reklamiert, doch den Ver-
käufer gibt es nicht mehr, da er
mehrere Sachen verschlampt
hatte, Auch meine Registrie-
rungskörte, Wohin kann ich
mich in Deutschland wenden,
um wieder eine funktionsfähige
Disk zu erhalten?
Nun noch ein paar Worte zu
anderen Dingen:
1 . Viele behaupten, der Amiga
würde zugrunde gehen. Wohl
noch nichts von den neuen
1 200er oder 4000er Amigas
gehört? Hier kann man jetzt
Grafik vom PC 1:1 überneh-
men, sind auch nicht über-
mäßig teuer.
2. Thema Raubkopien - Origi-
nale. Ich finde, Originalspiele
machen mehr Spaß, da man
Beschreibungen etc. gleich mit-
bekommt und nicht erst tage-
lang rumprobieren muß.
3. Zum Thema Preis von Origi-
nalen: Einfach beim Großhänd-
ler bestellen, ist dort viel billiger
und sind z.B. dort, wo ich be-
stelle, innerhalb von zwei bis
drei Tagen bei mirzu Hause:
4. Zu guter Letzt: Das laufende
Rumgenörgele än der ASM. Je-
ne solche Situation gekommen
da heißen "Motivation" und
der hat seine eigenen Vorstei-
bin. Ich habe mir aber fest vor-
"Atmosphäre".
lungen, wie eine Zeitschriftaus-
genommen, diese Minderheiten
An dieser Steife würde mich
sehen kann (muß). Die ASM
auf jeden Fall zu verteidigen,
auch interessieren, was aus den
versucht es eben, so vielen wie
und hoffe, daß Ihr dieses nun
alten Cpmpufreaks so wurde.
möglich recht zu machen, was
auch tun werdet. ;
Seid Ihr immer noch alle dabei,
ja wohl auch gelingt. /
Denn machen wir uns nichts
oder sind alle von der Bildfläche
Michael Mayer
vor: Lichterketten sind Veran-
verschwunden? Falls es Euch
staltungen für die Gewi ssensbe-
noch gibt, meldet Euch mal zu
(Anm. d. Red. :) Du kannst Dich
reinigung im Kollektiv. Viele
Wort. V ' Zf»
an Microprose Deutschland,
wollen sagen können "Ich war
Firefox frorrt C.S.E.
Uwe Fürstenberg , St. Jakob Sfr.
dabei", und jetzt können sie
Basel/ CH
18, 8130 Starnberg wenden.
Daß der Verkäufer mit dem be-
sonderen Service mittlerweile
nicht mehr im Geschäft arbeitet,
wundert Dich doch nicht etwa ,
wieder ruhig schlafen.
Schreibt Euch folgendes hinter
di e Ohren ;
1 . "Gewalt erzeugt Gegenge-
Zu 4.: (Riesenseufzer!!!) End-
lich sagt es mal einer. Danke für
dieBtumen ! - ■VG- V
National stolz?
Ich schätze, da haben wir nun
ein neues Thema für das Feed-
back: "Fremdenhaß und Rassis-
mus". Dem "Boss", der stolz ist,
ein Deutscher zu sein, empfehle
ich, sich in die Ecke zu stellen,
da m it er s ich fü r sei ne Aussagen
schämen kann. Zur Zeit gibt es
keinen, aber auch wirklich kei-
nen Grund, so viel Nafional-
stolz an den Tag zu legen.
In ganz Deutschland zeigt jeder,
daß er gegen Fremdenhaß und
Rassismus ist. Dazu nimmt er sei-
ne Kerze in die Hand und stellt
sich mit Gleichgesinnten in eine
Rei he (und kleckert sich eventuell
noch mit Wachs voll). Selbst in
unserem 5000- Seelen -Städt-
chen gab es schon solche Tref-
fen. Aber nun mal ehrlich: Was
macht Ihr, wenn Ihr In öffentli-
chen Verkehrsmitteln oder auch
nur in der Disco Zeuge werdet,
wie z.B. Skins Ausländer anma-
chen oder allgemein irgendwel-
che Gruppen sich auf irgendwel-
che Minderheiten stürzen?
Ich qlaube, daß sehr viele von
Euch sich schon in einer solchen
Läge befanden, und ich be-
haupte, daß viele anfangen, in
der Nase zu bohren oder plötz-
lich ganz dringend auf die Toi-
lette müssen. Viele von Euch
werden jetzt sagen: "Faß dich
doch an die eigene Nase!" Und
diese Leute haben eigentlich
auch recht, da ich noch nie in et-
il!! . "Ausländer brauchen Freun-
de, Faschisten brauchen Fein-
de"
P.A,R.6.A,N.
(Anm. d. Red.: Dem kann ich
kaum noch etwas hinzufügen.
Bloß eine Kleinigkeit: Stolz sein
kann man meiner Meinung
nach sowieso bloß auf eigene
Leistungen , aber nicht auf eine
Herkunft (egal welche - ob spa-
nisch , englisch, serbisch oder
deutsch). Den " Schummel-Po -
ke", mit dem man den eigenen
Geburtsort bestimmen kann ,
hat, soweit ich weiß, noch kei-
ner herausgekriegt sz)
Ausgelutscht
Ich lese die ASM nun seit der
2/87. Mit Erschrecken stelle ich
fest, wie gewisse Spielgenres
bis zum "Geht nicht mehr" aus-
gelutscht werden, innovative
Spielideen fehlen gänzlich (Hut
ab vor Lemmings).
Heute hat ein Programm eine
Auflösung von 1 Million oder
250.000 Punkte, 52-Kanal-Ste-
reo- Digisound, aber das Ga-
meplay ist zum öööööö. Neh-
men wir z.B. "Knights of the
Crystailion": Super Grafik und
Sound, aber zum Spielen zu
öde. Als Gegenbeispiel "Boul-
der Dash" auf dem C64, Die
Spielfigur erinnert an eine mu-
tierte Ameise, und vom Ton her
könnte man meinen, der Sound-
chip sei kaputtgegangen. Aber
dieses Game faszinierte mich
über einen Sommer lang. Es
gibt da so zwei Stichwörter, die
(Anm. d. Red. Naja, die gute al-
te Zeit - da trugen die Spatzen
noch Gamaschen, wie mein Va-
ter immer zu sagen pflegt. Klar,
technische Perfektion garantiert
noch kein gutes Spiel. Aber auch
Anfang bis Mitte der Achtziger
gab es schon eine Menge Müll.
Die Faszination des Computers
verbraucht sich - daher müssen
die Entwickler heute immer mehr
voriegen, um noch irgendeinen
neuen Reiz für den verwöhnten
Kunden herauszukitzeln. Die
meisten Spielideen, die man auf
dem Computer realisieren kann ,
sind auch in den vergangenen
zwölf Jahren schon irgendwie
verbraten worden - so etwas Un -
verbrauchtes wie 'Lemmings' ist
dann halt so etwas wie ein Jahr-
hundertereignis.
Zu Deiner Frage nach den alten
Freaks: Es gibt sie noch! Frei
nach einem Lied von Jethro Tüll
könnte man sagen "Too old for
Uridium , too young to die...".
Ich bin auch so ein " Veteran ",
habe aber heute immer noch
Spaß an der Sache - an den al-
ten Spielen ebenso wie an guten
neuen. Manch anderer hat den
Spaß aber verloren , geht heute
lieber surfen oder gluckert sich
die Birne voll. Das ist vielleicht
ein bißchen so wie mit dem
Rock'n'Roll -Tanzen in den Fünf-
zigern bei der Generation mei-
ner Eltern. Irgendwann konnten
viele plötzlich die Musik nicht
mehr vertragen , auf die sie
früher abgefahren waren. Ei-
gentlichschade. sz)
I ratz ugse rscheinungen
1 . Ich spare mir das übliche Lob
für die ASM, es weiß wohl je-
der, wiegutsieist.
93
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Magdeburg, Osnabrück, Saarbrücken, Ulm, Würzburg
Programm
AMIGA
ATARI
IBM
Programm
AMIGA
ATARI
IBM
1869
79,95
-
92,95
Lemmings 2
73,95
73,95
92,95
A-Train
o.A.
-
99,95
Lemmings Stand. Version
62,95
62,95
74,95
A-Train Constructton Sei
-
65,95
Line in the Sand
-
-
73,95
ATTAC
92,95
-
99.95
Links 386 Banff
-
-
49,95
Abandoned Poces 2
Aces of Eurape
Ac 65 of the Pacific
73,95
92,95
o.A.
Links Pro
Lionheart
65,95
107,95
a.A.
-
89,95
Lyconix
65,95
aA
a.A.
Aces Data
-
-
73,95
Mod IV Data
26,95
-
26,95
A one in the Dark
-
-
99,95
Maelstrom
-
-
107,95
Ambermoon
-
-
aA.
Maqic Candle 3
-
—
86,95
Bl 7 Fiyinq Fortress
89,95
-
104,95
A/tama Kea Chris Pro Dato Disk f?ta
-
49,95
BAT. 2
86,95
-
92,95
Memme AAansion 2
aA.
-
a.A.
Batman II
a.A.
-
iMario is Missing
aA.
-
86,95
Bohle Chess 4000
-
79,95
Might and A/tagic 4 dt.
Mitlerntalia
Nicky Soom
-
—
99,95
Bottle Isle Pack
79,95
—
86,95
-
-
a.A.
B.C. Kid
73,95
aA
a.A.
aA.
a.A:
—
Betroyal at Krondar dt.
Bills Tomata Game
o.A.
a.A.
107,95
Patriot
-
—
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69,95
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-
Patrizier
78,95
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89,95
Bundes!. Manager 2.0
79,95
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Perfect General DD
49,95
-
49,95
Caesar
73,95
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79,95
Pin ball Drearrs
65,95
-
65,95
Hardware & Zubehör
Camp
Car & Unver
Code II
Comanche
Combat Air-Patrol
Civil ization dt.
Comanche Data Dm
Creatures II
Creepers
Cyber Zerk
Dark Seed
Dark Sun
Darkmere
Daughter of Serpems
Dosen Strfke
Die Sieder
Dog Fight
Dog oTWar (Siege Data)
Digital Dunaeons
DSAIi
Dune 2
Dylan Dcg
Eishockey /Manager
Elite 2
Elysium
Efemarn
F-15 Stake Eagle 3
F-16 Fälcon 3.0 dt.
Falcon Mission II
Falcon 3.0 Mission 1
Flies - Attack on Earth
Held of Glory
Football Manager 3
r armda s Grand Prix
Fron- Page FöGtbdl
Gobi Eins 2
Gunship 2000
Gunship 2000 Mission
Hannibal
Hardball ll!
Harrier Jump Jet
Histary Line 1914-1918
Humans dt.
Humons Dato
Inca
Indiana Jones 4 dt.
Island ofDr Brair
Jonathan
King 's Quest 6 dt,
Konsiruction Kit 2.0
Laura Bow II
Legend of Valour dt.
Legion s cf Krelb
Legend of Myra
79,95
a.A.
8/, 95
a A
- 92,95
- 86,95
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92.95 104,95
- aA.
aA
Pinball Fantasy
p rioderf?] r
Prapneo/ of the Shadow
Pcpulous 2 Chall. Data
Populous 2 Plus
Popdous II
Quest for Glory III
Sensible Soccer 2
65,95
39.95
89 f 95
67.95
39/95
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a.A.
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86.95
99.95
65,95.
73.95
92.95
Shadow of the Comet
—
104.95
3,A.
-
-
Shadow President
—
- 99,95
79,95
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98,95
Sherlock FJolmes dt.
-
- 99,95
a.A,
aA
a.A,
Siege
o.A.
- 73,95
86,95
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99,95
Space Hulk
86,95
99,95
86,95
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89]95
Spaco Quest 5 engl.
aA
aA 86,95
73.95
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a.A.
Spaceward Hol
-
a.A.
a.A.
aA.
a.A.
St. Thomas
79 f 95
- 92,95
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104.95
Spelcraft
-
- 92,95
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-
29,95
Speüiammer
-
-104,95
19,95
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Star Control II
-
- 86,95
aA.
-
a.A,
Star Legion
- 79,95
65,95
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92,95
Street Fighter 2
65,95
65,95 79,95
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-
a.A,
Strrke Commander
—
- 104,95
79,95
79 r 95
79,95
Strike Com rr, ander Speech
-
- 49,95
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a.A,
Stunt Island
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- 92,95
65,95
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79,95
Summer Chdlenge
-
- 73,95
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89,95
Sunlrfe
a.A.
a.A. a.A.
-
114,95
Task Force
-
-107,95
-
104,95
The Chaos Engine
57,95
- -
-
-
65,95
The Incredrble Machine dt.
-
- 79,95
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-
65,95
'he Terminator 2029
- 99,95
oA.
aA.
aA.
The Legacy
-
-107,95
o.A.
-
a.A.
1 omara
a.A.
a.A.
76,95
76,95
76,95
Train 1t
aA.
- -
79,95
79,95
99,95
Consartica
65,95.
- 65,95
-
86,95
. reasures II
-
- 1 14,95
79,95
-
99,95
Turrican III
a.A.
-
92,95
-
87,95
Twlligbf 2000
aA.
cA.
-
-
65,95
Ultima 7 dt.
—
-107,95
79,95
-
92,95
Ultima 7 II
—
99,95
aA.
—
87,95
Ultima UnderworW II dt An.
-
- 86,95
-
-
99,95
Ulrraboards
*
- a.A.
86,95
-
99,95
Universal Monsters
-
a.A.
69,95
67,95
86,95
V tar Victory il
79,95
49,95
-
49,95
Valhdla
—
- 79,95
-
107,95
Veil of Darkness
-
- 79,95
92,95
—
99,95
War of the Rocks
a.A.
a.A. a.A.
-
-
89,95
Wayne Gretzky 3
-
- 92,95
79,95
-
92,95
Whales Voyage
79,95
■ 79,95
-
-
92,95
W : ng Commander 1
92,95
-
14,95
-
114,95
W:ng Commander It dt.
-
- 99,95
a.A.
aA
89,95
W'zardry 7
aA
- 92,95
79,95
-
92,95
WWF 2
73,95
73,95 89,95
-
-
a.A.
X'Winq engl.
-
- 89,95
aA.
79,95
Zool
65,95
o.A.
Joystiks
u^esiticf Pro. Standard schwor/.
Ccape-iiior Pro, ScdH
CoTTipentior Pro, Standard trampt blau
hpikks H
T LrÄfei
Vfeep on GäI
Mkp Adlon 3£ ASJQß
Afrika ton Kepkty 3b A2Q®,
N ti I i Tioäe riTf Cabs
te^qtKfer
K ird. 1 . 3
ItcbiafHjrfisdd^at^ fod. 2,0
Ata$i5®tarcji mit Mqijs
Armgp; 50D h#r,pl. Ate ixL * MB
Amiga 500 Ä®
Atnlgc Foteniiäf 1 084 S
DM 27,95
DM 29,95
DM 39,95
DM 19900
DM 199,130
DM 44,95
DM 39,95
DM 199,00
DM 219,00
m 29,95
DM. 34,95
DM 39,00
DM 1 19$)
DM 169,00
m mm
m mm
DM 349,00'
DM 579,00
Speichererweiferung für A500 auf I MB
nu Um und Mi dsdidbor, 5 Mono^ DM. 69,00
mit Um und km d&Mbär, Qomh 1 SMoncfe DM 79,00
Speichererweftaruiif
!ür A500 Grünten eiweifetto^:
512KB DM 99.00
UMS Dm 249,00
för A5Ö0 1 MB Chip PAM. ytm Agnus vfthoixfefl
512 KB * * DM 129.00
2.3 m DM 299.00
mm/mmoj)
2 MB bestückt DM =298*00
4 w besteck m mm
DM 679,00
8 MS b^ßcki DM 859,00
Laufwerke m Superpreheti!
3, 5" flopp/ Olive %$rh , An afeschaEtbar , für A500 DM 1 44, (X)
3,5' Fbppy fr&jfr für ÄSOD DM 1 rf4®
Kambikontrailer für A3ÖÖ
msim m 349 $)
A3OWW00O
ISOSßAM.! DM 324.00
F«$tpltiHen (SCSI)
PäI05M323m m 739,®
Rpl82M2$ra DM 1199,00
Goanivm ES 42 MB 1 9ms DM 434,®
Quafam ELS SS ME 17ms DM 564,00
Qwrtwm ELS 127 MB 17ms DM 789,®
GtatwiüS ] Ifrrs IM 848®
Qmm LPS 240MB DM 1359,®
Komb (kontra Iler für A500
'ßU&m W .275®
Kombikontroiler für A3OGO/A30GO/A4MO
9mi*m m 214 ®
Festplatten (AT)
QWs?re-*fiS4S# ; 9ms
OuarMni ELS 85MB I7im
Metaas* ie 2MB RAM
ÜM 399;®
DM Ü9®
DM 729,®
m 194®
Unsere Ladengeschäfte finden
Sie in:
7000 Stuttgart-
Feuerbach
Stuttgarter Str.99
(Biberturm)
Tel.: 071 1/8568534
3000 Hannover
Georg swa II 3
Tel.: 0511/321796
7080 Aalen
Storchenstr. 5b
Tel.: 07361/680663
7800 Freiburg
Schreiberstr. 1 8
Tel.; 0761/382590
NEUINEUINEU!
Seit 1.10.92
4000 Düsseldorf
Weil str. 21
(Altstadt]
Tel.: 0211/131979
NEUINEU1NEU1
Seit 16.11.92
3500 Kassel
Werner Hilpert Str, 22
Tel.; 0561/711389
NEU!NEU!NEU!
Seit 27.11.92
0-6502 Gera
Laase ner Str. 29
NEU'NEU'NEU!
Seit 14.11.92
8510 Fürth
Ludwigstr. 36
Tel.: 091 1/745419
NEU1NEU1NEU!
Seit 1.3.93
2900 Oldenbur
Donnerschweerstr.3
Tel: 0441/83025
NEUINEU'NEU!
Seit 13.3.93
7500 Karlsruhe
Erbprinzenstr. 35
Tel: 0721/21654
NEUINEU1NEU!
Seit 13.3.93
7100 Heilbronn
Allee 4 (Postpassage)
Tel: 07131 / 626Ö61
Feedback
2. Braucht man für das Spiel
Comanche mindestens 4 MB
RAM, oder ist das nur empfoh-
len, und es läuft somit auch auf
schwächeren Rechnern?
3. Wo bleibt der Flop des Mo-
nats? Ich kriege schon langsam
Entzugserscheinungen.
4. Space-Rat bleibt.
5. ihr solltet die Konvertierun-
gen wieder in eine Rubrik ma-
chen, istbesser.
6. Wieviele Demos habt Ihr
denn von Gobi i ins 2 gehabt?
Ich habe nämlich am 5. Tag
nach dem Erscheinungstag be-
stellt, aber das Demo nicht er-
halten,
7. Ich habe noch 'ne Idee für ein
neues Rätsel: Wieviele von
Klaus Traffords Radmuttern hat
Uli schon zu Hause?
Mr. Fun
(Anm. d. Red. : I.Jau!
2. Die 4 MB RAM sind vom Her-
steller empfohlen , also keine
Bedingung (spielt sich damit
aber angenehmer).
3. Wenn wir ein Spiel zum " Flop
des Monats" küren, dann muß es
auch wirklich schlecht sein. In letz-
ter Zeit geben sich die Hersteller
aber sehr viel Mühe mit neuen Ga-
mes. Hättest Du es lieber anders?
4. Apropos: Was würdet Ihr
denn von einem Fortsetzungs-
Comic mit der Ratte halten?
5. Übergeredet! Ergebnis dem-
nächst in diesem Programm.
6. Die Demos müßten jetzt ei-
gentlich bei allen eingetrudelt
sein. Bei insgesamt über 1600
Zuschriften kam selbst Bomico
ins Schleudern; von dort aus
wurden die Disks verschickt.
7. Alle , denn Uli wollte unbe-
dingt die traurigen Überreste
meines "Fiasko-Diesel" ge-
schenkt. Nun ratet mal, was er
daraus gebastelt hat.
kate)
Redaktionsberater
Als freiberuflicher Redaktions-
berater mochte ich Ihnen mit
Rat und Tat zur Seite stehen,
damit Sie mit Ihrer Zeitschrift
wieder an die Spitze der Ver-
kaufszahlen schnellen.
Beginnen möchte ich mit einem
Vorschlag zur Neugestaltung
des äußeren Erscheinungsbil-
des Ihres Magazins, ln Anpas-
sung an die moderne Zeit und
den Trend, der in dem Medium
Fernsehen zu erkennen ist, soll-
ten Sie mehr SEX auf das Cover
bringen. Dabei denke ich z.B,
an ein Bild von Bo Derek, die
zusammen mit Mats einen Joy-
stick benutzt. Eine weitere
Möglichkeit wäre z.B. Ilona
Stal ler, die gerade die neue
Disziplin für "Hyper Olympics"
vorführt. Ich bin sicher, daß
dieser Vorschlag gerade bei
den weiblichen Mitarbeiterin-
nen Ihrer Redaktion großen
Anklang findet.
Was die Schlagzeilen betrifft,
gibt es einiges zu ändern. Sie
müssen wesentlich anspre-
chenderwerden. Dafür istaber
eine gründliche Änderung der
Themenauswahl notwendig.
Weg mit den langweiligen
Tests irgendwelcher Konsolen-
games. Statt dessen brauchen
Sie mehr Sex and Crime. Z. B.:
Heiko aus Wipperfürth ge-
steht: "Ich habe meine Amiga
mit einem Atari ST betrogen,
jetzt habe ich den Saddam -Vi-
rus." Oder: Gabi aus Klein-
kleckersdorf: "Ich war eine
Computerdomina".
Kommen wir zum nächsten
Punkt, Werbung. Vor allem
sollte hier Wert auf versteckte
Werbung gelegt werden. Sie
sollten eine junge Frau einstel-
len, deren Name JASMIN ist,
die aus TASMANIEN stammt.
Dann sollten Sie Geld in das
Filmgeschäft investieren. Dre-
hen Sie Filme wie: "Am Anfang
war die ASM" oder "ASMman
kämpft in Gotham City gegen
den bösen Joker" .
Dann sollten Sie mal versu-
chen, einen Gastschreiber des
Monats einzuführen. Heino
schreibt z.B. über die neuen
Computer- 3D-Brilien. Stevie
Wonder schreibt einen Bericht
über einen neuen Grafikchip
und Roberto Blanco über den
Schwarzhandel mit Software
(Fettnapf!}. Teresa Orlowski
erklärt, was man mit ausge-
dienten Joysticks noch alles
machen kann.
Kommen wir zum leidigen The-
ma - Sparen. Jeder Redakteur
sollte nur nach seinen Leistun-
gen bezahlt werden. Ich denke
an eine Zahlung pro Satz und
Wort. Damit wäre sicherge-
stellt, daß die Tester auch wirk-
lich ausführlich sein werden.
Und wenn nicht, gibt es eben
einen Monat nur Kartoffelsup-
pe.
Ich empfehle Ihnen, diese Tips
zu berherzigen, sonst ist Ihre
Zeitschrift dem Untergang aus-
geliefert. Sollte ich innerhalb
der nächsten zwei Ausgaben
keine Änderung in dieser Rich-
tung feststellen, sehe ich mich
gezwungen, zum Äußersten
zu gehen. Ich werde mich dann
nämlich wieder melden.
Ihr Retter
(Anm. d. Red.: Warum ausge-
rechnet Kartoffelsuppe? Bei
uns gibt es jeden Tag Buchsta-
bensuppe, da diese neben ih-
rer Eigenschaft, eine nach
ernährungsphysiologischen
Gesichtspunkten zusammen-
gestellte hochwertige, nahr-
und schmackhafte Speise dar-
zustellen, auch noch einen
praktischen Wert hat: Jeden
Monat wird ein Buchstabe aus-
gelost, den wir dann in den
Mittelpunkt des Feedbacks
rücken - diesmal übrigens das
W. Außerdem benutzen wir
die Buchstaben für unsere toi-
len Titel, oder was dachten Sie,
wie wir das machen? Eine Kar-
toffelsuppe wäre insofern eine
willkommene Abwechslung.
Schicken Sie uns bitte das Re-
zept?
kate)
..(/A/O NICHT HALBTOT
14AL £L€&£ßJDiCf ff
5
93
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1869 /dt
3D Construction Kit 2.0 /dt
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A-Train /dt
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Aces of the Pacific /dt
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Aces of the Pacific Mission Disk, /dt
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Aces over Europe 1
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Alien Breed Special Edition 92
II
Alone in the Dark /dt
Arnberstar /dt
i
ATAC /dt
Bf 7 Flying Fortress /dt
B.C. Kid /dt
“ Battle Isle + Data Disk, /dt
Betrayal at Krondor
Bitmap Brothers Coliection 1 /dt
Body Blows /dt
Bundesliga Manager Professional 2.0 /dt
Burning Steel /dt
Campaign /dt
Car and Driver /dt
Castles 2 /dt
Chaos Engine /dt
Chuck Rock 2 /dt
Civilization /dt
Comanche /dt
Darkmere /dt
Das Schwarze Auge - Die Schicksalsklinge /dt
Der Patrizier /dt
Dogfight /dt
Dune 2 /dt
Dungeon Master & Chaos strikes back /dt
Dynabiaster incl. 4-Spieler Adapter /dt
Dynatech /dt
Eishockey-Manager /dt
El-Fish /dt
Elite 2 /dt
Elysium /dt
Empire Deluxe
Eric the Unready
Eye of the Beholder 3
F-15 Strike Eaglo 3 /dt
F 16 Falcon /dt
F 16 Falcon Mission Disk. 1 oder 2 /dt
Falcon 3.0 /dt
Falcon 3.0 Mission Disk, /dt
Fire & lee /dt
Formula 1 Grand Prix /dt
Gobliins 2 /dt
Gunship 2000 /d
Gunship 2000 Mission Disk, /dt
Hannibal /dt
Harrier Jump Jet /dt
Hired Guns /dt
Historyline 1914 - 1918 /dt
Inca /dt
Ineredible Machine /dt
Indiana Jones 4 - Fale of Atlantis /dt
Jonathan /dt
King s Quest 6 /dt
Legend of Kyrandia /dt
Legends of Vaiour /dt
Lemmings /dt
Lemmings 2 /dt
Links 386 Pro /dt
Lionheart /dt
Lost Secret of the Rainforest
Lotus 1 - 3 Compilation /dt
Mad TV /dt
Mercenaries
Michael Jordan in Right /dt
Might and Magic 4 /dt
Pfnball Dreams /dt
Pinball Fantasies /dt
Pinball Magic /dt
Pirates! /dt
Populous 2 /dt
Quest for Glory 3 /dt
ffailroad Tycoon /dt
Red Baron /dt
Red Baron Mission Disk, /dt
Ringworld /dt
Secret of Monkey Island /dt
Secret of Monkey Island 2 /dt
Secret Weapons of the Luftwaffe
Secret Weapons P-38 oder P-80 Mission Disk.
Secret Weapons Do 335 oder He 162 Mission Disk,
Sensible Soccer /dt (Neue Version!)
Shadow of the Comet /dt
Sheriock Holmes /dt
Silent Service 2 /dt
Sim City & Populous /dt
Sim City Deluxe Edition /dt
Sim Earth /dt
Sim Life /dt
Space Quest 5
74,95
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129,00
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74,95
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Space ward Ho! /dt (Windows)
Special Forces /dt
Star Control 2 /dt
Star T rek /dt
Street Fighter 2 /dt
Strike Commander /dt
Strike Commander Speech Pack
Stunt Island /dt
Summer Challenge /dt
Taskforce 1942 /dt
The Humans /dt
Tornado /dt
Transarctica /dt
Turrican /dt
Turrican 2 /dt
Ultima 6
Ultima 7 /kompl. dt.
Ultima 7 Part Two - Serpent Isle
Ultima Trilogy 2 (4,5.6)
Ultima Underworld /dt
Ultima Underworld 2 /dt
Ultra Bots /dt
Veil of Darkness
Walker /dt
Whaie s Voyage /dt
Wing Commander
Wing Commander /dt
Wing Commander Secret Missions 1 & 2
Wing Commander Deluxe Edition
Wing Commander 2 /dt
Wing Commander 2 Special Operations 1 oder 2 /dt
Wing Commander 2 Speech Pack
Wizardry 7 /dt
X-Wing /dt
«Zool /dt
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1
Chaos Engine /dt
Dune 2 /dt
Gunship 2000 /dt
Lemmings 2 /dt
Lionheart /dt
Shadow of the Comet/dt
Space Quest 5 /dt
Strike Commander /dt
l X-Wing /dt
67,
SO,
GS,
75,—
Amiga
IBM-PC
Amiga
/SS,-
Amiga
IBM-PC
IBM-PC
IBM-PC
IBM-PC
Amiga & IBM-PC
1 MB-Erweiterung für Amiga
(abschaltbar & Uhr & schnelle Speicherchips) 49,90
2, Laufwerk 3,5" für Amiga 139,00
Advanced Gravis Analog Joystick PC 75,00
Das Lucasfilm-Buch Idt 29,80
Das Lucasfilm-Buch 2 /dt 29,80
Gravis Game Pad (Amiga & Atari ST) 43,00
Gravis PC Game Pad 48,00
Sound Bl aste r 16 ASP /dt 499,00
Sound Blaster 2.0 Deluxe Edition /dt 179,00
Sound Blaster 2.0 C/MS Chips 45,00
Sound Blaster Pro Deluxe Edition /dt 299,00
Computer-
ZUBEHöi
l
ÖR
= — So könnt Ihr gleich bestellen:
Einfach bei uns anrufen und Eure Bestellung durchgeben, ^
oder eine Postkarte/Brief mit Euren Wünschen an uns schicken.
Der Versand erfolgt dann per Nachnahme (+ 6,— DM )
oder portofrei per Vorkasse (Bar, Scheck).
Ab 100, — DM Bestellwert liefern wir grundsätzlich portofrei.
^Auslandskunden bestellen bitte nur schriftlich gegen Vorkasse^
r TELEFON 0 2871 / 86 31 • 18 30 88 T Bachler — Computersoftware^H
18 06 37*18 54 43 I Postfach 1 1 1 3 • Blücherstr. 24 R
■ FAX 0 28 71 / 86 31 I D— 4290 Bocholt M
Auge und Nase
Ich lese Eure Zeitschrift nun
schön seit über 10 Jahren, und
ich muß feststellen, daß sie mir
von Ausgabe zu Ausgabe bes-
ser gefällt. Das Cover der Aus-
gabe 3/93 war ein wahres Au-
genschmankerl (so schön bunt
darf es immer sein).
Was mich aber immer wieder
begeistert, sind die seltsamen
Namen Eurer Feedbackschrei -
ber. Da wären z.B, The Man
with ä Tape Recorder up his Na-
se. Ist dem das Ding da drauf
gefallen oder versteckt er sich
;:; : dahinter?; ; 1 ^ 5 ®/ ■ -•
Oder "Andreas Pfautsch" (ich
als Zähn span genträger ver-
saue mir meine gesamte ASM,
wenn ich den Namen aus-
spreche}. Habt Ihr eigentlich
schon einmal gemerkt, wieviele
ausländische ASMleser Ihr
habt? Da gibt es z.B. einen ge-
wissen Tai Ginseng (aus China]
oder Roger Escovedo (aus
Spanien). Moritz Sauer (aus
Bayern},, Mr. Batrnan (aus
Hollywood), Ali Gagga (aus
Arabien} oder einen Herrn Trut-
bank (ist das der, der immer Wie
wild durch den Hühnerstall fiat-
■ tert?).
Ok, jetzt ist erst mal Schluß da-
mit, ich habe nämlich noch ein
paar ernsthafte Fragen an
Euch:
1 . Uli, bist Du mit Otto ver-
wandt?
2. Gibt es Deine Gummi jacke
auch in Froschgrün?
3. Ist Ray Monroe mit der Mari-
lyn verwandt?
4. Also mir haben Eure Postkar-
ten schon immer gut ge-
schmeckt. Wieso habt Ihr die
roten Ränder nicht drangelas-
sen? ; ^
5. Hat die Raubkopiererei auf
dem 500er Amiga Folgen für
den 1 200er?
6. Wirdes "Stunt Island" für den
Amiga geben?
PS: Wenn Ihr öfters solche
Ööööööööö wie in der Nr.
3/93 auf Seite 1 2/1 2 abbildet,
könntet Ihr vielleicht die
Ööoöööö- F angemeinde auf
Eure Seite ziehen, so daß Ihr
wieder die Nr. 1 werdet.
Matthias Schmidt
(Anm.d:Red.: h Br sieht ihm ja
flieh t mol ähnlich!
2. Nur in der Fallschirm- Versi-
on.
3. Genauso wie Tünnes und
Walter Sch eel.
4. Weil Kirschen erst im Som -
mer wieder billigsin d.
5. Acht von zehn Herstellern sa-
gen heute, ein Spiel für Amiga
zu konzipieren sei dasselbe wie
Geld in der Toilette funier-
spülen. Als Grund dafür wird
genannt, daß die Raubkopie-
rerszene den Amiga-Markt ka-
putt gemacht hat.
6. Eine Konvertierung von
Stunt Island ' auf Amiga ist
zwar geplant, es ist jedoch
noch nicht vorauszusehen,
wann es soweit sein wird.
katej :
Schüchtern
1 . Wer ist K? Ich hab's: Entwe-
der die Kartoffel von nebenan,
die mir wieder mal 'ne Menge
Kohle schuldet. Vielleicht aber
auch Klaus, der den Kochtopf
wieder zum Überkochen bringt.
Nun sag' schon, Stimmt's, oder
hob ich recht?
2. Ich bin dafür, das Feedback
umzutaufen: Liebe, ASM und
Zärtlichkeit. Hier die erste Fra-
ge: Bei mir in der Schule in mei-
ner Klasse gibt's ein Mädchen,
das mir gut gefällt, aber wie soll
ich ihi das klarmachen?
3 In einer Eurer früheren Aus-
gaben habt Ihr mal berichtet,
daß Harald Evers zu dem Text-
adventure 'Die Kathedrale' von
Software 2Ö0Ö ein Buch schrei-
ben will. Ich konnte es leider
nicht im Buchhandel kaufen.
Wer hilft mir? Bitte?
4. Was hört Ihr in der Redaktion
eigentlich für Musik? Was lest
Ihr für Bücher? Kennt ihr über-
haupt die Buchstaben?
Daniel, der Bessere
(Anm. d. Red. : h Du hast es er-
faßt. Tatsächlich ist Klaus beim
Kochen der Buchstabensuppe
versehentlich die Hälfte überge-
schwappt, und bei der Gele-
genheit ging das "K" verloren.
Deshalb diesmal die Frage:
Wer oder was ist W?
2. 0221/45444 (Und wenn Du
anrufst, grüß Frau Berger schön
von uns). :
3. Das Buch soll bald auf den
Markt kommen . Wenn es soweit
ist, steh t es auch in den 'News'.
4. Tn der Redaktion' lau ft vor al-
lem der O-Sound der Games,
die wir so testen. Privat laufen
da die Geschmäcker weif aus-
einander.
Stefan verträgt musikalisch al-
les bis auf Schlager-Schmalz;
seine Lieblingslektüre sind Win-
Word-Handbücher. Martin
mag Genesis , liest Biographien
und Politisches. A-Mans Musik
ist Klassik, Mefal {Death} und
natürlich Roy Black: Sein Lese-
vergnügen: "American Psy-
cho", Steven King und politi-
scher Stoff. Thomas Morgen
stehtauf Punk und Mefal, unter-
hält sich mit Comics und Scien-
ce-Fiction -Romanen. Thomas
Baum tut sich Dark Wave und
Punk rein; speziell so abgedreh-
tes Zeug wie Terry Pratcheff.
Marcus mag Blues, Rythm'
n'ßlues und Rock'n'Roll. Seine
Lieblingslektüre: Raymond
Chandler und Hariey-Repara-
turanfeit ungen. Peter fährt auf
Reggae und schottische Folk-
Songs ab. Liest am liebsten Co-
mics, Science-Fiction und Fan-
tasy. Klaus hört alles, was eine
erkennbare Melodie hat - be-
vorzugt Oldies der 60er und
70er Jahre. Zum Lesen kommt
er selten, aber wenn, dann am
liebsten filmgeschichtikhe Fach-
literatur. Buchstaben ? Welche
Buchstaben ? Die in der Suppe?
Die pflücken wir immer aus un-
serem Alpha -Beet.
Die Red.}
Zum Brief von
'Boss'in ASM 3/93)
Ausländer sind Verbrecher?
Was sind wir Deutschen denn?
Wer schickt denn Waffen in alle
Welt? Auf der ganzen Welt ist
das G3 (Sturmgewehr der Bun-
deswehr} verteilt, an Drogen -
dealer, solche Mistkerle wie
Saddam Hussein, und vor allem
auch Kinder rennen mit solchen
Dingern herum.
Menschen sterben durch deut-
sche Waffen auf der ganzen
Welt. Unser Atommüll wird in
armen Ländern deponiert, wor-
an dann die Leute elendig zu-
grunde gehen. |
Außerdem werden die meisten
Verbrechen (Raub, Mord, Be-
trug etc.) von Deutschen began-
gen. Ein Beispiel habe ich schon
gegeben. (...) Ich muß Dir aber
auch sagen, daß ich Deutscher
bin. Stolz war ich noch nie, ein
Deutscher zu sein, weil ich mir
denke, daß man nicht stolz dar-
auf sein kann, einen Baum ei-
nen Baum zu nennen. Das Wort
"deutsch" ist nur ein Name.
Stolz kann man nur sein, wenn
man etwas geleistet hat und
dafürgelobtwird.
Und noch was: Wären keine
Ausländer hier, würden wir wer
weiß wo sein, mit der Wirtschaft
natürlich.
Du sitzt eventuell gerade vor Dei-
nem Computer, dann schau mal
auf Deine Programme oder, bes-
ser gesagt. In Deine Programme.
| Komisch? Seltsam? Die sind ja
überwiegend alle von Auslän-
dern geschrieben. Warum?
Ganz/ ganz einfach; Wir Deut-
schen bringen in Sachen Soft-
ware und Hardware meistens
nur Müll heraus, ich will zwar
nicht sagen, daß ausländische
Firmen nur Gutes bringen, aber
es ist halt so, wie es ist.
Ein paar Zahlen? Von 100% al-
ler Spiele sind vielleicht (wenn
überhaupt} 5% von deutschen
Saftwareentwicklem. Das läßt
uns aber sehr viel nachdenkli-
cherwerden, nich t wah r?
Das Innenleben Deines Compu-
ters ist überwiegend im Ausland
hergestellt worden, weil es halt
billiger ist (wegen der Löhne und
des Transports). Schau Dich doch
mal in Deinem Haushalt um, da
wirst Du wahrscheinlich nuraus-
länd i sehe Wa reh sehen.
Und außerdem: Warum geht es
uns denn so gut? Ganz einfach,
wir sind nur durch den Export
von Waren so geworden, wie
wir heute sind. Wenn die Ab-
nehmer unserer Waren auf stur
stellen, gehen wir allesamt den
Bach hinunter.
in Deinem Interesse, denk noch
mal darüber nach, oder willst
auch Du beim nächsten Mal ei-
nen "Molli" werfen und auslän-
dische Mitbürger schlagen? tm
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Knast hast Du auf jeden Fall fei- verdanken. Völlig unklar ist uns
nen Computer, und Freunde aber, was Du da über Deutsche
wirst Du auch nicht meHr Naben, und die "meisten Verbrechen"
NOSTROMO erzählst. Welche Statistik hast
(Noch&ineAnm. c/. Red.: Also,
da wullt eck ouk mool Wat tou
seggen, nach? Liebe Kerstin, ich
find's prima , daß Du unseren
" Sexismus " trotz allem mit Hu-
mor nimmst. Wie sagte doch
Jürgen von Manger immer so
trefflich: "Wissense, aainfach
•fm
(Anm. d. Red. : Wo wären
wir schon ohne die Frauen?
Nehmen wir mal die Ultra-
Emanzen raus - genauso Wie
m ^enn ch m Rate gezogen? T die Cbauvis - bleibt in ziv
- : »0°> Oie für die Bundesrepublik, die shrten Kreisen eine annähern-
komm auch Du mal wieder auf globale oder die für KfeinsiehsF de Gleichberechtigung. Es ist
Teppich. Klär, tm Wa ffen- michnicht i m Allgäu? Waren es aber an den Frauen, aus der
export spielt die Bundesrepu - Prozente oder nackte Zahlen ? Kinder-und^Küche Rolle auszu -
btik Ordentlich mif A ist auch Sony, sicher gut gemein t “ aber steigen.
Absage,
mal einen
dan^ 0 eh>M : <^A^^ 0 ^^ . . ' cusj vierzehnjährigen Typen, wann er nicht das Bild einer Porno-
Ex-Sowjetunion oder so. Der er zum ersten Mal einen Porno Queen gezeichnet hat, sondern
Rechtsruck ist auch nicht durch Sexistisch? gesehen hat. Wenn ersieh noch das einer Frau, die es offenbar
i ein, paar lei f-^eruh/ge-mem- H ■ erinnern kann , hast Du ein prü- . trotz ihres anrüchigen Ge-
Gewissen-Lichferketten aufzu ~ Manche sagen, Ihr seid chauvi- des Bübchen vor Dir. Wir geben
1 holfeniDa TsN^mr ^^Me binäW^iAlkidk : oder . gär sexistisch. J; r - /f 1 —
gefordert. Deine Ansicht über Stimmt! Nach der Teresa -Qr
1111
Mansch bleiben!" Und weißt
Du, was mich persönlich an
Klausens Artikel über Teresa am
meisten beeindruckt hat ? Daß
.■x. : i
I
jl jt, J t_ L ' ’ ' ' C • I I * CI I 1 . i \
Ausländer geht von memer Ser lowski-Story glaube ich das
in diesem Falle nur dem Leserei-
nen Background zum Thema
Theresa Orlowski , die es nun
mal gibt Und eine Story über
erotische Softwore-Pro-
eme
te aus völlig in Ordnung. Was J wirklich . Aber solange Ihr nicht
Du aber über unsere Wirt - auf die Frage "Seid Ihr frauen-
schaftskraft sagst, solltest Du feindlich?" antwortet: "Wir sind duktion kann man schlecht mit
mal in Ruhe überdenken. nicht frauenfeindlich! Wir ha- einer { echten ) Nonne bebil-
Schließlich hast Du dieser Im- ben alle Aufkleber auf unseren dem. Wer fantasielos . ist,
und Exportsause Deinen Com- Autos, auf denen steht: Ich braucht diesen nackten Kultur-
>, Deine Stereoanlage, Dein bremse auch für Frauen!", kann schock eben. Wer nicht , der
- _ . Dem man das noch ertragen, nicht
Kerstin Kayser
*
schäfts geschafft hat, Mensch
zu bleiben — wie es scheint, ein
ganz normaler und obendrein
vielleicht sogar ziemlich sym-
pathischen Auf die Bilder hät-
ten wir vielleicht verzieh ten kön -
wenn wir ästhetischere
nen
1^::.
cusj
gehabt hätten. Aber gegen ein
Bildchen einer hübsch gewach-
senen Geschiechtsgenossin ab
und zu hast Du doch prinzipiell
nichts einzuwenden, oder ?
sz)
... ,
5f* i
P1P §.
99
die nackte Wahrheit sagen wir chungsgeld im Briefumschlag
auch nicht mehr. ist.
BACK
SPLITTER
"Wer ist der K?" Nun, nun. Der
K? Der K?!? Kreditbank? Nein,
es heißt ja DIE Kreditbank. Der
K... Der Kkkkkkk Ha! Ich
hab's! Der Kokosnußkopf.
Anm D. Yellown
(Anm. d. Red.:) Der, der einen
auf die Palme bringt?
Auf Seite 115/116 der ASM
3/93 ist keine Farbe!
Zitronengelber
Kaktuszüchter
(Anm. d. Red.:) Das sind doch
die Malseiten für unsere jüng-
sten Leser, Du Schussel!
Was passiert, wenn ich mir
Mitte 1 993 ein Abo bestellen
(für ein Jahr) würde? Läuft das
bis Ende '93 oder bis Mitte
'94?
The best
(Anm. d. Red.:) Hilfe... röhöm,
für den Fall, daß die Frage
ernstgemeint sein sollte:
natürlich bis Mitte '94.
ü
Könnt Ihr die Feedback-Splitter
nicht entfernen?
Der mitdenn Füller tanzt
(Anm. d. Red.:) Das war's ja
wohl!
J ■ vf ^
Der Andreas Günther spinnt
wohl, eine Erotikkomponente
in die ASM einfließen lassen
zu wollen. Mit fast 1 8 Jahren
sollte man eigentlich aus dem
Alter, wo man sich Pornos
reinzieht und Ööööööö liest,
Mir fällt kein Anfang ein.
Ich
(Anm. d. Red.:) Mir aber das
Ende!
Hallo, Radmuttern-Benutzer!
(Klaus)
Wie wär's, wenn Du Deinen
Diesel zum Amphibien-Fahr-
zeug umbaust?
G.F.
(Anm. d. Red.:) Hm... wie der
Herr, so sein Wagen. Und mir
wird nachgesagt , ich sei nicht
ganzdicht.
(kate)
Wißt Ihr, wo man eie T-l 000-
Plastikpuppe bestellen kann?
(ASM-Bericht in 9/92, S.
39/40)
Marc Behr
raus sein.
Stefan Karl
■: fAnm. d. Red.:) Klar, Mann,
und deswegen verbannen wir
demnächst auch alle Auszieh-
tische aus der Redaktion, und
Beantwortet Ihr auch die Leser-
briefe, die nicht abgedruckt
werden?
Eric the Red
Die Vorschau in der 1/93 ist
falschrum.
Mr. Hecke
(Anm. d. Red.:) Kommt drauf
an, wieviel Zeit wor gerade
übrig haben und wieviel Beste-
(Anm. d. Red.:) Kann gar nicht
sein, denn Rumimitatge-
schmack hafte nur die Seite 3.
Die Vorschau war falschapfei.
(Anm. der Red.:) Klar.
Schwarzenegger als Schmu-
sefigur gibt's bei "Dirty Fred-
dy Comics ", Non nen s trom -
bertsfr. 3 in 5000 Köln 4L
Dort kriegt man auch andere
abgefahrene Sachen wie ein
Batmobil im Miniformat, die
komplette Enterprise-Crew
und ein lebensgroßes Alien im
"Facehugger"-Stadium mit
beweglichen Fingern (würg!).
LN
93
Oft
pyflURES - .
fes. . „
ugevl dmannsc
ni°rert n imonoö • scW
jW iteins^ u J üft , od ev ou '° teUU ngen
onl putevurte s p tetge genVe ^
sÄS^sr'”
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. tutopop*“ chott
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S p \a&^
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ASM Inside
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Am ig ci /PC contra
: >v 'ly-
Bm -
fwl sw ss
I« ■ :G &■
_ m wxi > iß'
\ • • •; •' T; .... ..... .
Als ASMler der ersten Stunde
stelle ich mit Bedauern fest, daß
ihr dem Streit zwischen den Ami-
ganern und MS* Dosen soviel
Platz widmet. Anstatt sich gegen-
seitig die angeblichen Stärken
und Schwächen der beiden Sy-
steme um die Ohren zu hauen.
schneiden. Und im Konsolenbe-
reich geht derzeit eben der Punk
ob - bei den Verkäufen und
auch in der Software-Technik.
Beachte vielleicht auch Peters
Antwort. an Oie Hornauer wei-
teroben. cusj
Absage an "Boss
Lieber "Boss" ,
//
sollte man sich lieber verbünden Deine Kritik an dem Brief von
und den Angriff der Spielekonso- Scribbie B. geht voll in Ord- ' l
len, die In den letzten Monaten nung, nur brauchst Du Dir keine
immer mehr an Marktanteilen Sorgen zu machen, daß dieser
gewinnen, abwehren. ich frage Brief gehirnzelienvertilgend ist,
da bei Dir nichts zu vertilgen ist.
Aus dem Inhalt Deines Briefes ist
zu schließen, daß Du im Kopf
ein riesengroßes, gähnendes
Vakuum hast, da Deine einzige
mich allerdings, wie man so
dumm sein kann, für eine Video-
spiel kpmoie 3S(h- DM und für je-
des Modul noch einmal 60.- bis
1 20.- auszugeben . Ein : Amiga
600 kostet derzeit ca. 500,- und Gehirnzelle schon vor Jahren
kann neben einigen hundert Voll- entweder an Vereinsamung ge-
preisspieten qücfi noch über ca. storben oder ausgewandert ist, :
5000 PD-Programme verarbei- Kleiner Hinweis für Dich, "The
.. ' ■ ... ... ■■ ■■•': ■■ .v ’ •’ ’ ' 1 ' 1 ' •!; . J .. . . J . ’ . . .. .■ . ... .. .. .. . ;; " ’ . ■ ■ . ■ . ■ ■
ten. Man versuche nur einmal, Boss" ist ein enqlisches Wort,
mit einem Super-NES einen Brief also ausländisch. Alles klar, Du
zu schreiben odereine Adreßda- stolzer deutscher Chef? Das ein- :
tei an zu legen. Wenn jetzt Super- zig©/ worauf Du stolz sein
schlaue mit dem Argument kom- kannst, ist Deine Dummheit!
men, daß es Spiele wie Sonic, Su- Liest wohl zuviel Bildzeifung,
permario Bros. o.ä. für PC oder oder woher sonst kannst Du be-
Amiga nicht gibt, kann ich das urteilen, daß fast alle Türken
nicht verstehen. Programmier- und Asiaten kriminell sind? Es
technisch wären solche Spiele,
problemlos zu realisieren - nur
Sega und Nintendo weigern sich,
die entsprechenden Lizenzen zu
erteilen ,
Ansonsten bin ich mit
k
k
w
k
k
k
■v; - J - £
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relativ zufrieden, abgesehen von
der Tatsache, daß Ihr in letzter
Zeit den PC Seiden zuviel Platz
ei.nrq.umf. Man sollte eine Leser-
befrag ung durchfüh ren und an-
gibt viele Ausländer, die ihr
Geld auf ehrl iche Art und Weise
verdienen, indem sie für uns die
Drecksarbeit machen. Genauso
gibt es genug kriminelle Deut-
sche, oder als was würdest Du
die Übergriffe der Nazis auf
Ausländer interpretieren? Zu
guter Letzt noch ein Tip für Dich:
Überlaß das Denken und
Schreiben lieberden Leuten, die
hand der Systemanteile, (ich fip- davon etwas verstehen .
pe 50% Amiga, 35% PC, 15% an- Roe
dere Computer und Konsolen)
die Testseiten verteilen. (Anm. d. Red,: Jawoll, immer
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Michael La nge-Greetinx
toallA1200's
(Anm. d. Red.: Warum über-
haupt der Streif? Jeder soll doch
machen , was er will ~ Hauptsa-
che, er liest die ASM. Deine Pro-
zentangaben treffen leider
feste druff ~ er röchelt noch. To-
leranz ist für mich ja wohl das
allerwichtigste. Was ich bloß
nicht obkann, das sind die into-
leranten. Die sollte man alle an
die Wand stellen.
Und gegen zwei Sachen hab ' ich
gewaltig was: gegen Kinder -
feindlichkeit und gegen diese
'■ tu K
nicht ins Schwarze. Wenn es schmutzigen kleinen Rotznasen
immer weniger Spiele gibt , die in der U-Bahn , Oder auch: Was
als Amiga-Neuerscheinungen du nicht willst, das man dir tu',
auf den Markt kommen, können das füg' auch keinem "Bosse" zu.
wir uns nichts aus den Rippen Oder wie -oder was? szj
Seit Februar neuer Chefred des flauschigsten Spielemagazins,
das Ihr gerade in der Hand haltet. Wird dieser Welt bereits seit
23. Februar 1 960 zugemutet. Nach dem Studium ab 1 986 er-
ste Sporen beim damaligen ATARIMagazin, 1988 zur
ChipTOOL, 1 989 dann zur 'toolbox' nach Eschwege. Dort ab
1 990 Chefred, desgleichen später auch für die CPC Amstrad.
Hat zwei Kinder, sechs Computer (darunter 1 981 er Commo-
dore-Büromonster), eine Katze und zwei Warmwasserwelse.
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© Welchen Hobbies gehst Du nach? Rollenspielen in
der Gruppe, Mädels ärgern, Singen, Lesen, jede Menge
Unfug treiben.
Welchen sicherlich nicht? Käfer sammeln, Schürzen und
anderes unschuldige Wild jagen, Langstreckendiskutieren.
★j
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© Welche Spiele magst Du? Am liebsten Mehrperso-
nenspiele wie das gute alte "M.U.L.E." oder Stuart Smiths
unsterbliche Rollen-Games. Aber auch zu Wolf 3-D, Gobliins
oder S ierra s "Man h unter" -Adventu res sag' ich nicht nein.
Was fällt hinten runter? Allzu hektisches Action -Gewusel.
W
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-#■
© Deine Buchempfehlung? Nach wie vor ungeschla-
gen; Tolkiens "Herr der Ringe"-Zyklus, außerdem die
traumhaften "Midkemia"-Büchervon Raymond Feist.
Welche Bücher läßt Du links liegen? Esoterik-Ge-
schwaller, neunmalkluge Sachbuch-Besserwisser.
© Musikalische Vorlieben? Bei Reggae und Folk-
songs hüpftmirdas Herz im Leibe.
Was würdest Du Dir nüchtern niemals antun?
Bufftata-Volksmusi, Finster-Metal, aneinandergesampelte Pla-
st! kmusik.
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© Auf welche Filme fährst Du ab? Ganz klar; die
'Star Wars'-Trilogie. Auch 'Krull' war spitze. Und mein
Geheimtip: die tschechische SF-Serie "Die Besucher"!
Was steht im Giftschrank? F ilme 6 la "Rosemary's Ba-
by", anspruchsschwangere Intellektuelfi-Schnarchstreifen.
©
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Was hältst Du für die bedeutendste Errun-
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genschaft der Menschheit? Den Humor.
Und ihre größte Schande? Daß sie vor rund 2000 Jahren
einen Unschuldigen ans Kreuz geschlagen und bis heute nichts
dazugelernt hat.
W
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© Was - ganz allgemein - magst Du? Fröhliche.
reizvolle weibliche Wesen (ähem!), gut Freunde, Motor-
radfahren, originelle Autos.
Was nicht? Zänkische Frauen, Machtkampf-Situationen,
langweilige, "vernünftige" Autos
k
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r*7Y*7wY*7
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93
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Musik von Chris
Hülsbeck auf CD!
Das erste Release von Marc
Rosochas 'Eciipse'-Label
und gleichzeitig ein Jump&
Run mit den Fun-Effekt... Bei
uns für Amiga und alle
Atari -ST- Modelle erhältlich.
Enthält Flight of the Intruder,
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Der 'Wings of Death' -
Nachfolger - mit feinster
Technik und irrem Sound.
Auf Amiga mit siebenstim-
miger Titelmusik! Erhältlich
für Amiqa & ST
enthält: MACS Opera
(Soundtool) & Circus
Attraetions
Enthält drei der besten
Adventures aller Zeiten: Fish,
Corruption & Guild of Thieves
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Für Einsteiger unentbehrlich
für alte Hasen ein Super-An-
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Buch-Pack (Das Neue Computer-Hassbuch,
Space Rati, Space Rat II, Top SecrefHint Book) 25,—
Der Knaller schlechthin. Was
X-Wing so alles auf den
Bildschirm zaubert glaubst Du
erst, wenn Du es selber siehst.
Apid ya Thame • War
A i Meadow's Edge • The Pond
• Sewer's Ölast # Techno Party •
Boss Panic • Credits •Game Over
Crazy Lover • T rip Uke Thal •
Freedom is Indiväsibte • Breakout •
Thema Irom Merl and • Blade of Faie
Neben dem komplett umgesetzten
Soundtrack von Action-Knaller
Apidya enthält die CD etliche
neue Stücke ^ Zf^
nicht nur '
von Chris. ■
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Elvira II - Jaws of Cerberus
Nach dem Erfolg des ersten
Elvira-Adventures war dieser
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kunft! Wem Scrabble nicht
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genau richtig. PC (mind. 51 2K
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nager sowie The Final Whist-
le. Wer sich das entgehen
läßt, der will es nichtanders.
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Mega Io Mania & First Samurai
zählen zu den besseren, wenn
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Monate. Im Pack und bei uns:
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Imperium & Hard Nova sind
zwei Rollenspiele mit Tiefgang
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im Gameplay. Das Super-Me-
iot's
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Electronic
Arts®
ga-Tiefgangs-Pack gibt's bei
uns für PC (5,25") zum Preis
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Attack
ST- Action- Pack
Enthält: Lotus Turbo
Challenge, James Pond,
Venus & Ghouls 'n' Ghosts
Ein Preis - vier Spiele, schlagt
zu, solange bevor es ein
anderer tut!
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Enthält: Lethal Excess, Turri-
can & Monster Business. ST-
User gehen nicht ohne aus
dem Haus!
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Konsolen-flction
BARBIE
System: Game Boy, geplant
für: NES, empf. VK-Preis: ca.
70 DM, Hersteller: Hl TECH
EXPRESSIONS, USA, Muster
von: XYZ .
Uuuuh! Haltet Euch fest! Es
ist da! Das Game-Boy-Mo-
dul, auf das die ganze Welt
gewartet hat! Barbie - das
Spiel! Yeaaah!
nsere Anziehpuppe hat
ein kleines Problem. Da
lädt doch Ken, professio-
neller Plastik-Lover und
Barbies geheime Liebe, sie zum Spach-
teln ein - und sie hat doch tatsächlich
nichts Passendes im Kleiderschrank.
So' n Pech!
Also macht sich unsere Kunststoff-Di-
va auf die gefährliche Suche nach der
notwendigen Garderobe. Bereits im er-
sten Level wollen ihr diverse Feinde an die
Wäsche, äh ... den Kragen. In guter Ma-
Und weiter geht die wilde Jagd nach
Klamotten und Schmuck. Für die näch-
ste Etappe verwandelt sich Barbie in eine
Meerjungfrau. Dieser Abschnitt erinnert
doch irgendwie ein wenig an Ariel - the
Utile Mermaid. Ihr durchtaucht ge-
heimnisvolle Unterwasser-Welten und
müßt Euch gegen Monster und fiese Tau-
cherdurchsetzen.
Der Rest des
Games präsentiert
sich als bunte Mi-
schung verschiede-
ner Spielgenres von
Memory bis Pac-
Man, die hier samt
und sonders recht
schluderig in Szene gesetzt wurden. Alles
ruckelt, die Steuerung ist unpräzise und
den Sound solltet Ihr lieber gleich verges-
sen. OK: Gamebov-Spieler werden nicht
gerade mit Top-Spielen verwöhnt. Eben-
falls OK: So richtig typische Mädels-Spiele
gibt es bislang eigentlich nicht. Aber dieses
"Game Girl” ist nicht mädchengerecht,
sondern eine Zumutung! Wer rund 70
Mark dafür anlegt, Barbie auf diese Weise
zum erhofften romantischen Beisam-
mensein mit Ken zu verhelfen, muß sich
fragen, ob er nicht besser die echte Pup-
penstube vom Dachboden geholt hätte, ■
mkl
„mega-
Barbie
lllega-
Schrott“
◄ Upstairs,
downstairs:
Wo sind
Barbies
Kleider?
rio-Tradition muß sich Barbie durch al-
lerlei gewagte Sprungaktionen von Platt-
form zu Plattform ihrer Haut erwehren,
um am Ende mit einem Paar wunder-
schöner Schuhe entlohnt zu werden. Von
Zeit zu Zeit erscheinen kleine nützliche
‘Bonusse’, die ihren Energievorrat auf-
füllen oder sie zeitweilig sogar in eine
(Oh, no!) Mega-Barbie verwandeln.
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 5
Sound 3
Spielablauf 3
Motivation 1
Gesamtnote 3
»MANGELHAFT«
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CAMPAIGN KOMPL. DT. ANL. VGA 79,90
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ELYSIUM KOMPL. DT. VGA 69,90
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DELUXE STR IP PO K£R 2 29,
DOUBLE DRAGON 3 NUR 3,5* 29,
ELVIRA ARCADE DT, ANL. 29,
ELVIRA 1 MISTRESS O. T. DARK KOMPL, DT, VGA 29,
ELVI RA 2 J AWS OF C ERBERU S VGA 3,5" 28,
ENGLAND CH AMP lONSHt P SPECIAL FOOTBALL 15,
FACE OFF fCEHÖCKEY -GAMESTAR- 2S,
FLAME S OF FREEDOM M I DWINTER 2 DT, ANL 3,5" 34,
GUNBOAT -ACCÖLADE- NUR 5.25" 29,
HARDSALL3 ACCÖLADE 29.
HEARTOF CHINA KOMPL DT. VGA 5,25“
H ERÜ Q U EST -BRETTSPIE LUM5ETZUNG 29,
IMPERIUM DT. ANL 29,
INO INA JONES 3 ADVENTURE KOMPL . DT, 35.
KGB - VIRGIN - ENGL NUR 3,5" 34.
KJNGS QUEST 5 KOMPL. DT. VGA NUR 5.25* 49
Kl NG ARTHUR -IN FOC0M- 9
LEISURE SUtT LARRY 3 NUR 3,5* 29
LIFE AND DEATH 1 39
LIGHTSPEED -MICROPROSE- NUR 5,25* 29
LINKS GOLF- ACCESS VGA 49
MANCHESTER UNITED EUROPE 5,25* 29
MICROPROSE SOCCER 29
M1G 29 SUPERFULCRUM VGA NUR 3.5“ 29
MINDGAMES INCL
WATERLOQ/CON FL E U R 0 PE/FlNAL FRONTIER 29
OIL IMPERIUM KOMPL. DT, 24
PINBALL MAGIC 3,5" 29
POLICE QUEST 1 VGA VERS. 3,5" SIERRA 49
POLICE QUEST 3 VGA DT, VERS. 45
POPULOUS DT. 20
POPULOUS SCENERY 16
PROPHECY - INFOCOM- 9
FLAILRQAD TYCOON CLASSIC ENGL VGA 39
REALMS KOMPL DT. VGA 29
RICK DANGEROUS 2 3.5* 29
SHADOW LANDS NUR 3,5* KOMPL DT. 29
SKADOW SORCERER 15
SHANGHAI 2 29
SHOGUN -INFOCOM- 9
SILENT SERVICE 2 VGA ENGL VERS. 39
SIMPSONS VGA 29
SPELLCASTING 201 - SORCERERS APPUANCE 3 P 5 29
STARTRECK -V* 29
STREET FIGHTER 1 29
SUPREMAC Y NUR 3,5* 29
TEAM SUZUKI 29
TEAM YANKEE -PANZER Sl MULATION 29
TESTDRIVE 2 COLLECTION DT. ANL. 29
TERMINATOR 2 3,5" 29
THUNDERHAWK AH 73 M VGA 29
TIME QUEST VGA NUR 5,2 5* 25
TURBO OUTRUN 2£
TV SPORTS BASEBALL DT, ANL 35
ULTIMA -SAVAGE EMPIRE 34
ULTIMA 4 2E
ULTIMA 5 75
ULTIMA © VGA 4*
WILLY BEAMISH NUR 5,25" DT. VGA 3?
WING COMMANDER 1 VGA 4£
Wl NTE R SU PE R SPORTS 02 NUR 3.5” ZS
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WWF WRESTUNG VGA 2*
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PRO TEN N IS TOUR (GREAT COURTS) 29.90
PUZZNIK 15,90
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R-TYPE2 19,90
FLA1LHOAD TYCOON ENGL VERS. 1 MB 49,90
RAIN BO W COLLECTION INCL. BUBBLE BOBS LE
/RA1NBOW ISLANDS/NEW ZEALAND STORY 29,90
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SHOOT EM UP CONSTRUCTION KIT 29,90
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SILKWORM 19,90
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SPACE QUEST 1 SCI DT, ANL 1 MB 29,90
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STARFLIGHT 2 DT. ANL. 1MB 29 90
STRIKER - SOCCER - 29 90
SUPAPLEX 9,90
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SUPER MONACO GRAND PR IX 29.90
SWITCHBLADE 2 29 90
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TEAM YANKEE DT ANL 1 MB PANZEHSIM. 29,90
TERMINATOR 2 29,90
TEST DRIVE 2 - THE DUEL - 29,90
THUNDERHAWK AH 73 M DT, ANL 1 MB 29,90
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TURRICAN 2 DT ANL 24 90
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WWF EUROPEAN RAMPAGE DT ANL 39,90
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1,5MB SPEICHER KOM PL. BESTÜCKT INT, 239 , 90
1,5 MB SPEICHER KOMPL B E STÜCKT INT 279,90
AMIGA ACTION REPUY 3 A 500 199,00
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DISKBOX FÜR 80 X 3.5* DISKS 1 9,90
ELECTR. BOOTSELECTOR DFÜ-DF 3 39.90
EXTERNES LAUFWERK 5,25* 188,30
EXTERNES LAU FW E RK 3.5" 1 39,30
GENIUS TRIPLE MOUSE 49,90
GRAVIS GAME PAD 39,90
I NTERNES LAUFWERK A 500 3, 5 4 1 59,90
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JOYSTICK CÖMPETITIQN PRO 5000 29.90
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MOUSE JOYSTICK U MSC HALTE R 49,90
MOUSE/JOYSTICKV ERLANG ERUNG 3.90
MOUSEMATTE 6.90
NETZTEIL A 500 4,5 A 69 90
ROM/ROM PLATI NE KICK 2.0/1 .3 A500 99,90
SPEICHERERWEITERUNG AUF 1 MB 69 90
X-COP Y PROFESS I ONAL TOOLS INCL . HARDWARE 74 ,90
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3,5* 2 DD NoNaitw 10er
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5,25' 2 DD NoName 10er
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5,25 4 2 HD NoName 10er
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* = Bei Drucklegung noch nicht lieferbar * Irrtum Vorbehalten
Liste gegen frankierten Rückumschlag. Bitte Computertyp angeben.
Versandkosten: Nachnahme plus DM 9,00
Vorkasse im Inland nur per Euroscheck plus DM 8,00
Ausland: Nur Vorkaase gegen Euroscheck + DM 20 Versand
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.
I
TINYTOON
ADVENTURE
System: Sega Mega Drive
geplant für: : SNES, empf. VK
Preis: ca. T T 0 DM, Hersteller
Konami, Japan, Muster von
Hersteller.
Über die dummen Streiche
von Bugs Bunny, Coyote
Karl, Eimer Fudd und Ka-
ter Sylvester haben schon
unsere Eltern herzhaft ab-
gelacht. Damit die Trick-
filmheldenbande auch für
ein jüngeres Publikum in-
teressant bleibt, gab 's
eine Frischzellenkur be-
sonderer Art.
ie Truppe durfte sich ein-
fach fortpfianzen, und
ohne genauer auf den
Vorgang an sich und dar-
auf, wie er bei Cartoon-Figuren funktio-
niert, einzugehen, tauchte aufein mal ei-
ne Horde von Cartoon-Kindern auf, die
noch liebenswerter, noch lustigerund vor
allem zeitgemäßer als ihre Eltern sind.
In einer eigenen Fernsehserie machen
nun Buster Bunny, Furball, Plucky Duck
und Dizzy, des tasmanischen Teufels Fili-
us, mit großem Erfolg das Cartoon-Land
unsicher. Der Sprung vom Fernsehen
zum Computerspiel ist so weit nicht, und
schon bald durften SuperNintendo-Be-
nutzer Buster Bunny durch ein Spiel ja-
gen, das zum Besten zählt, was auf die-
sem System zu sehen und zu spielen ist.
Alles neu macht der Mai
Konami hatte das Sega Mega Drive
zwar bisher nicht mit Software bedacht,
aber das soll sich nun ändern. Zur Staffel
der ersten Spiele für Segas Renommee-
Konsole gehört auch das Tiny Toon Ad-
venture, das bis auf den Namen mit dem
Game auf dem SuperNirttendo nur wenig
gemein hat. Zwar ist auch hier Buster
Bunny der Held, den Ihr steuern dürft,
ansonsten erwartet Euch jedoch ein total
neues Game.
Es darf gelaufen werden, und ein ge-
legentlicher Hüpfer ist auch angesagt.
Ein verrückter Wissenschaftler hat die
anderen Tiny Toons in seine Gewalt ge-
bracht, sie einer Gehirnwäsche unterzo-
gen und ihnen einen Hypnosehelm auf
den Kopf geschnallt, Station für Station
folgt Buster nun der Spur des Wissen-
schaftlers, kämpft sich dabei durch Wäl-
der, Höhlen, Lavaseen, Wüsten und
die Wracks versunkener Schiffe, Unter-
wegs gilt es, Karotten einzusammeln und
in versteckten Ecken nach Boni zu su-
chen, die Punkte, Energie oder Extral-
eben bedeuten können. Dabei wird
Langohr Jr. von rabiat dreinschauenden
Mäusen, äpfelwerfenden Krähen, klei-
nen aber gefährlichen Feuergeistern,
Krokodilen und Fledermäusen behin-
dert. Durch ‘auf den Kopf hüpfen’ kann
sich Buster verteidigen und so den Weg
frei kämpfen.
Irrungen und Wirrungen
Euch erwarten Dutzende verschiede-
ner Level, die allesamt riesig und verwin-
kelt sind und obendrein mit diversen Ge-
heimnissen ausgestattet wurden. Da gibt
es versteckte Höhlen, Treibsandlöcher,
die in unterirdische Kavernen voller Ex-
tras führen, und auch einfache Irrwege,
die zu nichts anderem da sind, als Euch
und Buster zu verwirren.
Mit diesem Game hat Konami einen
richtig guten Einstand auf dem Mega
Drive gegeben. Viel Spiel und Spaß für’s
Geld heißt die Devise, die konsequent
durchgehalten wird. Da vergebe ich den
Programmierern gerne, daß sie sich stel-
lenweise ein wenig an Sonic orientiert
haben.
Heiner Stiller
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 10
Sound 1 1
Spielablauf 1 0
Motivation 1 1
Gesamtnote 1 1
»SEHR GUT«
5
93
■
Sgl n pj| Sjf Ir ' f ^ “ $ *0 $ ^^=|: , ' ; -' -„ %A ~ . "■ ■ " ’. :
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n,-^;-- iw^mÄT-s i|j V. r ; -:v. *"*--— — JPkk »5*ys $sH^.J0Bb HaBiL.
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'.- %1'M , :■ .■* ^.-"'j, li, 11 U. -' .UV^L : Äh •-■ , * : ..
len VsdRb
I J im , j|| ul?l| i i: _ !f- "T " alV^i, ji 1 , ,- ,'lf -, "• ■ ji u r Ifla
: { ' | pu-wJ jKwn U 'Mfl'MMflMl
m„. - ■ y. #m&*M '*%$**«■ &W%m\ wBF*,ri?
« , te' iSäfc^feifSÄ
I 'WjüB ^Sfe. ^PHPPHHRi ipMH BgfftSI
flction
mmpr ^
.. ; Jlili Ü lfj§i&9 jj& L , ‘ ! U ffflf , SjB? •
- '"-!f :| :'.v : 'iib! jStai'ßs! r Mi'liii pr %£•
Mb A =B -• = *=r. M' M : .'i : II ■ '■ ,ä _' ,l !Eiiii . I;»t|s -
S'ÄfflR II
Pli
fe#"' t:= Mimr . • %y ^ u : bsJ'I
ENTITY
System: Amiga, geplant für:
PC, unterst. 2. Laufwerk, empf.
VK-Preis: ca. 99 DM, Herstel-
ler: Loriciel, Frankreich, Mu-
ster von: Hersteller.
I
Urige Gegner- ►
Sprites lieben
das Spielver-
gnügen
Muskelbepackte Kampf-Machos ä la Conan konn-
ten wir auf der Jump'n'Run-ßühne schon mehr als
|enug beobachten. Erst verhalten, dann immer
läufiger erscheint nun "Fräulein Conan" auf der
Bildfläche und be-g||»
weist, daß sie nicht
minder schön schies-
sen, prügeln, klet-
tern und hüpfen
kann. Nicht erst seit
RTL & Co. uns die
Wochenenden mit "Al-
penglühnim Dirndl-
rock" und
spruchsvollen Filmerlebnissen versüßen, ist Bild-
schirm-Erotik gesellschaftsfähig geworden. Nach
dem Motto "Erlaubt ist, was anmacht" schickt Lori-
ciel ein Maidlein mit knappem Ledertanga in den
Kampf, um Thalions Hit 'Lionheart' den Jump'n'
Run-Thron streitig zu machen.
4 Dürfen wir
vorstellen:
Anthemis, die
1 Schöne, Niedli-
che und Mutige
einmal den kompletten Gefängnisplane-
ten. Folglich wird mal wieder ein richti-
ger Held gesucht. Da Mil gram selbst al-
lerdings gerade etwas anderes vorhat,
muß seine Tochter Anthemis diesen Job
übernehmen.
Und prompt sehen war in einer
schicken Animation, wie die edelgebore-
ne Anthemis in eine kraftstrotzende Bar-
barin im prall gefüllten Lederko-
stiimchen mutiert, Boooah. ave!
Derart spärlich bekleidet geht’s dann
auch in die Schlacht, Je nach Level findet
sich Anthemis in einer bestimmten Zeit-
nthemis heißt die Gute
und ist eine Freude fürs
heuer war jahrhundertelang der
Schrecken des ganzen aus fünf Welten
Auge. Als ebenso blonde bestehenden Universums, bis der weise
wie wohlproportionierte Milgram das Biest in einem Monolithen
einschließen konnte. Dieser steinerne
Knast erwies sich allerdings als nicht sta-
bil genug; schon nach ein paar hundert
Jahren konnte sich das Entitv befreien
Die Vorgeschichte sei mit ein paar Sät- und erneut über die Menschheit herfal-
zen kurz umrissen: Eben dieses Unge- len. Nebenbei zerbröselte es dabei gleich
Heldin soll sie Entity (übersetz! “ 'Wesen-
heit") unschädlich machen. Diese ist ein
Monster allererster Kajüte und zugleich
Namenspatronin des Loriciel-Sames.
▲ Dagegen hat
Schwarzenegger
keine Chance -
zumindest in
puncto Optik
■ u •
am ,jm
zone wieder, in der natürlich auch eine
Unzahl von passenden Gegnern auf sie
wartet, So schnappen in der Urzeit bevor-
zugt Saurier nach ihren wohl geformten
Bei liehen, während im finsteren Urwald
diverse Kille rpflanzen auf Walkii renj agd
gehen.
5
93
43
Action
Wie gut, daß Anthemis ihre Feuerbälle
nicht im Schrank vergessen hat, denn mit
denen kann sie besonders aufdringliche
Nervtöter ohne größere Schwierigkeiten
rösten. Lediglich die härteren Biester
benötigen —wie üblich - die doppelte oder
dreifache Dosis. Durch versteckte Power-
Ups kann das streitbare Mädchen seine
Feuerkraft gehörig aufpeppen und so den
Gegner mit deutlich weniger Mühe von
der Platte wischen. Vom Blitz bis zum La-
ser ist alles vorhanden, was Tod und Un-
heil verspricht. Einige Schriftroiien und
andere magische Objekte lassen ein
bißchen Adventure-Flair entstehen. So
läßt ein Zauberstab verborgene Wege er-
scheinen. Ansonsten bietet Entity den be-
kannten Bonuskatalog, den wir schon in
anderen jump uv Runs gesehen haben.
Aber was so 1 Es? Schließlich gibt es noch
andere Bereiche, in denen sich das Game
hervortun kann, Sehen wir uns also mal
die Grafik und Animation an! Und was da
so über den Bildschirm flimmert, hinter-
läßt einen etwas zwiespältigen Eindruck,
Über mangelnde Farbenpracht können
sich Anthemis und die Monsterschär nicht
beklagen. Die Gegnersprites sind liebevoll
und recht “urviechig" gestaltet. Nur die
Animation könnte etwas glaubwürdiger
sein. Ein paar Zwischenphasen mehr hät-
E ine Fantasy-geladene Story
Das Monster-Repertoire ist reichhaltig
Beim Sound sieht 's ebenfalls durch-
wachsen aus. Die Hintergrundmusik du-
delt oli ne Höhen und Tiefen so vor sich
hin. Nun ist die Mucke zwar nicht derar-
tig schlecht, daß die Hand krampfhaft
nach dem Lautstärkeregler tasten würde,
aber so richtig doll isses auch nich’.
Durchschnitt eben.
^ Fassen wir zusammen: Mit ‘Entity’ hat
Loriciel ein Game gebastelt, das für eine
schlechte Wertung mit Sicherheit zu gut
ist. Andererseits dürften die kostüm-
sprengenden Formen der Heldin auch
das einzige sein, was man hier guten Ge-
wissens als herausragend bezeichnen
kann. Wer also gern mit einer wohlge-
rundeten Amazone in den Kampf ziehen
und sich an künstlerisch: gestalteten Geg-
nersprites erfreuen will, ist mit 1 Entity 7 '
nicht übel bedient. Ich selbst bevorzuge
allerdings den guten allen IJonbmr/. M
mkl
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
teil nicht geschadet, Gevatter Mittelmaß läßt also schön grüßen. Die
Hintergrundgrafiken sind zwar herrlich bunt, werden aber nur einli-
nig über den Screen gescrollt. Das bedeutet, daß ein Baum, der nurwe-
nige Meter von Euch entfernt steht, mit derselben Geschwindigkeit
über den Monitor huscht wie der Berg am fernen Horizont. Moderne
Jump’n Run-Spiele arbeiten heute meist mit mehrlinigem Scrolling.
Grafik 10
Sound 9
Spielablauf 8
Motivation 8
Gesamtnote 9
»ZUFRIEDENSTELLEND«
Loriciel und ASM Caden
ein zum
Seid gegrüßt, mutige und kampferprobte Freunde: Es erwartet Euch königliches Spielvergnügen made in Fronkraisch. Alles, was Ihr
zu tun habt, ist:
die folgenden drei Fragen richtig zu beantworten, die Antworten auf ein Postkärtchen zu schreiben und dieses frankiert sowie mit Eu-
rer hochwohlgeborenen Adresse versehen an unsere unten angegebene Redaktionsadresse zu schicken. Voiiä, hier kommen die
Fragen:
1 . ) Wie heißt die blonde Heldin des neuen Jump’n’Run-Spiels von Loriciel?
2. ) Aus wie vielen Welten besteht das Universum bei ‘Entity’?
3. ) Wie viele Redakteure haben an dieser ASM mitgearbeitet? (Harhar!)
*
Unter den Einsendern mit drei richtigen Antworten verlosen wir fünfzehnmai ein Paket mit je drei topaktuellen Original-Spielen von
Loriciel:
TINYSKWEEKS 3
BESTOFTHEBEST
D-DAY
Die nächsten zehn bekommen dann als Trostpreis je eine Diskette mit einer fetzigen Loriciel-Spieiedemo und eine Metall- Ansteck-
nadel im Game-Design. Der Rest der Einsender geht leer aus - so ist das Leben, aber es gibt ja noch vier weitere Gewinnspiele in die-
sem Heft, somit noch mehr Chancen...
Vergeßt bei Euren Einsendungen bitte KEINESFALLS anzugeben, ob Ihr Euren Gewinn für Amiga oder für PC haben wollt! (Für den Fall,
daß Ihr zu den Gewinnern gehören werdet -was wir doch hoffen wollen.)
Unsere Adresse: ASM,z. H. Anja, ENTITY-GEWINNSPIEL, Hessenring 32, 3440 Eschwege
Ach so: Der Einsendeschluß ist der 5. Mai -und alle, die Rechtsweg heißen, sind wie immer ausgeschlossen. Howgh!
44
—
■ r:~ :
.«•Ji'isr.
Djgi gEyp ... ’ü;" v' - ^
::: .
Ü
M' ’ lits -•
HHBl
tei l HB i
93
Rction-Konvertierung
TMHT-THE HYPERSTONE
HEIST
Hersteller: Konami, empf. VK-
Preis: ca. 119 DM, Muster
von: Hersteller.
eonardo, Michelangelo,
I Raffael und Donatello ha-
ben sich schon auf mehr als
einem Modul geprügelt
und aller Wahrscheinlichkeit werden sie
noch auf so manchem weiteren 'Blaue Au-
gen' verteilen. Diesen Schluß legt das neue
TMHT-Game The Hyperstone Heist nahe.
Obendrein legt Konami damit auch eines
seiner ersten Spiele für das Mega Drive vor.
Um gleich einigen Puristen zuvorzukom-
men: Ja, der Titel des Games ist neu. Nein,
das Game selbst ist es nicht. Wir haben es
mit einer minimal veränderten Version des
Super-Nintendo-Games Turtles in Time zu
tun. Prügelspiele haben als Aggressions-
Kompensator durchaus ihre Existenzbe-
Teenage lllutant
Hera furtles-The
Hyperstone Heist
dliega Driue)
▲ Die Turtles als Weltenretter
LETHRL UUEIlPOn (PC)
Test in: ASM 03/93,
Hardware: 386er, Fest-
platte, VGA, unterst.:
Joystick, Roland, AdLib,
SoundBlaster, empf. VK-
Preis: ca. 100 DM, Her-
steller: Ocean, England,
Mustervon: Hersteller.
Doll isses ja nich ' gerade,
was uns da Ocean für den PC unter dem heißen Film-Titel Lethal Wea-
pon unter jubeln will. Zumindest nach der' ganz passablen Amiga-
Version haben wir eigentlich ein wenig mehr als dieses eher laue
jump ’n 'Run -Lüftchen erwartet. Wie schon auf dem Commodorehat
unser Chaotenduo Riggs undMurtaugh die Aufgabe, in L.A. kräftig
aufzuräumen. Die tapferen Polizisten müssen sich schon bald gegen
allerlei Gesindel wehren, das Urnen mit MG und Flammenwerfer ans
Leder will. Selbstverständlich dürft Ihr mit gleicher Münze zurück-
zahlen und kräftig in der Gegend 'rumholzen. Wer auf ein furioses
Ballerspiel hofft, sollte seine Erwartungen nicht allzu hoch schrauben.
denn Lethal Weapon macht
auf dem PC nicht allzu viel
her. Die Grafik ist recht mau
und auch Scrolling und
Musik, laden nicht unbe-
dingt zur munteren Gang-
steijagd ein. Umweifend ist
das Ganze wahrlich nicht. ■
mkl
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 6
Sound 6
Spielablauf 6
Motivation 7
Gesamtnote 7
»ZUFRIEDENSTELLEND«
▲ Peng , Du bist tot...
TRADING G.m.b.H.
▲ Die Turtles in Action
rechtigung, so richtiges schweißnasses
Kämpferfeeling mag jedoch nicht so recht
aufkommen. Zu stereotyp sind die Gegner,
die zwar verschiedene Waffen tragen, auch
verschiedenfarbig gekleidet sind, anson-
sten aber so gleich ausschauen wie das
Klassentreffen in einer Clonfabrik. ■
hs
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 10
Sound... 9
Spielablauf 9
Motivation 7
Gesamtnote 9
»ZUFRIEDENSTELLEND«
dnzBige
Ms-Dos
Amiga
Supen-Nes
Sega-Mega
Gameboy
Game Gear
ft
Apple Mac
Neo Geo
Turbo Grafx
5
93
Ettrichgasse 18, A-6020 Innsbruck, tel.: 0512/364962, fax.: 0512/364355
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Action
Gnadenlos werde ich be-
schossen, während ich
krampfhaft versuche, mit
meinem Flieger den Bohrer-
spitzen und Steinen auszu-
weichen. Doch dann errei-
che ich mit letzter Kraft die
rettende Leiter nach oben.
Schnell noch zwei Mutanten
erledigt, und schon geht es
zu Fuß in den Straßen Lon-
donsweiter.
# nd hier geht es darum,
Geiseln zu befreien, die
von den Daleks im Jahre
Zweitausendsowieso ent-
führtwurden. Gefangen gehalten im Ali-
en-Schleim, machen ein oder zwei Spie-
ler zunächst die englische Metropole,
dann Paris, New York und Tokio unsi-
cher, bevor sie dann zum Planeten Skaro
fliegen und dort den Anführer Davros ge-
fangennehmen müssen.
Zunächst mit einfachster Bewaffnung
ausgerüstet, könnt Ihr unterwegs Bom-
ben, Laser und größere Schußkraft auf-
sammeln. Außerdem gibt es die genreüb-
lichen Extras. Es gilt, Gebäude zu erklim-
men und zu durchsuchen, Eingänge
freizusprengen und so ganz nebenbei
auch allerlei Gegnergesocks zu eliminie-
ren sowie Gegenstände zu inspizieren.
Gameover
Klingt eigentlich
recht spannend,
wären da nicht jene
programmiertechni-
schen Feinheiten, die
einem den Spaß
gründlich verderben.
So ist das ruckelige
Scrolling des Hinter-
grunds nicht zu über-
sehen, und auch sonst
ist die grafische Ge-
staltung ziemlich
dürftig. Viel schlim-
meristaberfolgendes:
Ich springe von einer
Fensterbank auf die
Straße herunter, wo einer schon mit
Wumme auf mich wartet. Noch bevor ich
überhaupt gelandet bin, ist das “game
over”.
An einer anderen Stelle ( im Zwei-Spie-
ler-Moäus) ist urplötzlich meine Spielfi-
gur verschwunden, obwohl noch vier der
insgesamt fünf Leben angezeigt werden.
Während sich Martin tapfer durch-
99
Die Retten
verlassen das
sinkende
Schiff -und
dieses Spiel
kämpft und eifrig rumballert, wechselt
plötzlich der Screen, und ich finde meine
Figur an anderer Stelle vor, während
Martins Sprite scheinbar den Löffel ab-
gibt.
Manchmal genügt sogar ein gegneri-
scher Treffer, um ein Leben zu verlieren -
da trösten einen dann auch nicht die fünf
Continues, die einen eh nur an den An-
fang des zuletzt bearbeiteten Levels
führen. Nach einer Weile kennt man aber
so ziemlich alles und wird aufs Schlimm-
▲ Selbst "Jack the
Rippt er" würde
vor diesem Spiel
flüchten
Guck mal, wer
da flitzt -zum
Gruseln, diese
Animation
ste vorbereitet sein, denn der Zufallsgene-
rator ist ziemlich armselig.
Auch der Sound ist nicht der Rede wert
- entweder FX oder Musik, beides zusam-
men geht nicht. Ist aber auch nicht
schlimm, denn so besonders sind sie bei-
de nicht. Wenn ich daran denke, daß das
Ding auf den C64 konvertiert werden soll,
ahne ich bereits jetzt Schreckliches.
Daß es “nur” ein Mangelhaft wurde,
liegt letztendlich daran, daß etwas Moti-
vation vorhanden ist, die einem bei län-
gerem Spielen aber sehr schnell verge-
henkann. ■
Klaus Trafforcl
DALEK ATTACK
System: Amiga, geplant für:
ST, C64, PC, Spectrum,
Amstrad, empf. VK-Preis:
ca. 90 DM, Hersteller: Ad-
miral Software, England,
Muster von: Die Cassette,
4950 Minden.
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 5
Sound/FX 5
Spielablauf 3
Motivation 4
Gesamtnote 4
»MANGELHAFT«
46
5
93
Rction
Diamantenfieber
TEARAWAY THOMAS
System: Amiga, geplant für: empf. VK-Preis: ca. 70 DM,
Hersteller: Globai Software, England, Muster von: Die Cas~
sette, 4950 Minden.
Es soll ja Spiele geben, die trotz ihres simplen Game-
plays eine sehr hohe Motivation vorweisen. TEAR-
AWAY TH OMAS ist das aktuelle Beispiel hierfür.
ie Aufgabe des Spielers besteht nämlich darin, in 50 Levels und
einigen Bonus- und Geheimstages diverse Diamanten, Bonus-
gegenstände, Leveisprünge und etliches mehr aufzulesen und
dabei “tierischen" Feinden aus dem Wege zu gehen. Kommt
Euch bekannt vor, gelle? Ist halt ein Jump’n’Run aus der Oldie-Kiste.
Der Titelheld hüpft mit einem Mehrfachsalto von Ast zu Wegweiser usw. , han-
gelt sich an Seilen entlang oder latscht einfach von links nach rechts oder um-
gekehrt und sieht dabei sehr niedlich aus. Jede Berührung mit kreuchendem
oder f leuchendem Getier kostet wertvolle Sekunden, und da man nicht ewig
Zeit hat, wird man ziemlich schnell eines von drei Leben verlieren, bevor der ret-
tende Ausgangerreichtist,
Das Ganze kommt uns ziemlich bekannt vor - und da haben wir auch schon
den Knackpunkt: Das G ame kommt mindestens drei Jahre zu spät. Wenns denn
wenigstens ein Budget-Spiel wäre, aber nein! Volle Knete für schlichte Grafik,
einigermaßen schnelles und sauberes Scrolling, Sound, der wie ein (guter)
64er-Track klingt, und eine Code- Abfrage, für die eine Lupe empfehlenswert
wäre, so klein wurden die Zahlen auf das beiliegende Blatt gedruckt.
Aber: Die Motivation ist sehr hoch, wobei es wünschenswert gewesen wäre,
hier und da Paßwörter einzufügen
- aber naj a: Jedenfalls ist der Spiel-
spaß bei Tearaway Thomas sehr
hoch anzusiedeln. Wäre das Glo-
bal Software-Produkt billiger,
bekäme es sogar ein “Gut" von
mir. Mein empfohlener Verkaufs-
preis: 30DM. ■
kate
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 7
Sound 6
Spielablauf alt
Motivation 9
Gesamtnote 6
»ZUFRIEDENSTELLEND«
4 Dia-
monds
are
forever
SOOO Köln 41, Gottesweg 157. 0221/425566
5000 Köln I, Mattvasstr. 24-26, 0221/239526
5300 Bonn, Münster Str. 18, 0228/659726
4000 D'dorf 1, Pempefforterstr. 47, 0211/364445
6000 Frankfurt! , Fahrgcme 67, 069/ 280170
Ausland: 15 DM nu Postbor
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Castles 2 ** 79.90
Columbus * 74.90
Co manche dt. 99.90
Creepen 99.90
Daughter o.Serp.dt. 64.90
Dog right * 99.90
Eric-the Un ready 74.90
Empire Deluxe 99.90
Entity 79.90
Euro Soccer ** 69.90
Flies dt.* 94.90
Front Page Footb. B4.90
Hannibal dt. * 94.90
Jordan In Flight * 64.90
KGB dt. 79.90
Lemmings 2 ** 89.90
Lethal Weapon Hl” 79.90
Maelstrom *7* 94.90
Magic Candel S dt. 79.90
Nlgel Mansell '* 69.90
Patriot * B4.90
Ragnarök *7* 94.90
Ringworld *7* 79.90
Shadow ol Com.dt. 69.90
ShadowWorld** 99.90
Sherlock Holmes dt. 94.90
Sleepwalker 79.90
Space Crusade ** 69.90
Star Control 2 ** 64.90
Strlke Comm. * 99.90
Stunt Island dt. 99.90
Tornado * 94.90
Tronsarctiea ** 69.90
Tristan Pinball 77.90
Ultima 7 II * 89,90
Ultima Underw.ll ** 64.90
V-Ior Vlctory II ** 79.90
Video Poker 79.90
Vision dt. 94.90
CD-ROM
Sherlock Holmes II 129.90
The 7th Guest * 159.90
**/*
MEGA DRIVE
Chakan** 109.90
Glob.Gladlator ** 109.90
Indkma Jones III** 109.90
Lemmings ** 109.90
Mlckey + Donald 109.90
Powermonger ** 1 09.90
Sonic II ** 99.90
Streets ol Ragell 99.90
Tiny Toon * 109.90
I SONDER
Iangebot
PC
Bone of Cosm.Forgel9.90
Battlehawks 1942 29.90
Blues Brothers ** 19.90
Elvira I! dt. 6.25' 29.90
Etvira II engt. 3,6' 19.90
Faery Tale Adv. 3,6* 19.90
Hypeispeed 3,6' 29.90
Mldwlnter II 3,6' 29.90
Pinball Magic 3,6' 24.90
Pro Tennis Slm. 3,6* 19.90
Rick Dangerous 113,624.90
Savage Empire 6,2629.90
Supremacy 6,26 19.90
Thunderhawk ** 29.90
AMIGA
4 Wheel Drive Com.24.90
Baby Joe ** 39.90
Bane of Cosm Forge39.90
Battlehawks 1942 34.90
Blues Brothers 19.90
Buck Rogers dt. 29.90
Captlve ** 34.90
Chessmaiter 21 00 34.90
Cohort ** 19.90
European Champ** 39.90
Eye of Beholder II 39.90
Heroes Q.Twin P. 29.90
Heartof China** 39.90
Indy III dt. 39.90
HURRA UNSERE
MO FR 16 18 UHR
IST WIEDER DA
TEL 0221 446981
ViflSAMDKOSTEN
bk 140 DM: 8 DM
cb 140 DM: kostenlos
UPS + 4DM EIPOST + 7
Bel Vorkasse: 4 DM VK
VERSAN PANSCH f?l FT
DORENER STR. 394
5000 KÖLN 41
TEL: 0221/4301047-49
FAX: 0221/4302157
5
93
47
flction
Wer sihlüft, sihmimmt nicht
Mit Stephen King hat SLEEP-
WALKER von OCEAN nichts
zu tun. Vielmehr verbirgt
sich dahinter ein überaus
witziges Strategie-Action-
Gemisch, dessen Spielziel
etwas an die guten alten
Lemminge erinnert.
SLEEPWALKER
System; Amiga, geplant für:
PC, ST, C64, empf. Vk-Preis:
ca. 80 DM, Hersteller: Oce-
an, England, Muster von: Die
Cassette, 4950 Minden.
s geht nämlich auch hier
i darum, jemanden an ei-
ner buchstäblichen Him-
melfahrt zu hindern . Die-
ser Jemand heißt Lee und ist ein ganz
normaler Junge, der als einziges Laster
sein ewiges Schlafwandeln hat. Wäre da
nicht sein aufmerksamer Hundefreund
Ralph, würde es Lee schon lange nicht
mehr geben.
Auch in dieser Nacht gibt Lee keine Ru-
he, tritt in einer köstlichen Anfangsse-
quenz seinem Hund auf den Allerwerte-
sten und steigt dann aus dem Fenster, um
über Dächer und Stromleitungen, durch
Kanalschächte und Aufzüge zu steigen,
ohne sich irgendwelcher Gefahren be-
wußt zu sein.
Ralph muß das Schlimmste verhin-
dern, indem er den Jungen zum einen in
die richtige Richtung “schiebt”, auf alle
Fälle aber vor ihm eventuelle Gefahren-
quellen oder Gegner erreicht und diese
beseitigt. Das klingt recht einfach, aber
das ist es weiß Gott nicht, denn Ocean
hat sehr viele Schikanen eingebaut, mit
denen Ihr anfangs nicht rechnen werdet.
Joystickbeherrschung ist ebenfalls ange-
sagt, vor allein dann, wenn Lee in die
Höhe “gehievt” werden muß, was ein
korrektes Timingerfordert.
Comichaft sind nicht nur die Figuren,
auch die Animation erinnert an Motive,
wie wir sie aus US-Zeichentrickserien
▲ Gullydeckel offen? Mach ihn "dicht"!
▲ Schön hier geblieben!
kennen. So die berühmte Sequenz, wo ei-
ner über einem Abgrund gerät (in die-
sem Falle stets Ralph), stehen bleibt,
nach unten schaut, schließlich ein ent-
setztes Gesicht macht und nach unten
fällt.
Ralph tut sich nicht viel dabei, für Lee
könnte so etwas schon tödlich sein, und
dann ist eines von (wahlweise) drei oder
fünf Leben futsch ( es gibt aber Continu-
es). Ansonsten wird bei jeder Kollision
ein Stückchen Energie (Schlaf) abgezo-
gen, die man aber durch Aufnahme von
Bonusgegenständen wieder auffrischen
kann.
Die Grafik weiß sehr zu gefallen, der
Sound ist nicht so aufregend, schlecht is-
ser deswegen aber nicht. Neben den ei-
gentlichen Spiellevels gibt es Bonus-Sta-
ges, in denen jede Menge Punkte, Extras
usw. geholt werden können. Ein Level ist
bewältigt, wenn Ralph seinen zweibeini-
gen Freund sicher zum Ausgang geleitet
hat.
Sleepwalker macht einen Heiden-
spaß, und darauf kommt es an. Einen
Hit-Stern zu vergeben, habe ich mir dies-
mal verkniffen, doch ein Probespielchen
sei dringend angeraten. Und nicht gleich
verzweifeln, wenn Euch Lee ein paarmal
i ns Wasse r fallt - 1 hr wißt j a: Wer schläft,
schwimmt nicht... ■
Klaus Trafford
—
Radioaktiver Zwischenfall
ASM-WERTUNG von
Obis 12
Grafik
10
Sound
7
Spielablauf
9
Motivation
10
Gesamtnote
9
»GUT«
48
5
93
Fürdas MiH Für das (Nintendo) Entertainment System. Für den GAME BOY
Parodiesisch praller
Weltraumballer-Knaller
Als wabbelgesichtiger Oktopus
Parodius rettest Du mit Deinen
Freunden die Welt vor der roten Rie-
senkrake. Doch zuvor lauern tierisch
komische Gegner auf Dich,
Alle wollen Dein Raumschiff entern.
Doch Du zeigst ihnen, daß hier allein
nur Du etwas zu lachen hast - in
diesen witzigen und spannenden
Superspielen der Extraklasse für
Deinen GAME BOY, Dein NES und
Dein Super NES.
Play Time 11/92:
"Für Liebhaber dieses Spiels ein
Muß."
7 Level • 1 Spieler • System: NES
Weitere KONAMIA/ideospiele für Deinen Game Boy
und Dein Nintendo Entertainment System.
VIDEO GAMES 6/92:
"Dieses Sensationsmodul i
setzt nicht nur grafisch,
musikalisch und spielerisch
neue Maßstäbe."
POWER PLAY 7/91
"Technisch und spielerisch ist
Parodius ein Meilenstein der
Game Boy Software."
ASM 6/91
"Gigastark. ... man kann
wirklich von Grafik- und
Soundorgien reden."
9 Level • 1 Spieler
System: GAME BOY
Weitere Informationen: KONAMI (Europe) GmbH
Postfach 560180, 6000 Frankfurt/M. 50
Telefon D-069/ 9508 12-0, Telefax D-069/95 08 12-77
Nintendo*' , SNES™, Game Boy^, the Nintendo Product Seals and othar
marks designated as "TM" are trademarks of Nintendo. PALC0M # and
PALCOMGAMES* are rcgistered trade marks of PALCQM Software Corporation.
ORIGINAL ORIGINAL
F&P 93/090
Das neue Spielprogramm kann noch so schön sein - ohne Musik und Geräu-
sche lockt es niemanden aus dem Wald. Auch der PCler will heute ordentlich
was auf die Ohren kriegen. Der große Dschungel unterschiedlicher Sound-Lö-
sungen für den PC ist inzwischen kaum noch zu überblicken. Immerwieder ra-
gen jedoch einzelne Produkte heraus. Sei es, daß sie aufwendigere Sampling-
Technik bieten, mehr Software mitbringen, im Einsatz weniger technische Pro-
bleme versprechen oder einfach preiswerter sind als die durchschnittliche
Soundkarte. Mit den ESCOM-Powersound-Geschwistern stellen wir Euch zwei
Karten vor, die erschwinglich und zu gängigen Standards kompatibel sind.
h, ihr seligen Amiga-Be-
[{S|M nutzet; würdet Ihr doch
Euer Glück erkennen! Hat
Euch doch das Schicksal
vor dem schweren Los bewahrt, eine
Soundkarte auswählen, einbauen und vor
allem konfigurieren zu müssen!’ 1 Dieser
epische Seufzer eines PC-Spielefreaks
findet seinen Grund im Dunkel der Ge-
schichte - in jener Zeit, als man die er-
sten PCs als reine Büro-Arbeitsgeräte
konzipierte.
“Wofür braucht man bei einer Date-
nerfassungs- und Textverarbeitungsma-
schine schon eine großartige Musik- und
Geräuschausgabe? Ein simpler Signal-
piepser tut ’s auch!” So mögen sich die
Konstrukteure des IBM-PC gedacht ha-
ben, der den Standard für eine ganze Welt
“kompatibler” PCs setzte. Irgendwann
fingen dann Leute an, auf den nüchter-
nen Büromasclünen zu spielen. Diesen
hatte man nämlich inzwischen durch-
aus brauchbare Grafikstandards spen-
diert - bloß der öde Piepser ging mächtig
auf die Spielernerven.
Da der PC ein offenes System ist, das
sich durch Steckkarten erweitern laßt,
entdeckten bald verschiedene Hersteller
das Sound-Defizit und boten Karten an,
die - softwaremäßig entsprechend ange-
steuert - den Spielen die rechte akusti-
sche Begleitung liefern konnten. Einige
dieser Karten fanden im Laufe der Zeit
weite Verbreitung und wurden von den
Software- Entwicklern irgendwann als
Standard anerkannt. Heute spielt bei ei-
ner Soundkarte neben Preis und Technik
vor allem die Frage eine Rolle, inwieweit
sie zu diesen Standards kompatibel ist -
▲ Gruppenbild mit
Boxen: links die
'ESCOM Power-
sound Pro Stereo',
rechts die kleinere
'Powersound
2.7'. Man sieht
Lautstärkeregler
und Anschlüsse
für Mikro, Kopf-
hörer sowie Line-
In
und sich insofern auch mit der gängigen
Software verträgt.
Knuffiges Kärtchen
Die ESCOM Powersound 2.7 (herge-
stelltvon Aztech als ‘Sound Gafexy’) ist ei-
ne der preisgünstigsten Soundkarten
überhaupt. Sie verfügt über eine elfstim-
mige FM- Klangerzeugung, die kompati-
bel zur klassischen Adlib-Karte ist, sowie
über einen eingebauten 8-Bit-Sampler
und einen Digital -Analog-Konverter. Ms
Ganzes ist sie kompatibel zum SoundBla-
ster 2.0, und dies in sehr hohem Maße: Bei
allen von uns getesteten Spielen und
Sound- Anwendungen verhielt sie sich ge-
nau so wie der SoundBlaster, der den ver-
breitetsten Standard darstellt. Wie dieser
wird auch die Powersound mit Hilfe von
Steckbrücken (Jumpern) auf einen Inter-
rupt und eine Ansprech adresse eingestellt
- die Kanalnummer für den direkten
Speicherzugriff (DMA) ist fest vorgege-
ben. Das Jumper- Verfahren erfordert sorg-
fältiges Überlegen vor dem Einbau und im
Konfliktfall einen nochmaligen Wieder-
ausbau. Andererseits ermöglicht diese Lö-
sung es, die richtigen Werte von Hand fest-
zulegen, bevor der Rechner gestartet wird,
und wegen eines vorhersehbaren Konfi-
gurationskonfli kls abstürzen kann.
Anders als der SoundBlaster 2.0 arbei-
tet die Powersound 2.7 auch hervorra-
gend mit sehr schnellen PCs (etwa
486ern mit 50 MHz Taktfrequenz) zu-
sammen. Das gilt auch für das Aufneh-
men und Abspielen von Samples.
Die Wiedergabe von Musik und Geräu-
schen geschieht über einen eingebauten
kleinen Verstärker mit Lautstärkeregler.
Wer volle Drähnung möchte, kann die
heimische Stereoanlage dahinterschal-
ten. Für Kopfhörer und kleine Lautspre-
cherboxen reicht jedoch die Leistung des
2, 5-Watt- Verstärkerchens voll aus. Ein
Paar Mini-Boxen liegt jeder der ESCQM-
Karten praktischerweise schon bei. Ein
eingebauter Anschluß für PC-Joyslicks
und MIDI -gesteuerte Musikinstrumente,
der sich per Jumper aktivieren und stille-
gcn läßt, rundet die Sache ab.
An Software bekommt der Power-
sound-2.7-Käufer neben einem Testpro-
gramm und Treibern für Windows noch
eine residente Musikbox mit einem run-
den Dutzend FM-Songs, außerdem zwei
Samplingprogramme und zwei “Multi -
50
5M\ 93
Hardware
media’-Kombispieler mitgeliefert, je
einmal für DOS und Windows.
Diese Karte bietet tatsächlich alles, was
der PC-Spieler braucht (viele Grüße an die
Jungs mit dem alkoholfreien Bier!), nicht
mehr und nicht weniger. Sie istproblemlos
zu handhaben und verursacht auch kein
Kopfzerbrechen bei der Installation.
Luxus für Technikfreaks
Die große Schwester der Powersound
2.7 heißt Powersound Pro Stereo. Wie der
Name schon vermuten läßt, verfügt sie
über Ein- und Ausgänge in Stereo. Darü-
ber hinaus ist bei ihr auch die FM-Klang-
synthese aufwendiger gestaltet: Vier
Klangerzeuger erlauben den Einsatz von
insgesamt 20 Stereo-Stimmen und lie-
fern einen transparenteren, volleren
Klang als die kleinere Karte.
Die Konfiguration ist bei der Power-
sound Pro Stereo nicht ganz so einfach
wie bei ihrer kleinen Schwester. Inter-
rupt. Adresse und DMA- Kanal (!) werden
nur über Software eingestellt. Solange
das Einstellprogramm jedoch noch nicht
installiert ist, gelten für die Karte die vom
Hersteller vorgegebenen Standardwerte.
Wenn man Pech und ein paar andere
Steckkarten im Rechner hat, die zufällig
die gleichen Werte verwenden, kann das
zum Absturz führen.
Zum anderen gibt es bei der großen Karte
aber auch einfach mehr zu entscheiden. Sie
verfügt nämlich noch über einen AT-Bus-
Anschluß für preiswerte CD-ROM-Laufwer-
ke (etwa das ebenfalls von ESCOM an gebote-
ne Mitsumi-Modell). Für diesen Anschluß
gilt es ebenfalls, einen Interrupt bereitzu-
stellen -per Jumper. Auch wer ein CD-ROM
auf SCSI -Basis an die ‘Pro Stereo’ an-
schließen will, kann dies tun. Er muß dazu
allerdings zunächst die Karte mit einem
SCSI-Ghip aufrüsten, der gegen Aufpreis er-
hältlich ist. Auch die Werte für den SCSI-An-
schluß werden per Jumper eingestellt.
Über die Kompatibilität zu Adlib und
SoundBlaster Pro II hinaus kann die
große ESCOM-Karte noch die weniger
verbreiteten Standards Covox Speech
Thing und Disney Sound Source emulie-
ren. im Test harmonierte sie allerdings
nicht so reibungslos mit der gängigen
Spielesoftware wie ihre kleine Schwester.
So erkannte etwa Space Quest 5 zwar den
Adlib-kompatiblen Teil für die FM-Mu-
sik. Der SoundBlaster-kompatible Teil
der 'Pro Stereo' blieb dem neuen Sierra-
Hit allerdings ebenso verborgen wie Lu-
cas Arts X-Wing. Immerhin ließ sich die
Geräusch -Sektion bei Space Quest 5 auf
die emulierte Disney Sound Source um-
leiten, X-Wing war mit der 'Pro Stereo'
▲ Geräusche selbst sampeln - im VOC~ und WAV-Format
ESCOM
POWERSOUND
2.7
System: PC (8-BihSteck-
platz), empf. VK-Preis:
139 DM, Hersteller: Az-
tech/ESCOM, Muster
von: ESCOM.
ESCOM POWER-
SOUND PRO
STEREO
System: PC (/ 6-Bit-Steck-
platz , ab 80286), VK-
Preis: 259 DM, Herstel-
ler: Aztech/ESCOM,
Mustervon: ESCOM.
bei uns nur zuAdlib-Musik, nicht aber zu
Digi-Sound zu bewegen. Das muß aller-
dings nicht immer und auf jedem PC so
sein. Einen sehr guten Eindruck konnte
der kräftige 4-Watt- Verstärker hinterlas-
sen, der auch größere als die mitgeliefer-
ten Boxenproblemlos versorgt.
In puncto Software bietet die große Kar-
tezusätzlich zu den schon genannten Pro-
grammen noch eine residente Sprachaus-
gabe für englische Texte, die mit einer edi-
tierbaren Lexikondatei arbeitet.
Beide ESCOM-Soundkarten sind einen
Kauf w'ert. Wer wirklich nur eine akusti-
sche Spielbegleitung wünscht, ist mit der
"2.7’ unserer Meinung nach optimal be-
dient. Wer mit einem CD-ROM-Anschluß
und erweiterten Multimedia-Fähigkei-
ten liebäugelt, sollte zur 'Pro Stereo’ grei-
fen. Preiswert sind beide Karten allemal. ■
sz
+ +
Letzte Meldung +++++++
Kurz nach Redaktionsschluß trudelte bei uns der erste Screenshot
zu Interplays neuestem Jump’n' Run The Lost Vikings ein. Dieses
wird ab Sommer '93 für das SuperNes sowie für PC und Atniga er-
hältlich sein. Wir sind
glücklich darüber. Euch
bereits jetzt das erste
Bild derPC-Version zei-
gen zu können. Mehr
Infonnationen und
Bilder im News-Teil der
nächsten ASM.
Was ist noch preisgünstiger,
als eine Powersound-Karte zu kaufen?
ESCOM und die ASM verlosen
1 X eine Soundkarte 'ESCOM Powersound Pro Stereo'
4x eine 'ESCOM Powersound 2.7'
unter allen, die uns auf die folgende Frage die richtige Antwort schreiben:
j Welche drei Parameter spielen bei der Konfiguration einer
PC-Soundkarte eine wichtige Rolle?
Der Einsendeschluß ist der 5. Mai, Herrn Rechtsweg haben wir wie immer ausgeschlos-
sen, und unsere Adresse ist:
ASM, z. H. Anja, ESCOM-GEWINNSPIEL, Hessenring 32, 3440 Esdiwege Viel Glückt
5
93
51
Der Held
Der Monn mit dem Goldenen Besen ist zurück! Nach
längerer Ruhezeit macht sich Roger Wilco wieder ouf
die Porkett-Kosmetiker-Socken, um in den bewohn-
ten Teilen des Universums ordentlich aufzuräumen.
**
Und daß das nicht ganz ohne Pannen und Überra-
schungen abgeht, dürfte Kennern der Space-Quest-
Saga klar sein...
SPACE QUESTV- THE
NEXT MUTATION
System: PC (VGA, EGA, mind.
286/ 20, 386/ 33 empfohlen, 8
MB ouf der Festplatte , unter-
stützt AdLib, SoundBlaster, Ro-
land, Pro Audio Spectrum,
Thunder Board), .geplant für;
Macintosh, empf. VK-Preis:
ca. 1 20 DM, Hersteller: Sier-
ra, U.S.A., Muster von: Her-
steller.
on dem Ruhm, schon
| viermal die Menschheit
—! vor dem Untergang geret-
W tet zu haben, läßt sich
nicht allzu lange leben. Das muß auch
Roger Wilco, Besenschwinger aus Über-
zeugung, erfahren. Und so dauert es
nicht lange, bis er sich nach seinen Zeit-
reise-Abenteuern im vierten ( oder 12. ?)
Teil der Saga Gedanken machen muß,
wie er nun seinen Lebensunterhalt ver-
dienen soll, Da kommt ihm die Anzeige
der SpaceCon-Akademie, die noch abenteuerlustige Kadet-
tensucht, gerade recht.
Und kurze Zeit später ist er hoffnungsvoller Aspirant auf
eine Kapitänsposition in der Sternenflotte und schiebt
(Putz-) Dienst auf der Ausbildungsstation. So schön der
Traum vom eigenen Kommando auch ist, der Weg dorthin
ist mit Hindernissen gepflastert: Einerseits ist Roger wohl
doch nicht das Genie, für das er sich so gerne hält, anderer-
seits läßt sein Ausbilder, ein gewisser Captain Raems T.
Quirk, keine Gelegenheit aus, um dem Kadetten zu zeigen,
wer die meisten Streifen an der Uniform hat. Doch durch ei-
nen durch eine Maus verursachten Feh-
ler im Schulcomputer kommt Roger als
angeblich bester Absolvent der Akademie
schließlich doch noch zu Kapitänswür-
Intergalaktischer
Dauerbrenner mit
Tiefgang
Antje meint:
Selten so gelacht! Roger Wticos
neueste Abenteuer werden nicht
nur Adventure-Fans begeistern -
für Film - und Fernsehkenner sind
sie ebenfalls ein absolutes Muß.
Die vielen Doppeldeutigkeiten und
Anspielungen aus diesem Bereich
lassen einen die gute Laune nie
verlieren, auch wenn die Puzzles
vielleicht nicht immer die aller-
heißeste n sind. Toll ist auf jeden
Fall die Grafik gelungen, sie paßt
sich dem abgedrehten Thema be-
stens an, Man muß den Jungs und
Mädels bei Sima wirklich einmal
mehr bescheinigen , daß sie wissen,
wie man echt gute Unterhaltung
macht - auch wenn das Pro-
gramm mal wieder sehr speiche-
rintensivist!
»SEHR GUT«
den - stilgerecht als Kommandant eines
intergalaktischen Mülltransporters.. .
Intergalaktische
Ferkeleien
Die Mannschaft der SCS Eureka ist von
ihrem neuen Vorgesetzten nicht unbe-
dingt begeistert (sein Vorgänger hatte
übrigens einen bedauerlichen Unfall
bei dem eine Luftschleuse eine gewisse
Rolle spielte ), aber man rauft sich zu-
sammen und versucht, seinen Pflichten
nachzukommen. Nachdem Roger sei-
nem Chefingenieur Cliffv nach einer
Schlägerei in einer Weltraumbar aus der
Bleib cool, ►
Roger
SMl 93
—
Adventure
Bredouille geholfen hat (was der Kneipe
nebenbei schlecht bekommen ist), ver-
bessert sich das Betriebsklima.
Und aus der Routinearbeit wird schnell
Streß, als die Saubermänner einer interga-
laktischen Ferkelei auf die Spur kommen:
Gentechniker haben ein Süppchen ge-
kocht, daß die Menschen zu Pukoids,
schleimspuckenden und bösartigen Mu-
tanten, werden läßt. Dagegen muß natür-
lich etwas unternommen werden - nicht
zuletzt deshalb, weil eine gewisse Beatrice
Wankmeister, in der Roger seine zukünfti-
ge Frau wiedererkannt hat, sich in der Ge-
walt der Mutanten befindet,
Die werden übrigens von dem nicht
ganz astreinen Captain Quirk angeführt
und haben das Kampfschiff Goliath in ihre
Gewalt gebracht. Doch das ist noch nicht
alles, denn da ist aus Space Quest II immer
noch eine Rechnung offen, die ein weibli-
cher Kopfgeld jäger-Droide endlich beglei-
chen möchte. Und so hat Roger alle Hände
voll zu tun, um die Angelegenheit doch
noch zu einem Happy End zu führen.
Inspirationshilfen
Die Weltraumhatz wird zu einem Aus-
flug durch die Klassiker der Scienee-Fic-
tion-Filme. Star Trek und 2001 sind die
Hauptquellen, von denen sich Mark Cro-
we, der diesmal für die Story allein
verantwortlich ist, hat inspirieren lassen.
.Aber auch Anleihen aus Logan’s Run,
Die Fliege und Alien sowie diversen an-
deren Filmen sind immer wieder zu fin-
den. Die Zitate fügen sich nahtlos zu ei-
ner lustigen und spannenden Story- zu-
sammen, die allerdings ziemlich linear
verläuft.
Der Rest von Space Quest V - The
Next Mutation ist gewohnte Sierra-
Qualität: edelste Grafiken, ein stim-
mungsvoller und origineller Soundtrack
mit Digi-Effekten, viel vorder- und hin-
tergründiger Humor sowie die altbe-
währte Icon-Steuerung. Der Schwierig-
keitsgrad der Rätsel ist eher moderat,
kleinere Geschicklichkeitseinlagen sor-
gen für Abwechslung. Alles in allem ein
Spiel, das zwar nicht unbedingt vor Ori-
ginalität strotzt, für Wilco-Fans aber ein
Muß ist. ■
MichaelAnton
ASM-WERTUNG von
Obis 12
Grafik
11
Steuerung
10
Handlung
9
Atmosphäre
10
Gesamtnote
10
HEXT
* M
i
1
Eine gelungene Rettungsaktion
»GUT«
SCORE: 4355
ü**" - |
■Ml
;
• *
sg 3
UH-OK TH1S LOOKS BAD, MERY
I THtNK HTRE IN TROUELE.
▲ Ein Mega-Schleimbeutel
93
53
Wir wissen, daß die Konknrrenz nicht glücklich iiher unsere Preispolitik ist - aber wir wollen ja nicht die Konkurrenz zufriedenstellen, sondern Bich!
Für Druckfehler und Irrtümer keine Gewähr • Preisänderungen Vorbehalten • Lieferung per Nachnahme, Frachtkosten \ 2 I - bei Vorauszahlung 10,- UPS 15,- Vorauszahlung 1 2 t - Ellzuschlag 7 r Ausland 30,- Vorauskoss e 25,
Auf die empfohlenen
_ Verkaufs-
preise
der Hersteller
Programm
1669
1869 Amigo 1 200/d000
MAC
A-Troin
An Amen cor Tail
Atone h The Dark
Atien Ereed 1 993
Aouoüc Games
Ashevof Empire
Apidyo
Airbai A 320
Ba Hleton di
B l 7 Flyinq Forlrmi
b.c.kij y
Borgon Alt ock
Bane Team
Beast 3 (Psygno*is)
BÜl's Tomara Game
Bundesiign Man. Pro. 2.0
Gvilizobört
Cer and Driver
Carrier Strike
Chaos Engine
Conauesl of ihe longbcw
Combo! Clo sstes
Cod Croc Turins
Com an che Max.Oerkiü
Ganqueslöf he [
Cobra Misste
! Loogbov
Cur« of Entbanda
Cmbe kr g Corps VGA
Crealur«
Cyberblast
Cyfmn
DGOTeraJian
Dogger ol Amon Ra (tfl 2)
Doughler of Serpenli
Dosen Sinke
Dark Sood
Dork Half
Darktands
Der Patrizier
Ddlveronce
Das Schwarze Auge
Dealh Knigbls of fCrynn
Dune
Dune 2
Die Kathedrale
Diicnwery
Doodle Sug
DynnbJasler [miJ Adap,J
EodOusI
Einmal Kanzler Sein
Eishockey Manager
Elvira 2
Elite Plus
Site 2
Elemam
European Chom pionship
Eye of she Behdder 2
Folocri Colledten
Falaxi 3.0
Fr r« and jee
F- 1 5 Strike Eagle 3
Formula 1 Gr.Trbc
Gobliins 2
Gods
Global EFed
Global Con quest
Gunshio 2000 VGA
Heed of China
Har ri er Jump Jel
HeKumo
Hbtery Une
Hook
Indloro Jona 3 Adv,
Ind'rono Jona 4
Incredible Mathine
In 03
Joguor XJ 220 ( 1 MB)
inme* Fbnd
Jim Power
John Madden Football
John Mod den Football 2
KGB
Kaiser
Kings Quasi 5
Kings Qj«t 6
legend
Legendi of VaSour
Lei su re Larry 5
legend cd Kyrondta
Lflmm ings
Lemmings Dato Disk
Ecmmingi Boot + ADD ÖN
Lemming ?
Amiga
IBM
Programm
Amiga
IBM
DV
68.37
82.04
[eHal Wecpön
DA
47,85
61,52
DV
68.37
Llonheori
DA
54.68
_
DA
82,04
95.72
Links
DA
75,20
88,89
DV
68.37
95.72
Links 386 Pro
DA
- 102.56
54.68
54,68
links Mquno Kea
Iure of ?he Temptresj
DA
- 4 1 .00
DV
_
88.89
DV
61,52
68.37
DA
20.48
Lord of ihe Rings 2
DA
68,37
68.37
DA
58.10
**
Loocxnolbn
DV
47.85
6 t, 52
DA
68,37
BI.04
Lotus Esprii T.Ch, 3
Mad TV
DA
47.85
DA
54.68
DV
68.37
82,04
DA
88.89
95.72
Mod TV Data Disc
DV
20.49
20.49
DA
47.85
47.85
Manchester United Euro,
DA
54.68
61.52
DA
82.04
102.56
Muga \o Mania
DA
61,52
75.20
DA
47,85
_
Mega b Manic/Firsf Sam.
Mclallic Powe*' Compi .
61.52
DA
Vorb.
61,52
DA
61.52
DV
68.37
82.04
Might and Magic 3
DV
63.27
82.04
DA
61.52
Might and Mack 4
Microprose Gdf
DV
-
B2.04
DA
61.52
_
DA
59.00
DV
68.37
68.37
Monkey Island
DV
63,37
82.04
DV
78.62
102,56
Monkey Island 2
DV
82,04
82.04
DA
_
75.20
No Second Price
Nigd Mansdl Gr. Prix
DA
47.85
- .
DA
68.37
68,37
DA
54.68
61.52
DA
47.85
Vorb.
Norq 9
Voda.
82.04
DV
82.05
82.05
Premiere
DA
47.85
-
DA
54.68
68 37
PGA Golf Plus
DA
61.52
68.37
DA
54.68
6Ü2
Perfed General
DA
75.20
75.20
DV
_
95,72
Perfed General Date
Propnecy of Ine Skadow
Pnrasof Stars
DA
4t ,00
47,85
DV
68.37
82,05
DA
Vo'b.
32.04
DA
_
109.40
DA
47,85
-
OV
82.04
82.04
Pinbarl Dreams
Pinbo'l fan^osia
DA
47.85
61.52
DV
61.52
68.37
DA
54.68
-
DA
54,68
Pinboll Iflu sions
DA
Vorb.
-
DA
41.01
Plan 9 (mit VideofilmJ
DV
82,04
95.72
DA
47.85
_
Populous 2
DV
61.52
75.21
DA
27.33
68,37
Popytous 2 Dato Dbc
DV
34.16
_
DV
68.37
82.04
Pool Archer McClean
Pools of Darkness
DA
47.85
Vorb.
DA
61.52
78.62
60,87
68.37
DA
58.10
-
Push Over
Police Guesl 3
DA
54,68
61,52
DV
68.37
88,89
DV
63.37
82,04
Vbrh.
82.04
Pno"[ed-X
DA
47.85
-
DA
Vorb,
95.72
Pu Hy ,
DA
47,85
-
DV
68,37
82.04
Qua! for Gjory 2
82,04
82,04
DA
47.85
Qual for Gory 3
DV
-
82.04
DV
75.21
82.04
Rail road Tycoon
DA
62.04
88.89
DV
68.37
61.52
R empört
DA
54.68
68.37
DV
61.52
75,20
Realms
DV
61.52
75.20
DV
61,52
75.20
Regent
Red Zone
DV
67.72
-
DV
87,04
82,04
DA
54.68
-
DV
61,52
68.37
Rot Nebulcr
Riseof the Drogon
DA
Vörk
88.89
DA
47.85
DV
68.37
82.04
DA
61,52
68,37
Rood Rash
DA
58.10
-
DV
DV
75.20
64.30
82,04
29.90
Sensible Soccer 92/93
Shadow of He Beast 3
DV
DA
47.85
61.52
.«*
DV
Vorb.
Vofb.
Shadcwworfd*
SheHock Holm«
DA
47 65
-
DV
68.37
82.04
DV
-88.89
DA
_
88.89
Sleepwdker
DA
54,68
-
DA
Vodj.
York
Silent Service 2
DA
78.42
78.62
DV
.
75.20
Sim Gty/Popolous
Sim Earth
DA
61,52
75.20
DA
47,85
61.52
DV
82,04
82.04
DA
61.52
75,20
Slunl Island
DV
-
88.89
DV
82,04
82.04
Sloritek 25h AnnWer.
DV
Vorb
88,89
DA
34 J 6
Slarflighl 2
Slriicer
DA
54.68
68,37
DA
.
102.56
DA
47,85
-
DA
47.85
Vaifa.
St.'hcna^
DV
68.37
82.04
DA
-
102.56
Street Fighler 11
DA
54,68
61.52
DA
78,62
102,56
Strike Commander
DA
** Vorb,
DV
68.37
88.89
Space Max
0V 61.52 48.37
DA
54.68
68,37
Special For ca
OA 78.43 0,0.89
DA
68.37-
68.37 i
Spejliammer
DA-
- 75,2 t
DA
Vork
95.72
Spei. casting 301
-
64.95
DA
82.04
102.56
Space Quest 4
DV
68,37
82.04
DV
68.37
82,04
Space Quest 5
82,04
DA
,
102.56
Space Shuttie
DV
61,52
109.40
DV
82,04
82.04
Super Ca^s 2
DA
20,48
-
DV
82,04
82.04
Super Tetris
DA
63.37
78.62
DA
54.68
75.20
Super Hero
DA
61,52
-
DV
27.33
68,37
Summer Chdlenge
DA
-
68.37
DV
82,04
88.89
Summoning:
-
68.37
DV
68.37
Tennis Cup 2
DA
68,37
68,37
DV
95.72
The Hum ans
DV
68.37
82.04
DA
47,85
The Legacy
DA
-
88.89
DA
17,06
_
The Siege
-
68 37
DA
47.85
Turrican
DA
17,06
-
DA
58.10
*
Turriajn 2
DA
13,64
-
DV
_
68.37
Turrican 3
DA
Vorb,
-
DV
58,10
64.95
Transortica
DV
61,52
75.20
DV
88.89
88.89
Ultima 6
DA
68.37
75.20
DV
68.37
95,72
Ultimo 7
DA
-
75.20
DV
*
82,04
Ultimo 7 kpl, deutsch
DV
-
95.72
DA
61.52
64,37
Ultima Unaerworld
DA
82.04
DV
Vorb.
95,72
Uftimc Underwodd 2 DA
-
75.2L
DA
82.04
82.04
Vroom
DA
47.85
-
DV
64.95
82,04
Vroom Data Disc
DA
34,16
-
DV
64,95
75.20
Vikings- Felds of Conq,
47.85
Vorb.
DA
54,68
68.37
Wayne Grete ky 2 Can,Cup
DA
47,85
61.52
DA
41.00
47.84
Wayne Grete ky 3
DA
- 82.04
DA
54.68
61.52
Wak Works
DV
63.37
82.04
DA
61.52
68.37
Walker
DA
61.52
-
Programm
Wem
Whale's Voyage
Winter Chahmge
Wizkid
Wizardy 7
Wing Common der
Wing Commander 2
Wng Commander 2 Op.l
Winq Commander 2 Dp. 2
WWr- Wrestfinq ?
X’Winq
Zod y
Zyconix
Amiga
\m
DA
61,52
82,04
DV
68.37
75.20
DA
68.37
75.20
DA
54.68
68,37
62,04
DV
82.04
*
DV
32.04
DA
-
41.00
DA
_
41,00
DA
61,52
68,37
DA
-
88.89
DA
47.85
-
DA
37.53
47,85
Zu den wichtigsten Spielen Komplcttlösungcn
SUPER NES / FAMICON
Super NE5 ohne Spiel
Adapter deutsch/us
Adapter us/deubch
Adapter deutsch/ jap
Addams Family
Aliens
Arcana
American Gladiators
Amazmq Tennis
Axelay
Barf s Nightmare
Blues Brokers
Bulfs VS Lakers
Casttevania d
Chessmaster
Cool World
Cyber nator
D- Force
Death Vdley Rolly
Dt no sours
Extra Inmnqs
F-Zcro
Faceball 2000
Final Fight
Golde n Tighler
Gun Force
Hook
Hyperzone
Imperium
Joe and Mac
Lemmings
Magic Swcrd
Mystical Ninja
Oul of this World
Parodius
Prince of Persia
Race Drisrin
Robocop 3
Super Battletank
Super Off Road
Super WWF Wrestling
Super R'Type
Super Double Dragon
Super Tennis
Super Ghouls n Ghosts
Super Ad venture Island
Super Mario Ca rt
Super Contra IV
Super Bowling
Super Slam Uunk
Super Goal
Super Pang
Super Strike Eagle
Super Aleste
Super Soccer
Super Star War*
Spmdizzy
Space Football
$panky's Quest
Street Fighter II
Soul Blazer
Tom and Jerry
Toxic Crusaders
Turtles IV
World league Soccer
US 279.96
49.96
49.96
49.96
US 117.96
US 130.96
US 128.96
US 119.96
US 123,96
US 124.96
US 122.96
US 134.96
US 129.96
US 128.96
US 127.96
US 120.96
US 120,96
US 114.96
US 120.96
US 118.96
US 109.96
US 99,96
US 120.96
US 108.96
US 113,96
US 128.96
US 129.96
US 110.96
US 120,96
US 116.96
US 124.96
US 120.96
US 119.96
US 130.96
US 129.96
US 134,96
US 134.96
US 119,96
US 126,96
US 108.96
US 99.96
US 78.96
US 124.96
US 96,96
US 109.96
US 106.96
US 134,96
US 119.96
US 134.96
US 124.96
US 118.96
US 120.96
US 132.96
US 129.96
US 117.96
US 118,96
US 120.96
US 123,96
US 116.96
US 139.96
US 129,96
US 122.96
US 120,96
US 124.96
US 108,96
Auf alle Com puterspiele in unserem
Programm...
Wie ist das überhaupt möglich?
Wir sind ein Softwaregroßhandel,
verkaufen die Software aber nicht nur an
Händler, sondern auch an Endverbraucher
^wie Euch), aber zum GLEICHEN
FREI SU!
Wir liefern alle Spiele/ die auf dem
Markt erhältlich sind.
Die Ladenpreise schwanken.
Für welche Systeme können wir
liefern?
Amtga, IBM und Kompatible, Atari ST, C
64, Spectrum, Schneider CRC, C 1 6/ +4,
Atari XL, CDTV, Atari 2600, Atari 7800,
Atari Lynx, Game-Boy, Game-Gear, Sega-
Master, Sega-Mega, NES, lösungsbücher
und Komplettlösungen.
Wie bekommt ihr den Preis eines
Spiels heraus?
Ganz einfach:
1 . Ihr ruft uns on
2. Ihr bestellt unseren Katalog gegen eine
Schutzgebühr von DM 5,00
(in Briefmarken)
3. Ihr rechnet ihn Euch selber aus.
Wie rechnet Ihr den Preis eines
Spiels aus?
Ihr nehmt einfach den empfohlenen
Verkaufspreis eines Spiels [steht entweder
in der Werbung der Hersteller mit dabei
oder z,B. bei Amiga-Joker Wertungen
unter „Preis"), den rechnet Ihr mol 0,684,
und das Ergebnis ist Euer Einkaufspreis bei
uns.
Nun ein Beispiel: Sensible Soccer (Amiga),
empfohlener Verkaufspreis: DM 79,95
79,95 x 0,684 - 54,69
Vorteile für Euch:
1 . Alle Spiele sind gleich günstig,
auch die Spiele, die nicht in der
Werbung stehen, das bedeutet
für Euch, Ihr könnt ein Spiel,
das es noch nicht gibt,
vorbestellen, und könnt sicher
sein, daß es 31,6% unter dem
offiziell empfohlenen
Verkaufspreis liegt.
2. Alle Aufträge werden innerhalb
von 1 8 Stunden bearbeitet.
3. Alle Spiele in der neuesten
Version.
4. Wenn Ihr ein Spiel vorbestellt,
das es noch nicht gibt, habt Ihr
es ca. 3 Tage, bevor es in den
Handel kommt.
fldventure
IDemmingir
Künstler
Phantasien
^ Ein Anfang wie
im Kino
JONA-
THAN
System: Ami"
ga.qeplant für:
PC, empf. Vk.-
Preis: ca. 100
DM, Hersteller:
Software
2000, Muster
von: Herstel-
ler
jij$ / *
Wl
PHOENICS C.R. PRESENTS
JONATHAN
v THE NEXT ARTVENTUEE
Elf Tage im November gibt Euch Software 2000
Zeit, geheime Geheimnisse zu erkunden, ma-
gische Fähigkeiten zu erlangen und einiges
über die Kultur der alten Kelten zu erfahren.
Beft Ta ge n beHchBftrgte die Dräue
siet? mit einem gehe i m; » eunflgn Phjth
ttes Jonathan bei einem Trödler ge-
kauft hatte. Unft es darf zu finden
liier , hatte er geträumt Er tuuftte
irgendtiiie toar dieser alte Bchrni'art
tjjTchtig für seine Zukunft.
® ie eine große Spinne lau-
ert die Stadt in der Mitte
ihres weitgespannten
Netzes und beobachtet
die ersten morgendlichen Bewegungen
auf den Fäden in und aus der Stadt. Die
schwach gewordene Sonne versuchte in
den letzten Tagen des Oktobers gegen Ne-
▲ Einfallsreiche
Grafik für
Durchblicker.
64 | AM | ST j PC | CD fMacl VideoGames
Lieber Computer-Spieler,
hier steht - nie immer - - nur ein ga ri 2 kleiner Teil
unserer gesamten SpielWare -
wir haben immer alles, was lieferbar ist
Alle Neuheiten haben wir mit als Erste.
Sie natürlich auch — wenn Sie bei uns diese
neuesten Spiele rechtzeitig votbestdlett t
Disketten für dfc Systeme: T ▼ ▼
Preise in DM (inkl.MWSt ) 64 AM ST
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PC
richer auf 1MB 59...**»
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SoundBlaster 16 PRO ., 499
Der neue Gravis— Stick: Analog PRO PS 109
PrintShop Deluxe PC - super !., 129
1869 -Der Reeder... ,
Abandoned Places 2 - „
Aces over Europe ,
Ambermoon
Apokalypse.,.,.
ATAC Aov. Tan. Air Comm , -
M7 Fb/ipg Fortress FS ...
B. Aldrsn Race \nto Space - H1
Beavera 41 ,,.
Body Blcws
Bundesliga Manier Prof, v 2.0 111 ..,,.,,-.,
Bum Time - Nostradamus ...
Burring Steel - Atlantic (GNB) - .
Caesar* Simulation Rome..
Champions Adventure (NFL)
Civilization „„
Comanche Maxim.Overk.Copter
Conquered Kingdcms - . ,
Contraphon - tht Mechanic. „
Creepers
Curse Mord re ad * Dragonslai r 3 - ..
Cyber Empires (SSI),,.. - „
Dark Legtons
Dark Sun * Shattered Lands -
Dark World
Darkmere .
Das schwane Alge 1,5MB, 2.LW .„.nur...
Daughter of Serpents - „
Der Patrizier
Desert Strike *
Dcgfight FS
Dune 2- Battle for Arrakss ..
Eishockey Manager (Softw.2000) L--
Elite 2 - High Fronttet
Eric the Unready , -
EyeofBehdder 3
F15 Strike Eagle 3.
Ftelds ofGlory
Flashback
FM3 Football Manager 3 „.-58
FS 5 FHghtSimulator.
Funsoft Inc -
Genesia..,.
Gcbliiins 2 Prince BufFcon - „
Grand Frix Fl (Microprose)
Gunship 2000., - „
Hand cf St, James.... -
Harder Assaull AV- 8 B - ..
Hean ofDarkness
Hlied Guns
Hoi - Planet of Saurus „
Hunans- - Teil 1
Inca - Die Abenteurer
Incredible Mach irre.,
Irdiana Jones 4 Fate „
Ishar: Legend of Fonress - ..
Jonathan - ..
Kick Off 3 -Goal! .
KillerBall Roller* Team
Kings Quest 6
Kyrandia 1 Fahles & Fiends -
LA. Law.,, „
Lemmings 2 Tri bes f , — ,.
Lethal Weapon 3 38 ,.
Liberty or Death — ...
Line in Saf)d(SSF)
Uonheart *
Lure of Temptress „* „
M - Monsoon Kidnapping (SS1J - .
Maniac Mansion 2 - Ten 1 ade -
Mega Fortress B 52 Old Dog. „
Mercenaries (by Mindcraft)
Metamorphosis h ,
Midnight Sun SSI
Might & Ma^c 4 (CoX) - ..
Mokowe Advent ure
tuay N
Myra * The Legend, ., - .
Nick FaldoGolf 38.
NJcky Boom
Nigel Man seil Wld, Champ. 41 ,
Ninja Quest
No. 2 Collection Starbyte 47,
Noddvs PlayUme — .
CXitofthis World
Pacific Island 2 (T.Y,3) - ,
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Pirates 2 Gd3„.. *
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RavenloftAD^D...,,
Reach for Stars 62 ,
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Shoe People 41 „
SlmEarth dts „.„nur,.
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69 - 93
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Spear of Desdny Dr, W„
Special Forces Atrbome
Spelljammer AD&D„.„„ - ...
Spoils of War
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Star Control! 2 UnQuar.
Star Legions (Starfleet 3)
Star Trek 5 25th Ann.
Streetfighter 2 * 45 -
Strike Qxnnunder
Sukija,,
Super Cauldron
Sword (Legend) ofValour
Taskforce : 1 94 i Navy
Terminator 20 29 AD
TheA*Train SDRaitroader
The Big 100 Fun 46 .
The Chaos Engine - .
The Dark Half (Stephen King) - .
The Ed^e *
The Enrity * - .
Tiger Road Karate,,,,, .
Tornado (Combat Pilot 2} - ,
TransArctlca * .
Transatlamic - ,
Treasures Savage Frontier - ,
Trolls ,41 .
Turrican 3 1 M * - .
TV Sporns Rollerbabes
Twilight 2.000
Ultima 7 T, Serpent Isle
Ultima Trilqgyii U4+5+6 63-
Uncharted warm.,
Universal Monsters,,
Un natural Se Eec tion .**„
Vfor Vtctory3,„
Veilof Darkness
Valhalla
Vision - 5th Dimension Utopia
Wi ngCo + DSA + SlmEanh aite 3 dts. - .
Wipgs 2 FS,.,.
Wi^rdry 7 Crusaders
WW I: History Lne 14*18
X-Wing FSimul
XenoBots
.72..
.69,.
■52.
.85.
69-
-76.
.72.
.76.
.61,
.69.
-53.
■53.
,69.
.76,
,76.
91
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M 93
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79
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91
81
82
- 66
91
99
97
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99
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J
5
93
55
Strategie
Hauptuerfcehrsstrafte sn urrdEratieiier ucrtaa und
in Richtung Stausee führte, xsuetgte an ener scharfen Biegung eine
„ ^®ne feerstrafrs durch die Üfiesen nach Süden afc.
Hach einigen hundert Metern iag an der rechten tegsote der für das
fWiqäu typische Bauernhof der F amiiie Rucp.
Gegen den Ulitten ihres »Jäters hatte Gertrud SSS5 den ungarischer
bei und Wolken, Regen und Frost, die Vor-
boten des grausamen Wintergottes zu
kämpfen. Die Menschen dachten, es wäre
wie in jedem Jahr. Sie dachten, der Winter
würde kommen und wieder gehen, Doch in
diesemjähxwaresnichtwie in jedem Jahr...
Jonathan beschäftigte sich gemeinsam
mit seiner Clique seit Tagen mit einem ge-
heimnisvollen Buch, das er bei einem Tröd-
ler gekauft hatte. Er hatte geträumt, es dort
zu finden. Immer wieder überfallen Jonat-
han bedrohliche Träume. Krieg, Menschen
auf der Flucht, Feuer, das alles vernichtet...
Kurze Zeit nach dem verhängnisvollen Un-
los verschwunden ist. spielt eine wichtige
Rolle. Überhaupt geht es hin und wieder
recht geheimnisvoll zu. Magische Musik
hilft da über m anches Seelentief h inweg. Na
und die guten alten Dryaden (jeder Magier
sollte diese Baumgeister kennen!) erwei-
sen sich sogar als sehr nützlich, indem sie
Jonathan im Abschlußkampf zur Seite ste-
hen. Man glaubt es kaum...
Die Grafik sieht auf den ersten Blick
ziemlich ansprechend aus, beim nähe-
ren Hinsehen sieht vieles anderen Games
doch recht ähnlich. Die Steuerung über
Maus und Bedienungsfelder klappt oft
▲ (Bild ganz oben ) Backtothecountry...,
(Bild oben) Wichtig: Kauf die Dame zuckerfrei?
Drei Geist-
liche auf
dem Weg
ins
Finanzamt.
Hnieiae
>“T1
o
Q
c -1 >> O
ca crz3 =?
C\0 cd 3 >■
c° 3 05^ er-
*8 9*8 83*8
▼ Ein Unfall als Fotostory
fall hatte es damals angefangen. Die .Arzte
bezeichnten es als gestörte Drüsenfunkti-
on. In Wirklichkeit ist es Telekinese. Doch
Jonathan hatte gelernt, in seiner Umge-
bungnicht mehr aufzufallen.
Die Stadt Memmingen im Allgäu und die
Umgebung sind der Hintergrund für dieses
Artventure. Es gibt Stadtpläne und Karten
der näheren Umgebung. Außerdem hat
man die Möglichkeit, durch Anklicken von
Anach B zu gelangen. Doch durch seine Be-
hinderung ist Jonathan an den Rollstuhl
gefesselt. Er ist bei längeren Exkursionen
immer auf Hilfe angewiesen. Mit seinen be-
sonderen Begabungen kann er aber auch
selbst sehr viel erreichen. Ein geheimnis-
voller Ring, der vor 200 Jahre in Kronstadt
auf getaucht war aber seit langer Zeit spur-
erst beim dritten oder vierten Klick, Wer
eine wahnsinnige Handlung erwartet,
wird sicherlich enttäuscht. Was geboten
wird, geht selten über einen Monolog
hinaus. Genausogut könnte man ein
Buch lesen und darüber einschlafen. Al-
les in allem handelt es sich eher um ein
Spie! für gutsituierte Frührentner. ■
rob
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 6
Steuerung 5
Handlung 7
Atmosphäre 6
Gesamtnote 6
»ZUFRIEDENSTELLEND«
56
fldventure
Gigers kleiner
Horrorloden
in den Augen) vermisse ich eine Um-
schaltmöglichkeit in den Noninterlaced.
Mit der Zeit gewöhnt man sich jedoch
daran, vor allem, da die Grafiken meist
nicht sehr kontrastreich sind. In Sachen
Spielablauf und Geschwindigkeit steht
die Amiga-Version der PC-Version in
nichts nach: Alles läuft flüssig, die
Den Monstern auf der Spur Ganz schön bizarr
DARKSEED (Amiga)
Test in: ASM 6/92 (PC), empf.
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65,50 DM
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DA
67,50 DM
Bitmap Brothers Vol, 2
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Eishockey Manager
DV
70,50DM
DaughferofSerpents
DV
76,50 DM
Hannlbal
DV
81,50 DM
DeserfStrlke
DA
65,50 DM
Lemmings 2
DA
81 ,50 DM
Dune2
DV
60,50 DM
OberatiomCaptive 2
DA
67,50 DM
Eishockey Manager
DV
69,50 DM
ReachfortheSkies
DA
74,50DM
Hannlbal
DV
69,50 DM
Sensible Soccer 92/93
DA
58,50DM
Jonathan
DV
81, SO DM
SpaceQuestö
DV
69,50 DM
Liberatlon-Captive 2
DA
60,50 DM
l Sfrlke Commander
DA
89,50 DM j
i ReachfortheSkies
DA
60,50 DM j
*
PC
Amiga
4-D Sports Boxin g
DA
3750 DM
32.50 DM
Air Support
DA
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54,50DM
ASM Collection
DA
47,50 DM
4750 DM
Bard f sTale3
DA
29,50 DM
29,50 DM
SunnyBricks
DA
4750 DM
47,50 DM
Cytron
E
—
56.50 DM
DasschwarzeAuge
DV
8050 DM
7550 DM
Elvira 2
DA
37.50 DM
37 50 DM
Flamesof Freedom
DA
—
30,50DM
International Ice Hockey
E
—
26,50 DM
KGB
DV
64,50 DM
5750 DM
legend ofKyrandla
DV
66,50 DM
64,50DM
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DA
22,50 DM
2250DM
PattonStrikesBock
E
75,50 DM
—
Red Zone
DA
—
5450 DM
StormorikSU25
DV
28,50 DM
- —
SuperTetris
DA
75,50 DM
7750 DM
World C lass Leaderboard
E
2850 DM
2850 DM
p
r
i
c
s hat fast ein Jahr lang ge-
dauert, aber das Warten
hat sich gelohnt: 9 Dis-
ketten bekommt der Käu-
fer dieses Spiels, also Grafik satt, Und
eben die Grafik dieses Adventures hat es
in sich: Sie stammt größtenteils vom
Meister der skurril-bizarren Bilder,
H.R.Giger (Alien, Poltergeist II). Leider
fordert die Hardware des Amiga ihren Tri-
but: Auf allen Modellen ohne Flickerfixer
flimmern die Bilder im Interlaced-Mo-
dus vor sich hin. Schmerzlich (vor allem
In eigener Sache
Ab sofort ist die Anzeigenabteilung unter folgender
Adresse zu erreichen:
TRONIC Verlag GmbH & Co. KG
Hessenring 32
Postfach 870
W-3440 Eschwege
Tel.:0 56 51/9 29-0 Zentrale
Fax:0 56 51/9 29-1 40 Zentrale
Durchwahl: Frau Schwanz-! 16 Anzeigenverwaltung
Frau Seiler -1 15 Mediaberafung
FrauRachow -1 17 Media beratung
Fax der Anzeigenabteilung -1 44
Nachladezeiten sind kurz. Empfeh-
lenswert. ■
tmb
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 10
Sound 9
Spielablauf 10
Motivation 10
Gesamtnote 10
»GUT«
r
Preislisten-Auszug
PC
AMIGA
PC
AMIGA
1869
DV
79,50
72.SO Gerne of Life
DA
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69,50
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DA
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78,50
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Amberstar
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DV
88,50
8250
92,50 u . .
70 „ Horrler JumpJet
' Hlstory Line 1914-18
DA
DV
86.50
79.50
79,50
BaffleTeom
DV
7350
lndlanoJones4
DV
89,60
64.50
8CKid
DA
—
54,50
Bundesliga Mgn,Pr.o2,0
DV
72,50
72,50 Monk&y Island 2
DV
82,50
82,50
Burnlng Steel
DV
8250
80,50
Pinbali Fantasies
DA
—
63,50
Car+ Driver
DA
75,50
Campaign
DA
69,50
69 50 ^hgworid
DA
a.A.
a.A.
Clvilization
DV
64,50
^'50 Sensible Soccer 92/93
DA
a,A,
53,50
Comanche
DV
89,50
Sherlock Holmes
DV
74.50
—
Creepers
DV
—
77,50 Task Force 1942
DA
86,50
—
TheHumans
DA
59,50
59,50
DerPotrizler
DV
8150
/4 ’ 50 W-Sports Baseball
DA
42,50
35,50
Dogfight
DA
a.A.
aA ' TV-SportsBoxIng
DA
42.50
35.50
Erben des Throns
DV
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82.50 Walker
DA
—
77,50
F 15StrikeEagle3
DA
86,50
Wlng Commander 1
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DV82.50
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yFaiconSO
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DA
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5^93
57
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heißt Tips, Tricks, Lösun-
gen, Cheats, Antworten
auf Hint-Hunt-Fragen,
Kopfnüsse, Karten, und
so weiter und sofort etce-
tera • p.p.
Austüfteln, aufschreiben, ab-
schicken & absahnen ... Ob ASM,
ob SPECIAL - jeder veröffentlich-
te Beitrag zum SECRETSERVICE
wird ab sofort honoriert!* Es liegt
alles in Eurer Hand...
Don’t forget: Absender, System
und natürlich uns...
*Das Honorar ergibt sich aus Umfang und
Art der Einsendung, beträgt aber mindestens
20,- DM, nach oben sind kaum Grenzen gesetzt!
ASM, SECRETSERVICE,
POSTFACH 870,
3440 ESCHWEGE
Mickev Mouse - Magical Quest
Might & Magic IV
PremierManager
Pushover
Quackshot
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Star Control 2
Street Fighter II
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Super Mario World
Super Soccer
Super Star Wars
Talespin
TheHumans
The Incredible Machine
The Simpson - Bart’s Nightmare
Troddlers
Ultima- RunesofVirtue
Ultima III
Ultima Underworld 2
Ultima VII - Forge ofVirtue
Wing Commander 2
WingCommander
Wizardry7
A-Train
Campaign
Castles 2
CastlevaniaIV
Cosmo
Daughterof Serpents
Deliverance
Dune II.. t.
Dynatech
EccotheDolphin
Fl Grand Prix
Fireforce
Front Page Sports Football
HomeAlone2
King’s Quest VI
LethalWeapon
Lionheart
Magnetic Soccer
SecretService
Hint Hunt
Howtoplay SecretService
5m 93
59
Secret Service
Zwanzig- und uieg...
Für eine Partie Skat nicht unbedingt eine geniale
Eröffnung, aber immerhin ein weiterer Beitrag in
Sachen Zahlenmystik, die Euch vielleicht in der letz-
ten Ausgabe schon aufgefallen ist. Was Sache ist?
Nun, nach 20 Ausgaben Secret Service, die ich mit
Euch und für Euch gestaltet habe, ist meine Tarnung
aufgeflogen - und ich nutze die Gelegenheit, mich in
den wohlverdienten Ruhestand zu begeben. Vielen
Dank für die gute Zusammenarbeit und ich hoffe,
Ihr haltet auch meinem Nachfolger die Stange.
In diesem Sinne ein freundliches "Seeyal",
Euer Michael
. . . einundzwanzig -und übernehme!
Geheimagent Mitch zieht sich auf die Bahamas
zurück. Einige der attraktiveren weiblichen Agenten
der Gegenseite sollen sich verläßlichen Berichten
von Kontaktleuten zufolge in die gleiche Richtung
auf den Weg gemacht haben. An Unterhaltung dürf-
te es somit nicht fehlen. Bei uns im Hauptquartier
findet gerade die Ablösung statt, und die Arbeit geht
mit ungebremster Heftigkeit weiter. Unser zuverläs-
siges Informantennetz, das vor lauter Aktivität rot-
glüht (das seid natürlich Ihr - wer sonst?), wird ab
sofort von mir betreut. Alsdann: Auf gute Zusam-
menarbeit! Ihr wißt ja: Tips, Tricks und Komplettlö-
sungen wie immer gegen gutes Schmiergeld an un-
sere Deckadresse:
Redaktion ASM
Secret Service— Agent081 5
Postfach 870
W-3440 Eschwege
Esgrüßtausdem Untergrund Euer Agent081 5!
Front Page Sports Football
Der Weg zu einem Spitzenteam ist
ziemlich einfach, obwohl man im
Karriere-Modus keine Möglichkeit
hat, die Spieler zu editieren. Mit ei-
nem kleinen Trick kann man aber
schon in der zweiten Saison die
Football- Elite kommandieren. Da-
zu spielt man ganz einfach eine
vollständige Saison durch und läßt
sich am letzten Spieltag die League
Leaders ausdrucken. Vor dem Be-
ginn der nächsten Saison über-
nimmt man dann ganz einfach alle
Teams, so daß man die Top- Spieler
bequem auf dem Transfermarkt
kaufen kann, anschließend über-
gibt man die Kontrolle der übrigen
Teams wieder an den Computer,
Dem Superbowl-Gewinn sollte nun
nichts mehr im Wege stehen. ■
Claudius Rapsch
Streettighter
Keine Sorgen um mangelnde Ener-
gie muß man sich machen, wenn
man bei der Spielerauswahl den
Cursor auf Blanka stellt (erste Rei-
he , dritte von links) stellt und dann
PATIENCE eintippt. Dabei müssen die
Tasten etwas länger gedrückt wer-
den, da die Abfrage recht langsam
ist. Im Spiel bringt dann ein Druck
auf F10 wieder volle Energie. ■
Sven Schreiber
The Imredible Hlochine
Ersparen wir uns eine längere Tabel-
le und verraten nur das Paßwort für
das letzte Level: Es lautet GULF, an-
schließend können alle Level nach
Belieben angewählt werden . ■
Claus Döscher
F I Grand Pri»
Wer in Hockenheim seinen Vor-
sprung etwas ausbauen will, der
sollte in der letzten Schikane vor
dem Motodrom einfach geradeaus
durchfahren. Das entspricht zwar
nicht unbedingt der Formel- 1 -Kul-
tur, bringt aber einige Sekunden. ■
Dirk Wessendorf
Deliueronte
Steht Ihr mal wieder ratlos vor einer
verschlossenen Tür oder Wand?
Dann drückt doch mal gleichzeitig
die Tasten Amiga- rechts, Alt-rechts,
Shift-rechts und Backspace. Jetzt
kann man den Helden problemlos
mit den Cursortasten an den Hin-
dernissen vorbeischweben lassen,
unverwundbar wird er dadurch al-
lerdings nicht. Nach einem erneu-
ten Druck auf Backspace hat das
Kerlchen dann wieder festen Boden
unterden Füßen. ■
Martin Christner
Wer gerne eine Million Zusatzkapi-
tal haben möchte, der braucht auf
dem Amiga bei gedrückter Shift-Ta-
ste nur CHEATERWIMP einzuge-
ben. ■
Sven Schreiber \
! i
Dynoteih
Geldprobleme auf dem Amiga j .
gehören jetzt der Vergangenheit an:
Man stelle zu Beginn des Spieles den
Zwei-Spiele r-Modus ein und kaufe
sich einen Stückgut-Frachter (A- n j
Frachter ) . Nun ist der zweite Spieler v
dran, der sich eine Ölförderanlage
kauft und sie für 999.999-999$ von
Spieler 1 transportieren läßt. Jetzt
braucht man nur noch warten bis
der Frachter angekommen ist, und
kann sich dann an seinem neuen
Reichtum erfreuen. ■
Frank Dekelinski
lUizordrv 7
Der folgende Cheat scheint nicht
auf allen PCs zu funktionieren , viel-
leicht liegt es aber auch daran, daß
man zuerst Bruder Moser in der j
Apotheke von Munkharama be-
sucht haben muß. Probieren kann
man es aber auf alle Fälle, denn die
Belohnung ist bemerkenswert: Greift ~ !
der Trick, dann erhält jeder Spieler "
beim Druck auf die Taste T 50 000
Erfahrungspunkte, T bewirkt ei-
nen Leveizuwachs für alle, F12 ruft
eine Teleportationskarte auf, T ei-
nen normalen Teleporter. Weiterhin
lassen sich mit ‘M ' Monster ein- und
ausschalten, ‘W macht Mauern
durchlässig. Und wer sich die End-
sequenz reinziehen will, der drücke
einfach ‘Ins’ oder ‘Einf. Was dafür
zu tun ist? Im Diskmenü einfach
Brother Moser wants a Turbo-
Charged Death Sword eintippen
(keine Tippfehler machen und die
Großschreibung beachten !) ■
Maurice Waldner
Uling Commander
Der altbekannte Cheat für den PC
funktioniert auch auf dem Amiga. C
Dazu einfach mit CTRL-D einen J
60
5M19 3
Secret Service
CLI -Break durchführen und dann
run WingCommander Origin
eintippen. Anschließend kann ein
eingelockter Gegner mit ALT+ DEL
vom Bildsch i rm entfern t werden . ■
Stephan Schulte
King's Quest Ul
Bei der Eindeutschung hat Sierra
wohl etwas geschlampt. Daß Paß-
wort für die Tür des Todes lautet ent-
gegen allen anderen Hinweisen im
Spiel HINGABE. Allerdings ist noch
ein kleiner Haken an der Sache:
Man muß auf alle Fälle eine Milch-
flasche und eine Rose im Inventar
haben und eine Rose per Luftpost an
Cassima geschickt haben. Und
Pj selbst dann kann es immer noch
w passieren, daß es nicht klappt. . . ■
Jürgen Dietz
O
Castles 2
Am Anfang spielt es sich am leichte-
sten, wenn man die Plots vorerst ab-
stellt, da sie oftmals viel Geld kosten
und Kriege auslösen können. Des
weiteren sollte man die Ressourcen
auf balanced stellen und als Herr-
scher von Alb ion beginnen.
Zu Beginn des Spieles sollte man die
Stocks aktivieren und das vorhande-
ne Material fördern. Danach erkun-
det und erobert man in einem Zuge
alle auf der Karte numerierten Län-
der der Reihe nach. Dabei kommt es
auf Schnelligkeit an. Sollten die mit
P gekennzeichneten Länder noch
nicht dem Papst gehören, sollte man
sie ebenfalls sofort erobern und dem
Papstschenken.
Zu diesem Zeitpunkt dürfte es zum
Reich nur noch einen Zugang geben,
der somit relativ leicht zu verteidigen
ist. Also kann man sich voll dem Bur-
genbau widmen - praktischerweise
in der auf der Karte angegebenen
Reihenfolge. Jede Burg sollte minde-
stens 100 Punkte stark sein, anson-
sten gibt es Revolten.
Anschließend wird es Zeit, sich um
den Thron zu kümmern. Als Startka-
pital werden alle Ressourcen auf 15
Einheiten und die Armee auf Maxi-
malstärke gebracht. In der Zwi-
schenzeit sollten auch einige Spione
ausgeschickt werden, um über die
Stärke der Gegners, informiert zu
sein - der schwächste wird dann über-
rannt. Mit den anderen Gegnern wer-
den Friedensverträge abgeschlossen,
Jetzt erholt man sich von den Kämp-
fen, um dann bei Bedarf erneut los-
zuschlagen. Zu beachten ist, daß die
Freude des Volkes nie unter den Wert
4 sinkt, ansonsten gibt es Revolten.
Zum Papst sollte man immer eine
Beziehung von mindestens vier
Punkten haben. Auch sollte man ihn
bei Angriffen auf Gegner nicht allzu
sehr erzürnen, ansonsten winkt die
Exkommunikation. Falls sich ein
Gegner um den Thron bewirbt, sollte
man sofort das gleiche tun - die Kar-
ten werden besser, wenn die Bezie-
hung zum Papst mindestens 7 ist. Im
Notfall kann man ihm auch noch ei-
nige Ländereien, die an die päpstli-
chen grenzen, schenken. ■
Stephan Oswald
lionheart
Wer auf dem Amiga gerne unend-
lich viele Leben haben möchte, der
gehe mit seiner Spielfigur in die
Hocke und den Pausenmodus und
drücke dann dreimal die DEL- und
dreimal die HELP-Taste. ■
Sven Schreibe?'
Uling lammandEr 2
Wer Probleme mit den Minenfeldern
hat, der sollte einfach mit Volldampf
und Nachbrenner durch die Suppe
rauschen. Mit etwas Glück registriert
der Compi die Kollisionen nicht, und
man kommt unbesch adet durch . ■
Michael Dannemann
might&magklU
Kleine Erhöhung der Skill-Werte
gefällig? Dann schlagt Euch doch
mal in den zweiten Level von Dar-
zog’s Tower ( D3/x:4/y:133 ) Die
Bücher, die dort in den Wandni-
schen versteckt sind, verhelfen den
Charakteren zu einer Erhöhung der
Skillpoints um 20 und damit zu un-
geahnten Fähigkeiten.
Das schöne an der Sache ist, daß
man die Bücher nicht nur einmal
lesen kann, sondern beliebig oft -
und dabei natürlich auch die Punk-
te abkassieren kann. Das einzige,
was man dazu tun muß, ist das Spiel
abzuspeichern und wieder einzula-
den, Allerdings muß die Part)' beim
Abspeichern so stehen, daß sie die
Stellen, an denen sie vorher die
Bücher gefunden hat, nicht einse-
hen kann. (£m besten ist es, man
stellt sich vor den Aufgang zum
dritte n Level) Außerdem muß-
man immer auf einen neuen Spiel-
stand abspeichern, sonst klappt es
nicht. Mit etwas Zeit hat man dann
die perfekten Genies mit 500 Skill-
Punkten und mehr. ■
Michael Dannemann
Premier monager
Ein Anruf beim Hersteller des Spiels
kann auf dem Amiga nicht schaden:
Einfach im Kommunikationbüd-
schirm die Nummer 753423
wählen. Danach steht am nächsten
Spieltag ein Herr namens Gremlin
zwischen den Torpfosten - und diese
kostenlose Neuerwerbung hält je-
den Ball. Und wer dringend Geld
braucht, der verkauft den Herren zu
einem horrenden Preis und greift
einfach wieder zum Telefon... ■
Klaus Vill
Fireforie
Segnen die Söldner das Zeitliche, so
ist noch nicht alles verloren. Nach
der Game-Over-Meldung legt man
einfach eine Kopie der Röster-Dis-
kette ins Laufwerk und folgt den An-
weisungen auf dem Biischirm. Ist
man wieder im Menü-Bildschirm,
tauscht man schnell wie Röster-Dis-
ketten wieder aus, und schon sind
die Herren wieder putzmunter. ■
Klaus Vill
Street Fighter II
Und noch ein kleiner Tip für den
Amiga: Damit im Zwei- Spieler-Mo-
dus ein echter Kräftevergleich mög-
lich ist, sollte man mit zwei glei-
chen Figuren gegeneinander antre-
ten. Möglich wird dies, indem man
im Pausenmodus ZÄÜNeintippt. ■
Martin Laabs
UltimoUII-FargeDfUirtue
Beim Test ofLove sollte man sich mal
ganz genau den Lebensbaum an-
schauen, aus dem man das Blut und
das Herz für die Wiederbelebung der
Golems bekommt. Am Boulder be-
findet sich ganz rechts oben ein
graues Pixel, das sich farblich vom
Rest des Steines abhebt. Klickt man
diesen an, so entpuppt er sich als ein
Hebel, mit dem sich istlich des Tele-
porters eine Geheimtüre öffnen läßt.
Dahinter findet man einen Feuerstab
und eine magische Sense, die eine
sehr gute Waffe darstellt. ■
MexanderBerg
Pushouer
Wer will, der kann sich die Levelco-
des auch errechnen: Sie sind immer
ein Vielfaches von 5 1 2. Das erste Co-
de ist 00512, dann kommt 01024
usw, bis zum finalen 97792. ■
Stefan Kaiser
5
93
öl
Prime of Persiu
dem Einladen plötzlich den fünften
Spieltag gleich zweimal spielen,
geht das mit rechten Dingen zu? ■
Sven wüßte ganz gerne eine Methode,
mit der man auf dem Amiga auch oh-
ne F reezer an viel Kohle kommt. ■
such einen Cheat für un-
endlich viele Leben und eine Level-
anwahl. ■
Sammy steckt in der dritten Unter-
etage während der Erledigung des
Auftrags des Hauptmanns von Thor-
wal fest: Steinblöcke versperren den
Weg, die nicht weggeräumt werden
können. Das Loch zur nächsten Etage
könnte ebenfalls hilfreich sein, aber
wie kommt man da heil runter?
E. Lorenz ist auf gefallen, daß das
Kartenteil von Hjore Alirensson aus
Ottarje farblich nicht zu den andern
Teilen passt. Hat das einen besonde-
ren Grund? Und was hat es mit dem
Verwandlungszauber Mutabiti auf
sich? Weiterhin werden noch fol-
gende Personen und Gegenstände
gesucht: Swafnild Egüsdotter, die
NPCs, das Totenschiff und der Gür-
tel, der auf einem Screenshot der
Verpackung abgebildet ist.
Christoph würde gerne wissen, wo
und wie man den Zero L Captain
Stig findet, dessen Funkspruch man
zu Anfang des Spieles vernimmt.
Außerdem Würde er Roger Amaro
gerne in seine Gruppe aufnehmen.
Kann es sein, daß es mit dem selte-
nen Fisch aus der Malibu-Bar zu
tun hat? Ein Fischglas hat Chri-
stoph nämlich schon gefu nden . B
. . . und ein paar antworten
Jens hat so seine Probleme mit dem
zehnten Level. Wer kann ihm ein
paar Tips geben - oder gleich den
Code für das nächste Level auf dem
Game Boy? ■
lUeen
Fabian läßt fragen, wie man das
Gold zum Schmelzen bekommt. ■
Hook
Weiterhin würde Fabian gerne wissen,
wie man auf dem Piratenschiff an das
Gold in den Töpfen rankommt. ■
Dungeons of Runlon
The Last Turrican sucht den Schlüssel
zur Halle der Schalter. Weiterhin wür- j
de er geeme wissen, wozu die Objekte
Rahm und mnt benötigt werden, ■
Eye of the Beholder
Letzterer sucht im zweiten Turm mit
den Landhaien nach einem Ge-
heimgang oder einem passenden
Schloß für den einzigen Totenkopf-
schlüssel, den er noch besitzt. ■
Jens dagegen sucht im Turm der Win-
de verzweifelt nach dem Schwert
Hunger. Und auch im ersten Stock des
Tempels bereitet ihm ein Rätselmund
Schwierigkeiten - er will nämlich kei-
ne Fremden vorbei lassen. Wie kann
man ihn dazu überreden?
Und Alex und Stefan fühlen sich von
einem Talon übers Ohr gehauen -
sie haben sich an die Spielregeln des
magielosen Kampfes gehalten, wer-
den aber trotzem erneut zum Kampf
gefordert. LügtderTalon? fl
Eye of the Beholder I
Jens steht im ersten Level vor dem
Black Orb Portal findet den pas-
senden Stein-Orb aber nicht.
Die Fragen . . .
Police Quest
Claudius steht kurz vor dem Show-
down, bekommt Mary aber nicht
vom Halse, da ihm die Telefonnum-
mer des Taxiunternehmens fehlt.
Gibt es irgendwo ein Telefonbuch? B
(Nein, gibt es nicht. Wenn man
allerdings die 0 wählt , bekommt
man die A usku nft an die Strippe -
und die weiß Bescheid. . .)
Indy IU
Philipp hat im Action-Pfad Proble-
me, in Knossos aus dem Labyrinth
zu kommen. Er findet die verflixte
dritte Steinscheibe nicht. B
(Kein Problem: Arnold mal, genau-
er untersuchen, er hat einen Bern -
steinfisch an einer Angel bä sich.
Das Teil einfach in dem Höhlenteil
benutzen, in dem die Wache den
Tropfstein auf ' die Birne bekommen
hat. Der Rest klärt sich von selbst.)
Tiny Toon flduentures
Michael hat Probleme mit dem End-
gegner-Ritt er auf dem Game Boy,
Wer kann ihm helfen?
Final Fantasy Hduenture
Michael fragt sich weiterhin, wie er in
die Cave of Medusa kommt. Der Typ
in Jadd hat zwar einen Tip gegeben,
aber mit dem kommt Michael nicht
so ganz klar.
Das Problem plagt auch Matthias, der
auch noch mit dem Poison Gas zu
kämpfen hat. B
Final Fantasy Legend 2
Marcel würde gerne in der Welt Edo
durch die Tür gehen, vorder die beiden
IVpen stehen. Allerdings lassen die
ihn nicht durch. Läßt sich dagegen
was unternehmen? B
Count Douin
Ronny läßt fragen, welchen Gegen-
stand man mit der Schlüsselbox
hinter dem Schild in der roten Statue
benutzen muß. Und woher man die-
ses Teil bekommt. fl
Phontasy Star
Jens sucht nach dem Fundort des
Nei Sword und nach einer Verwen-
dungsmöglichkeit der beiden Magic
Capes. Außerdem hat er auf Dezo alle
vier Labyrinthe durchsucht, kommt
jetzt aber nichtmehrweiter. B
IU Sports Baseball
Die Amiga- Version, die Marc besitzt,
weist ein gar seltsames Verhalten
auf: Hat er mal vier Spieltage über-
standen und speichert ab, soll er nach
Der Patrizier
Beust 3
Hier ist der Cheat, den Michael in der
3/93 suchte: Einfach vordem Spielbe-
ginn PLEASE DADDZ DRAW THIS
FÜR ME eintippen, und es erscheint
ein kleiner Smiley auf dem Bild-
schirm. Mit ‘Cursor rechts’ wird
jetzt die Unsterblichkeit aktiviert, B '
CarstenPobl ,
Hurd noua
Das Schwarze Rüge
62
5
93
Hint Hunt
The Humans
Davids Plage mit Level 9 hat ei n Ende:
Einen Ausgang wie bei den anderen
Leveln gibt es nicht, das Meucheln des
Dinosauriers mit allen drei Speeren
ist das Ziel. Dazu bildet man zuerst
mit den beiden Humans am Iglu ei-
nen Menschentum!, Der obere Hu-
man holt den Speer, springt auf den
Vogel und von dort auf die obere
Plattform neben den Busch. Der ein-
zelne Human neben dem Iglu hat
nun keine Funktion mehr.
Der Human neben dem Busch begibt
sich auf die Ebene des Dinosauriers,
holt die Fackel hinter dem Dino und
und brennt den Busch ab. Anschlie-
ßend geht er zurück zum Dino und
q halt ihn vor der Leiter in Schach. Der
Human mit dem Speer geht jetzt zum
Dino, wirft den Speer und holt den
zweiten Speer auf der untersten Eta-
ge. um den Dino damit zu beharken.
Anschließend opfert er sich und läßt
sich vom Dino auffressen, was der Typ
mit der Fackel dazu benutzt, schnell
auf die Leiter zu kommen, Dort holt
er den dritten Speer und geht von der
Leiter, wenn der Dino nach rechts
geht. Jetzt noch ein Speerwurf - und
das Problem ist gelöst. ■
Sylke Lange
Legend
Jan braucht nicht mehr lange auf
den freien Zugang zum Passier-
schein warten. So kommt er dran:
Im nördlichsten Raum des zweiten
Raumes sind vier Türen, hinter de-
nen sich jeweils ein Schalter für ein
Paar Spieße befindet, die im Neben-
raum den Zugang zum Passier-
schein blockieren. Auf der gesamten
Ebene sind fünf Ornamentschlüssel
in Truhen. Uhren etc. versteckt. Vier
davon öffnen die Türen zu den
Schaltern, den fünften benötigt
man. um das Level wieder zu verlas-
sen. Größere Probleme dürfte nur
der Raum im äußersten Westen be-
reiten, wo man sich den W'eg über
ein Wasserloch bahnen muß. Dazu
feuert man verschiedene Raketen-
typen auf die südwestlichste Boden-
platte (gekennzeichnet durch die
Damage Rune) ab. Schritt für
Schritt geht das so: 1 ) Schieße Da-
mage-Rakete - 2) bewege Figur
auf die neu entstandene Boden-
platte - 3) schieße Damage-Da-
mage-Rakete - 4) betätige Hebel -
5) schieße Damage-Rakete - 6)
betätige Hebel - wiederhole die
Schritte 3) bis 6) - schieße Dama-
ge-Rakete. ■
Antonio Krüger
Lnuro Boui
Die von Toni gesuchten Antworten
stehen auf der Täte 1 i m Zimmer von
Dr. Myklos und lauten Schoß und
Grab. m
Antonio Krüger
Commander Keen 5
Der Eingang zum versteckten Level
befindet sich im Gravitatmial
Dumping Hub, dem vorletzten
normalen Level. Ziemlich weit oben
in diesem Level muß ganz links ein
Schalter betätigt werden, dort sollte
Keen auch mal nach unten schau-
en. Es kommt eine Tafel ins Bild, die
im galaktischen Alphabet die Nach-
richt ]ump: down at dreh übermit-
telt. Das bezieht sich auf den Torbo-
gen ganz links oben im Level. Dort
hinein stellt sich Keen (das Level
auf keinen Fall durch die Tür ver-
lassen!). Der Spieler hält die Cur-
sor-abwärts-Taste gedrückt und
betätigt ein bis zweimal die Jump-
Taste, woraufhin der Bildschirm ein
Stück nach unten scrollt. Mit dem
nun unsichtbaren Keen nach links
laufen, und schon fällt er in das ver-
steckte Level. ■
Jürgen Buhler
moruillE lilonor
So kommt Kai an das Geheimfach in
der Kommode ran: Die tote Marielle
hält in der rechten Hand eine Holzku-
gel. Diese setzt man in die Öffnung,
die sich in der Arbeitsplatte der Kom-
modebefindet.
Anschließend wird der Holzstock
durch die vordere Kugel mit dem Loch
gesteckt und dann die Kugel gedreht -
das Geheimfach ist auf. Das Buch
wird gelesen, mit Leo gesprochen -
und das war schon alles. ■
Peter Mailand
Diane in the Dark
Hier sind die Antworten auf Peters
Fragen: Mit dem Eisenschlüssel öff-
net man die verschlossene Truhe in
dem Raum, in dem man ihn gefun-
den hat, Die lila Monster im Treppen-
haus erledigt man, indem man die
beiden Spiegel aus der Kommode im
Schlafzimmer in die kleinen Statuen
im Flur hängt. Der Schlüssel zur
Kommode ist übrigens in der Vase
versteckt. ■
Michel Geister
Ultima Underuiorld
Es gibt zwei Möglichkeiten, an de-
nen Christian bei seiner Suche nach
dem Key of Truth scheitern kann:
Entweder ist sein Programm defekt,
oder er muß seinen Spruch an ei-
nem Schrein in einem höheren Le-
vel loslassen. ■
Reinhard Schmidt
Buck Rogers
Beim König der Säurefrösche be-
kommt Tibor keine Audienz, seine
Untertanen freuen sich aber über
das Säurefrosch-Futter, das man
vom RAM-Mann gehol t hat. ■
Reinhard Schmidt
eiefon
Hnieise
Die Antwort
auf alle
brennenden
Fragen!
Jeden
Mittwoch
von 16 30 bis 19 00
s
0 56 51 / 92 97 60
0 56 51 / 92 97 61
*
$
0
M
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#
II
#1
#
II
V
#
ft
II
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Hint Hunt
The Simpsons
Sebastian sollte sich im Werkzeug-
laden einen Schraubenschlüssel
kaufen und damit einen Hydranten
öffnen - so wird die Farbe von dem
frisch gestrichenen Sonnendach
abgewaschen. ■
Reinhard Schmidt
Rkotroz
Vielleicht hilft es Michael ja schon,
wenn er erfährt, wo überall Extra-
leben zu holen sind... Eines davon
gibt es im ersten Level am ersten
großen Haus links unter dem zwei-
ten Torbogen, das zweite gibt es am
gleichen Haus an der rechten Haus-
ecke. In Level 2 wird man mischen
dem zweiten Gebäude und dem
Gerümpel hinter der Mauer fündig,
dann nochmal hinter dem Flam-
menwerfer im Gebüsch. Zwei Extra-
leben gibt es in Level 3 nach dem
dritten Wächter, wenn man über die
ein gebrochene Mauer springt oder
sich zwischen Mauer und Tonne
stellt. Und im vierten Level sollte
man sich an der rechten Ecke des
ersten Gebäudes ins Gebüsch zwi-
schen Ecke und Grasbüschel stellen.
Mit einem Modul kann man sich auf
dem Amiga auch direkt bedienen:
Leben gibt es bei $462BD, Zeitmangel
kann bei $6D6D beseitigt werden. ■
R. Schmidt/T. Preßt
Zurück zur Erde
Bundesliga ntanger Pro
Sascha meint mit diesem Spiel si-
cherlich •Millenium 2.2 . Um an
Rohstoffe zu kommen, muß man
erstmal ein mit einem Greifarm aus-
gestattetes Schiff in den Asteroiden-
gürtel schicken und ein paar Wochen
dort kreisen lassen. Irgendwann fin-
det es einen passenden Asteroiden,
den man dann einsammelt und n ach
Hause bringt. Um andere Planeten
zu besiedeln, muß man zunächst ei-
nen Aufkl ärer in Rieh tun g des Plane-
ten schicken und in der Zwischenzeit
mit den gefundenen Rohstoffen ein
Siedlungsschiff bauen und dieses
demAufklärer folgen lassen. ■
Nils Fahlbusch
Da es keinen direkten Cheat mehr
gibt, muß M.H. wohl eine gewisse
Art von Schizophrenie entwickeln -
mit einem zweiten Mitspieler, den
man selbst steuert. Und den kann
man dann gehörig ausnehmen, et-
wa in dem man ihm Kredite anbie-
tet oder ihn Spieler trainieren läßt,
die man ihm dann zu Spottpreisen
abkauft. Hat man den Kerl dann or-
dentlich ausgebeutet, kann man
immer wieder einen neuen Mitspie-
ler ins Spiel kommen lassen. Laßt
einfach mal Eure Fantasie spielen. ■
Thomas Preß
Eye of the Beholder
Mit dem Alptraumlevel mein Oliver
sicherlich die Level 4 und 5 der Ka-
takomben, eine ganz schon haarige
Gegend, aus der man nicht mehr
zurückkomt und auch keine Rast
einlegen kann. Daher sollte man al-
so seine Truppe noch vor dem Betre-
ten der Level ordentlich auf Vorder-
mann bringen, alles an Heilfla-
schen. Glas Spheres und Zauberrol-
len mitschleppen, was man tragen
kann, und auch die Magier mit
Heil- Schutz- und Angriffszaubern
vollstopfen. Die Monster in diesen
Gefilden können nämlich ganz
schön ungemütlich werden.
Als erstes sollte man sich zu Punkt
(A) auf der Karte begeben und sich
dort solange mit den Monstern her-
umbalgen, bis man einen Schlüssel
erhält. Aber Vorsicht: Diese Monster
sind recht fies, da sie ab und zu Ge-
genstände klauen, die dann für im-
mer verloren sind. Daher also
schnell metzeln und meucheln, da-
bei aber dennoch mit Zauber-
sprüchen späten - die Margoyles
sind noch schwerer zu besiegen.
Als nächstes geht es in den Platten-
raum, wo man Steine X-förmig auf
die Platten verteilt, danach stürmt
man durch die Tür und landet in
den Krallen von etwa sechs Margoy-
les. Im Geheimraum benutzt man
die Rolle nicht, schreibt sie aber ab.
Im nächsten Geheimraum wird
wieder gekämpft und gesammelt,
dann geht es zu zu Punkt (B) , wo der
Schlüssel den Weg nach Level 5 öff-
net.
Dort rafft man im Schnell gang bei
(C), (D) und (E) Schlüssel und Ge-
genstände ein. Die etwa 20 Ameisen,
denen man über den Weg läuft,
schnellstmöglich killen, da ein Biß
von ihnen zu starken Vergiftungen
führen kann. Es geht wieder zurück
nach Level 4, wo man sich Raum
(H) vornimmt und drei Margoyles
zur Herausgabe eines Schlüssels
überreden muß. Anschließend geht
es durch die Türen in Ricntung (G ),
wo die Rollen und das Horn einge-
sammelt werden.
Das war’s, jetzt nur noch per Teie-
porter zurück in den Tempel, Level
1, wo an der Wolkenwand die vier
Hörner zum Klingen gebracht wer-
den - und schon ist man im ersten
Turm, Level 1 .(Daß Raum (F) bis-
lang außer acht gelassen wurde ,
hat seinen guten Grund: Dortfin-
det man zwar das Verfluchte
Schwert Heath Kuli, gegen die
Horde Margoyles, die es bewacht
hätte man jedoch zu diesem. Zeit-
punkt keine Chance. Daher lieber
später nochmal vor beischau-
en...) ■
Rene Grafe
iM/dl A
w - W
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T - Fvi^u.. kwaAv oU/n,
i *vwjr\. lAmAtra
■ -
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Kl- frör&miftrt.
0
n
93
64
Sccret Service
mickeyniouse
HlogicalQuest
Wer den kleinen Mäusen ch bei sei-
nem Abenteuer auf dem SuperNES
begleiten will, der muß schon eine
gehörige Portion Geschicklichkeit
mitbringen. Damit die Sache nicht
allzusehr in Streß ausartet, hier ein
paar wertvolle Tips.
1 . Treetops
1.1: Vom Haus über die gelben
Blöcke auf das Dach springen. Dort
befindet sich ein Zugang zu einem
Bonusraum mit einer Treasure-Box
(Apfel = Punkte). Weiter nach
rechts, bei den Baumstümpfen mit
einer Riesenkirsche nach oben flie-
gen und dort von Wolke zu Wolke zur
ersten Plattform hüpfen. ( Treasure-
Box = Münzen). Von dieser Platt-
form weiter über die Wolken nach
rechts und von der letzten Wolke mit
einem großen Sprung auf die zweite
Plattform (Treasure-Box - großes
Herz/ mehr Lebensenergie) .
1.2: Dem ersten Zwischengegner
einfach immer wieder auf den Kopf
hüpfen. Wenn sich dieser an einen
Ast hängt und kleine Monster ab-
sondert, sollte Mickev möglichst
links vom Gegner stehen, da zu-
meist zwei der kleinen Monster
nach rechts fliegen und nur eines
nach links. Nachdem er diesen klei-
nen Monstern entweder ausgewi-
chen oder ihnen auf den Kopf
geh üpft ist, kann Mickev sich wieder
dem Zwischen gegner zuwenden.
Diese Prozedur kann sich zwei- bis
dreimal wiederholen.
1.3: Keine Besonderheiten heraus-
gefunden
1.4: Endgegner des ersten Levels ist
eine Art Riesenwurm. Sobald dieser
aus den Bäumen auf den Boden her-
abgefallen ist, kann Mickey zwei-
bis dreimal einen roten Block auf
den Kopf des Monsters werfen, Da-
nach sollte er sich auf den linken ro-
ten Block stellen und warten, bis das
Monster rot anläuft und mit dem
Angriff beginnt (Achtung: auf den
Schwanz aufpassen!). Nachdem
das Monster seinen Angriff gestartet
hat: hochspringen, auf den Kopf des
Monsters hüpfen und von dort auf
den rechten roten Block. Diese Pro-
zedur so oft wiederholen, bis das
Monster nur noch aus zwei Seg-
menten besteht - danach werden
seine Angriff unkontrollierter, und
Mickey muß günstige Gelegenhei-
ten abwarten, um dem Wurm noch
ein paarmal auf den Kopf zu hüpfen
und ihm so den Rest zu geben.
2, Dark Forest
Hier erhält Mickey das Zaubererko-
stüm, mit dem er in der Lage ist, län-
gere Zeit unterWasser zu bleiben und
magische Geschosse abzufeuern.
2.1: Vom ersten Baumstumpf hüpft
Mickey auf das elastische Astende
über sich. Mit diesen elastischen
Astenden kann Mickey sich weit
nach oben katapultieren. In diesem
Fall braucht er auch einen starken
Zauberspruch (Y-Knopf lange ge-
drückt halten ), um so auf dem
Höhepunkt seiner Flugbalm mit
diesem Spruch eine Treasure-Box
(Münzen) zu treffen. Den Ast ent-
lang kommt Mickey zu dessen an-
derem Ende und kann von dort mit
einem kleinen Sprung nach rechts
zu einem Eingang für einen Bonus-
raum (Treasure-Box/ großes Herz
- mehr Lebensenergie) gelangen.
Der Ausgang bringt ihn an den
Baumstumpf zurück. Wieder den
Ast entlang springt Mickey weiter
auf den etwas höher gelegenen Ast,
um so mit dessen elastischem Ende
den Fluß (Achtung: gefräßige Fi-
sche!) trocken zu überqueren. Wei-
ter geht es einen kleinen Hügel hin-
unter. Auch hier wieder eine Treasu-
re-Box (Münzen) - beim Einsam-
meln der Münzen bitte auch wieder
auf die Fische achten. Über den
nächsten Fluß hinauf in die Bäume
( von Ast zu Ast katapultieren ) , an
den hängenden Bohnen vorbei auf
den obersten Ast. Von dort auf den
grauen Block und von diesem auf
das Plateau bis zum Rande des Ab-
grunds, Diesen überquert Mickey,
indem ervon Blatt zu Blatt springt.
2.2: Durch das Innere des Baumes
nach oben schwimmen (Zauberer-
kostüm) und dabei die Wunder-
lampen (bringen neue magische
Kraft) einsammeln. Am oberen
Ausgang kann Mickey sich vom Ast
herunterfallen lassen, um in den er-
sten Laden ( General Store) zu ge-
langen. Hier kann er verschiedene
Special Items eiwerben - vorausge-
setzt, er hat das nötige Kleingeld!
Nachdem Mickey den Laden verlas-
sen hat, befindet er sich oben auf ei-
nem Plateau und trifft dort etwas
weiter rechts auf den Zwischengeg-
ner. Dieser hüpft an einem Seil stän-
dig hin und her, wobei er ab und zu
kleine Kugeln von oben herab fallen
läßt. Um diesen Gegner zu bezwin-
gen, muß Mickey sich ihm nähern,
soweit es geht , denn je näher er zum
Gegner steht, desto kleiner fallen
dessen Sprünge aus, und er kann
mit magischen Geschossen, ab-
wechselnd von rechts und links,
recht e infach bekämpft werden .
2.3: Keine Besonderheiten heraus-
gefunden
2.4: Hier wartet eine fette Spinne als
Endgegner auf Mickey. Nachdem er
sich die Wunderlampe genommen
hat, sollte Mickey sich auf einem der
oberen beiden grauen Blöcke po-
stieren und auf die Spinne warten.
Diese bewegt sich zumeist in der
Mitte des Bildschirms, dreht sich da-
bei um ihre eigene Achse und
schießt ab und zu aus ihrem Hinter-
teil einen Spinnfaden in Mickeys
Richtung. Diesem ‘Geschoss' gilt es
durch Hin- und Herspringen zwi-
schen den beiden oberen Blöcken
auszuweichen. Sobald der Spinnen-
kopf nach oben zeigt, sollte Mickey
auf diesen springen. Wenn er diesen
Vorgang etwa 10-12 mal wiederholt
hat, dann ist es auch um diesen
Endgegner geschehen.
3.FireGrotto
3. 1: Jetzt geht es ab in die Unterwelt.
Mickey muß versuchen, auf der
Fahrt nach unten möglichst allen
Hindernissen auszuweichen, da
ihm sonst die scharf gezackte Decke
zum Verhängnis werden kann. Bis
zum Zwischengegner passiert ei-
gentlich nicht besonders viel. Dieser
schießt mit Feuerbällen auf Mickey
und ist zudem mit einem großen
Hammer ausgerüstet, mit dem er
kräftig auf den Boden klopft. Auch
hier ist es wichtig, so nah wie mög-
lich an den Gegner heranzukom-
men, um ihn mit magischen Ge-
schossen zu bearbeiten. Dabei ist
unser Held durch die geringe Di-
stanz zum Gegner vor dessen Feuer-
bällen sicher. So kann er sich nahe-
zu ausschließlich auf den Hammer
konzentrieren. Bei jedem Schlag
mit dem Hammer muß Mickey ab-
w'arten, welche Bodenplatte von der
Lavasäule zur Decke gedrückt wird.
Sofern es sich um die Bodenplatte
handelt, auf der er sich gerade be-
findet, sollte er diese schnellstens
verlassen und danach wieder zu-
rückzum Gegner eilen. Nach kurzer
Zeit ist der Hammerschwinger be-
zwungen, und es geht weiter.
Aus einer Glasvitrine erhält Mickey
hier ein Feuerwehrmannskostüm.
Dieses ermöglicht ihm die Verwen-
dung eines Wasserstrahls, den er
durch das Einsammeln von Hy-
drantensymbolen immer wieder
auffrischen kann. Der Wasserstrahl
5
93
65
Secret Service
ist auch ideal zum Verschieben von
Blöcken geeignet.
3.2: Mit seinem neuen Kostüm aus-
gerüstet, geht es weiter in der Unter-
welt. Beim großen Felsblock ange-
langt, muß Mickey diesen mittels
seines Wasserstrahls vom Felsvor-
sprung herunterschieben, um so
auf eine Plattform aus grauen
Blöcken zu gelangen. Von dieser
kleinen Plattform aus kann Mickey
auf eine sich vertikal bewegende
grüne Plattform springen. Oben an-
gelangt, kommt Mickey mit drei
weiteren Sprüngen nach rechts zu
einem Bonusraum (Münzen). Der
Ausgang aus diesem Bonusraum
bringt Mickey wieder nach unten,
wo er seinen Weg fortsetzen kann.
Der nächste markante Punkt ist ei-
ne weitere grüne Plattform, die sich
schräg von links unten nach rechts
oben bewegt. An dieser Plattform
vorbei mit einem großen Sprung
nach rechts unten erreicht Mickey
eine Treasure-Box (Zusatzleben).
Wieder zurück über die Plattform
nach oben erreicht Mickey ein Pla-
teau mit einer weiteren Treasure-
Box (Lebensenergie wird aufge-
frischt). Weiter nach rechts geht es
unter einer Wand aus Feuer über di-
verse Plattformen, wobei die dritte
von links durch ein Loch in der Feu-
erwand nach oben zu der nächsten
Treasure-Box (Münzen) führt.
ben) als auch rechts oben den La-
den erreichen kann. Spätestens hier
sollte man sich für 300 Münzen ein
'Spar' -Kostüm kaufen ( reduziert
den Verbrauch von Wasser bzw .
magischer Energie um 50%).
(Kletterhaken benutzen) und zwei
weitere Plattformen zum Ausgang.
3.4: Der Endgegner hier ist eine feu-
erspeiende Fratze, die von sechs
Plattformen umringt ist, welche
sich mal links- oder mal rechtsher-
um um die Fratze bewegen. Auf ei-
ner dieser Plattformen steht nun
Mickey und versucht, mit seinem
Wasserstrahl die Fratze etwas ab-
zukühlen. Er muß dabei aufpassen,
daß die Plattform, auf der er sich be-
findet, nicht in Brand gerät und daß
er mit seinem Kopf beim Umrunden
der Fratze nicht unten an diese
stoßt, Sofern er eine der anderen
Plattformen löscht, erscheint dar-
auf ein Hydrant, mit dem er seinen
Wasservorrat auffrischen kann.
Nach einiger Zeit ist das Feuer im
Maul der Fratze erloschen und der
Endge gner somit besiegt.
4.2: Ein bißchen klettern und jede
Menge Punkte (2 Treasure-Boxes
mit Äpfeln=500 Punkte/Stück)
sammeln - so könnte man den Be-
ginn dieses Levels beschreiben,
denn mehr kommt nicht. Einzige
Besonderheit sind die Fallwinde, die
Mickey beim Überspringen der Ab-
gründe böse erwischen können.
befinden sich mehrere blinkende
Eispunkte, und es beginnt wieder
das Spiel mit dem guten Timing:
Wasserstrahl - Plattform - Sprung.
Oben auf der großen Plattform an-
gekommen, gibt es als Belohnung
eine Treasure-Box (Zusatzleben).
Eine weitere Treasure-Box ( Blau -
beeren-200 Punkte/Stück) kann
man über den nächsten Eisüber-
hangerreichen.
4. Pete ’s Peak
Zu Beginn erhält Mickey von sei-
nem Freund Goofyein Bergsteiger-
kostüm plus Kletterhaken, mit dem
er sich auch an steile Berge wagen
und mutig über Abgründe schwin-
genkann.
3o: In diesem Level werden viele
Blöcke verschoben. Gleich zu Be-
ginn beim dritten Block kann
Mickey durch geschickten Einsatz
seines Wasserstrahls in einen Raum
mit einer Treasure-Box (Münzen)
gelangen. Danach muß Mickey un-
ter einer Feuerwand, die sich stän-
dig hinauf und hinunter bewegt,
hindurch. Um nicht geröstet zu
werden, muß er sich jeweils in eines
der kleinen Wasserbecken ducken.
Neben den kleinen gibt es auch
noch zwei große Wasserbecken, von
denen das zweite eine Treasure-Box
(großes Herz/mehr Lebensener-
gie ), enthält. Um dorthin zu gelan-
gen, muß Mickey sein Zaubererko-
stüm anziehen und tauchen, Da-
nach wieder umziehen und weiter
nach rechts, wo Mickey mit dem
Wasserstrahl die grauen Blöcke so
plazieren sollte, daß er sowohl un-
ten die Treasure-Box (Zusatzle-
4.1: Über den zweiten Abgrund hin-
weg trifft Mickey auf eine von Petes
Wachen. Um mit diesem Burschen
fertig zu werden, muß Mickey ihm
erst einmal den Schild wegnehmen
(einfach mit dem Kletterhaken
auf die Wache schießen), um ihm
danach in gewohnter Webe auf den
Kopf zu hüpfen. Jetzt geht es berg-
auf, und zwar bis ganz oben. Mit ei-
nem großen Sprung nach links
(vertraut mir einfach!) gelangt
Mickey auf eine Plattform aus grau-
en Blöcken (Treasure-Box/Zu-
satzleben). Von dieser Plattform
einfach links herunterfallen (und
beim Fall nach rechts drücken),
und schon ist Mickey am Zugang ei-
nes Ladens. Nachdem er sich auch
von diesem Plateau herunterfallen
läßt, muß Mickey den ganzen Auf-
stieg wiederholen und trifft ganz
oben auf eine weitere Wache. An der
Wache vorbei geht es weiter nach
rechts auf eine fliegende Plattform
4.3: Ein Riesenvogel ist der Endgeg-
ner in diesem Level, und Mickey be-
findet sich in seinem Nest. Über die-
sem Nest gibt es zwei Punkte, an de-
nen er sich mit seinem Kletterhaken
festhaken kann. Das ist auch unbe-
dingt erforderlich, denn der Riesen-
vogel kommt mit einem Knall an-
geflogen und reißt Mickey in die
Tiefe, sofern er sich nicht festgehakt
hat. Sobald der Flügelschlag des
Riesenvogels zu hören ist, kann
man sich wieder ausklinken. Der
Riesenvogel kommt mit einem Ei in
den Krallen heran geflogen, welches
ihm Mickey mit dem Kletterhaken
abnehmen kann. Das Ei wiederum
wirft er auf den Riesenvogel und
wartet. Anhand der Musik kann
man auch leicht erkennen, ob der
Riesenvogel mit Ei oder mit ho-
her Geschwindigkeit angeflogen
kommt. N ach fünf bis sechs Treffern
ist der Endgegner am Ende.
5.2: Keine Besonderheiten heraus-
gefunden
5. Snowy Valley
5. 1 : In der Eiswelt ist wieder das Feu-
erwehrmannskostüm gefragt. Die
Gummireifen, die man ab und zu
findet, beschleunigen Mickeys Rei-
se, doch Vorsicht ist ist angebracht.
Nicht immer wollen die Reifen da-
hin, wo auch Mickey hin will. Am er-
sten Eisüberhang findet man zwei
blinkende Eispunkte. Durch den
Wasserstrahl kann Mickey von die-
sen Eispunkten ausgehend kleine
Eisplattformen hersteilen, die je-
doch nur kurz halten. Schnelligkeit
und Timing sind hier gefragt, denn
auf dem glatten Untergrund ist das
Springen und Bremsen etwas
schwieriger als man denkt. Oben
angekommen findet man eine
Treasure-Box (Münzen). Weiter
nach rechts geht es über mehrere
Eisüberhänge nach oben, und
Mickey gelangt in eine Senke. Hier
5.3: Der Endgegner ist Pete höchst-
persönlich. Er erwartet Mickey in ei-
ner Art Halfpipe aus Eis. Dieser
Kampf ist recht langwierig, da Pete
ein harter Brocken ist. Immer wie-
der schwingt er sich in die Halfpipe
und kann Mickey dabei mit seinen
Kufen erwischen, wenn dieser zu
nah an der Kante steht. Manchmal
landet er auch auf Mickeys Seite der
Halfpipe, so daß dieser sich mit ei-
nem Sprung auf Petes Kopf retten
muß, um nicht ein Herz seiner Le-
bensanzeige zu verlieren. Mickey
kann nur versuchen, Pete so oft wie
eben möglich mit dem Wasserstrahl
am Kopf zu treffen und dabei nicht
von Pete oder dessen Schneebällen,
die er zu Beginn jeder Aktion auf
Mickey wirft, getroffen zu werden.
Um den Schneebällen auszuwei-
chen, begibt sich Mickey am besten
in die Halfpipe und wartet auf die
beiden Bälle. Nachdem diese in
Richtung von Mickeys aktuellem
Standort unterwegs sind, verläßt
Mickey die Halfpipe und stellt sich
wieder an den rechten Rand, um Pe-
te mit dem Wasserstrahl zu erwar-
ten. Pete braucht rund 30 bis 40
Treffer mit dem Wasserstrahl, bevor
er zu Eis erstarrt und bis Mickey ge-
wonnen hat.
6. Pete's Castle
In Petes Castle findet Mickey jede
Menge 'alte Bekannte'. Es ist eine
Zusammenstellung aus den voran-
gegangenen fünf Leveln .
6. 1 : Der Anfang läßt sich besten mit
dem Bergsteigerkostüm bewältigen,
da wieder einige Wachen mit Schild
ihr Unwesen treiben. In den unteren
Bereichen findet man so manche
Treasure-Box mit frischer Lebens-
o
i
66
5
93
1
Secret Service
o
j
energie, Münzen oder Punkten. In-
teressanter wird es aber erst ganz
oben. Hier befindet sich ein zusam-
men gerollter Teppich in der Luft.
Also nichts wie rein in das Zauberer-
kostüm und einen Zauberstrahl auf
den Teppich. Siehe da - der Teppich
entrollt sich, und Mickey kann dar-
auf springen. Mit dem Teppich fliegt
Mickey einfach nach rechts und ge-
langt zum Ausgang.
6.2; In diesem Level kann Mickey
seine gerade erlernten Flugfähig-
keiten mit dem Teppich weiter aus-
bauen. Der Teppich fliegt leicht sin-
kend immer in die Richtung, in die
Mickey gerade blickt. Er kann also
nach rechts und links entsprechend
gesteuert werden. Die Seitenwände
sind mit Metallspitzen versehen, die
im Falle einer Berührung zum Ver-
lust eines Lebens führen. Mickey
4
muß also vorsichtig seinen Teppich
zumAusgangfliegen,
6.3: Der Feuerwehrmann ist wieder
gefragt, da Mickey wieder Blöcke
mit dem Wasserstrahl verschieben
muß. Es gibt hier mehrere Eingän-
ge zu kleinen Subleveln, in denen
Mickey auf die Zwischengegner aus
den ersten Leveln trifft. Diese sind je-
doch diesmal aufgrund der Räum-
lichkeiten etwas schwieriger zu be-
siegen. Ganz oben angekommen
liegen sich zwei Eingänge gegenü-
ber, von denen der linke zum Ziel
führt: EmperorPete!
6.4: Der absolut finale Gegner - F>M-
PEROR PETE - kristallisiert sich aus
den Geistern der besiegten Monstern
heraus und bietet einen wahrhaft
imposanten Anblick. Im Vergleich
dazu sieht Mickey klein und verlo-
ren aus. Mit Übersicht und Ge-
schicklichkeit ist jedoch auch dieser
schwere Brocken zu besiegen.
Mickey sollte links von Pete stehen
und jede Gelegenheit nutzen, um
diesen mit demWasserstrahl am
Kopf zu treffen, Treffer können nur
angebracht werden , wenn Pete kei-
nen Zauber beschwört. Diese Zauber
bewirken folgendes:
- Belebung der Lampen: Immer drei
Lampen werden entzündet und
greifen Mickey nach einer Weile an.
Nach Aktivierung dieses Zaubers hat
Mickey noch Zeit genug, um drei bis
vier Treffer zu landen. Sobald sich
die Lampen in Bewegung setzen,
um ihn anzugreifen, muß Mickey
nach links in die Ecke. Dort einfach
umdrehen und mit dem Wasser-
strahl alle drei Lampen ausschal-
ten. Das bringt drei Hydranten und
ist dartiberhinaus sehr wichtig.
Wenn nicht alle Lampen einer An-
griffswelle ausgeschaltet werden, so
entsteht eine doppelte Gefahr für
Mickey.
- Eine Wand aus Steinen wandert
von rechts nach links über den Bild-
schirm. Um dieser Gefahr zu begeg-
nen, braucht sich Mickey nur zu
ducken und den Wasserstrahl auf
den untersten Stein zu halten, Die-
ser Stein wird so festgehalten,
während der Rest der Wand über
Mickey hinwegzieht. Danach ein-
fach über den Stein springen und
weiterangreifen.
- Zwei quicklebendige Steine, und
zwar je einer von links und einer
von rechts, hüpfen mal höher und
mal flacher über den Bildschirm.
Wichtiger ist der Stein von links, da
sich Mickey auch auf dieser Seite
aufhält. Taucht der Stein relativ
weit unten an der Mauer auf, dann
braucht Mickey nur über ihn hin-
wegzuspringen, sobald er sich in
Bewegung setzt. Erscheint der Stein
weiter oben, dann sollte sich Mickey
unterhalb des Steins an die Wand
stellen und kurz abwarten, bis die-
ser vorbeihüpft. Die Steine von der
anderen Seite kann man ja früh ge-
nug ausmachen und ihnen pro-
blemlos ausweichen.
- Blaue Blasen: N achdem die Lage für
Pete etwas kritischer wird, greift er zu
härteren Bandagen. Aus dem Boden
treten kleine blaue Blasen hervor, auf
die Mickey aufpassen muß. Die ei-
gentliche Gefahr besteht darin, daß
Mickeys Aktionsradius durch die Bla-
sen eingeschränkt wird.
- Feuerball: Das letzte Aufbäumen
von Pete, Hier hilft nur Ducken oder
Drüberspringen.
Insgesamt gilt für den letzten Kampf
das Motto: Geduld und Übersicht
zahlen sich aus. Kein unnötiges Ri-
siko eingehen, sondern lieber ab-
warten und Treffer dann anbringen,
wenn die Gelegenheit sich bietet.
Diese Methode ist bestimmt sicherer,
jedoch auch etwas langwieriger .
Daher sollte Mickey die Zeit im Auge
behalten. Viel Glück. . . ■
Michael Klessingei'
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5
93
Secret Service
Super Star Ulars
Alle Sternenkrieger unter Euch, die
es noch nicht geschafft haben, Darth
Vader der dunklen Seite der Macht zu
entreißen und Luke Skywalker zum
Jedi-Ritter werden zu lassen, kön-
nen jetzt als bester und letzter Jedi-
Ritter in die Geschichte der Super-
NES-Besitzer und Mega-Zocker ent-
gehen. Hier sind die Tips zur Beseiti-
gungderschwierigsten Endgegner:
Sarlacc Pit Monster (Level 1)
Im Sumpf sollte man sich zunächst
an den Rand begeben und den End-
gegner beschießen und die Kugeln
dabei abschießen. Sobald das Biest
untertaucht, stellt man sich in die
Mitte. An der Stelle, wo der Arm des
Monsters aus dem Sumpf zeigt, wird
das Monster wieder auftauchen.
Wenn dies geschieht, zu dem Rand
des Sumpfes gehen, der weiter vom
Auftauchort des Feindes entfernt
liegt. Sollte das Biest seine Arme
ausstrecken, immer wieder sprin-
gen, um möglichst wenig Energie
zu verlieren.
LavaBeastJawenko (Level4)
Mitten auf dem im Bild plazierten
Block stehenbleiben und auf das rot
leuchtende Herz in der Mitte des
Monsters schießen. Bei uns entge-
genkommenden Lavastrahlen ein-
fach hüpfen, um möglichst gut aus-
weichen zu können. Da man von
diesen Strahlen zum Teil mitgeris-
sen wird, sollte man ständig seine
Position korrigieren, da man sonst
in den Lavastrom fällt und unter
qualvollen Schmerzen verbrennt.
ßanthas (Level 5)
Eine sehr effektive Waffe stell t hier
die Waffe eines jeden Jedi- Ritters
dar: das Laserschwert. Mit Hilfe die-
ser Waffe kann man die Banthas
recht gut und sicher besiegen. Ein-
fach hingehen, Laserschwert zük-
ken und den Jungens zeigen, wo es
langgeht. Viele Banthas hinterlas-
sen nach ihrem Tod noch nützliche
Extras.
Mutant Womprat
Im Bild ganz links stehen bleiben.
Nun sollte man die ganze Zeit über
hüpfen und gleichzeitig ballern,
wodurch man die Ratte nach hinten
drängt, so daß sie uns mit ihren Ar-
men nicht erreichen kann. Somit ist
es kein größeres Problem mehr, die
Ratte zu besiegen.
Kalhar Boss Monster (Level 8)
Bei diesem Endgegner muß man le-
diglich darauf achten, seinem Arm
rechtzeitig auszuweichen, was am
besten durch Springen und Ducken
möglich ist. Nun muß man eigent-
lich nur noch die Kanone auf ihn
halten undballern.
MaintenanceDroid (Level 9)
Bei diesem ungewöhnlichen Kampf-
roboter sollte man zuerst auf die
Beine zielen. Sobald er diese ver-
liert, werden sie durch Bohrer er-
setzt. Jetzt muß man ihm nur noch
ausweichen und sobald er auf dem
Boden aufsetzen will, schießt man
ihn ab.
Höver Combat Carrier
Hier sollte man sich unterhalb des
Räumers aufhalten, da man dort
nicht getroffen werden kann. Unter-
halb des R aumers jetzt nur noch die
einzelnen Elemente entfernen
(mittels Schußwaffe) und dann
nur noch die restlichen Strukturen.
Naja, und zum Schluß eben noch
das Raumschiff selbst. Das war’s
dann auch schon wieder für diesen
Level.
Imperial Defense Droid (Level 10)
Hier gibt es leider keine Patentlö-
sung. Der Droid kann nur vernich-
tetwerden, indem man auf die Feder
in der Mitte des Roboters schießt;
dabei kann man seinen sich für uns
tödlich auswirkenden Berührun-
gen nur durch Springen auswei-
chen.
Detention Guard Boss (Level 1 1 )
Auch bei diesem Endgegner muß
man auf den rot leuchtenden Punkt
in der Mitte ballern und dabei auf
seine Kugeln achten. Wenn der Ro-
boter imperiale Sturmtruppen ab-
wirft, weicht man zurück bis zum
Rand des Bildschirms und küm-
mert sich erst um diese. Sobald der
Raumer kleiner wird, einfach nur
noch draufballem und schon bald
dürfte der Weg in den nächsten Level
geebnetsein.
Tractor Beam Power Level
(Level 12)
Hier muß man auf der obersten
Plattform stehen bleiben und auf
die Mitte des sich bewegenden Trak-
tes schießen. Den Kugeln sollte man
nach hinten ausweichen.
Imperial Fighters (Level 13)
Auf die Raumschiffe und deren Tür-
me ballern und sich vor den Schüs-
sen der Raumschiffe in acht neh-
men. Dabei sollte man immer Aus-
weichmanöverfliegen.
Tunnel of Death Star (Level 14)
Zuerst muß man die Geschosse der
einzelnen Raumschiffe vernichten,
da ein Ausweichmanöver nicht
möglich ist. Hierbei sollte man dar-
auf achten, nicht gegen eine Wand
zu fliegen. Nach etwa einer Minute
erscheint ein großes Raumschiff,
das man abschießen sollte (hierbei
nicht auf die Kugeln schießen!).
Wenn man diesen Zerstörer ver-
nichtet hat, muß man, sobald der
Entfernungsmesser den Wert
‘00000' anzeigt, mittels des L-Knop-
fes einen Torpedo abwerfen. Ein ge-
nauer Treffer in den Lüftungs-
schacht des Todessternes löst eine
Kettenreaktion aus, wodurch der
Death Star zerstört und die impe-
rialen Streitkräfte besiegt wären.
Möge die Macht mit euch sein. Laßt
euch von euren Gefühlen leiten! ■
Steven Strongman
Da der Weg zu den einzelnen End-
gegnern doch etwas lang ist, hier
noch eine kleine Abkürzungsmög-
lichkeit: Im Option-Menü ganz ein-
fach AAAAXBBBB YXXXXA YYYYB
eingeben und das Spiel wie gewohnt
starten. Während des Spieles muß
man jetzt auf dem zweiten Joypad L
und R gleichzeitig drücken, und ein
weiterer Druck auf den Startknopf
des zweiten Joypads befördert Euch
unmittelbar ins nächste Level. ■
Tobias Steinhögl
Für alle Jedi-Ritter, oder sagen wir
lieber Möchte-Gem-Jedi -Ritter un-
ter euch gibt es noch einen besonde-
ren Leckerbissen. Um in das speziel-
le Sound- und Effektmenü zu ge-
langen, solltet Ihr mal während des
Spieles die Tasten YBAX gedrückt
halten, und nach einem Druck auf
die Start-Taste werdet Ihr in ein tol-
les Sondermenü befördert.
Wem das allerdings noch nicht ganz
ausreicht, der kann ja mal XBBAY
nach einer Änderung im Optionen-
nxenti im Titelbild hintereinander
drücken und wird anschließend fest-
stellen, daß ein Spiel mit 5 Continu-
es doch wesentlich einfacher ist. An
dieser Stelle kann man auch dafür
sorgen, daß man immer das Licht-
schwert parat hat, und zwar durch
die Kombination YYXXABXA. ■
Carsten Eckholt
O
lustleuunia IU
Die Anzahl der Leben kann auf dem
SuperNES an der Stelle 7E1 3F410
verändert werden. Also schnell das
Action Replay hervor geholt und ge-
cheatet ■
Tobias Steinhögl
Hamenione2
Und wieder mal war unser Mega-
Schummler Tobias Steinhögl am
Werk und bescherte uns einen neu-
en Action-Replay-Code. Die Ener-
giemenge steht an der Stelle 1E17
8105 und die Anzahl der Leben bei
7 El 4 8803 ■
Tobias Steinhögl q
Super marin Ulorld
Interesse an einem ultimativen Ex-
tra-Leben-Tip? Na dann hört mal
zu...
Zuerst begibt man sich nach Vanil-
la Secret 2 und schlägt sich bis zum
Mitteltor durch. Wenn man dieses
hinter sich gelassen hat, verläßt
man diesen Level mit ‘Select+
Start'. Nun wieder zurück ins Level
und normal weiterspielen bis zu der
Stelle, wo die acht stacheligen We-
sen in einer mit vier gelben Blöcken
bedeckten Einbuchtung lauern. Im
zweiten Block von links befindet
sich ein silberner P-Block. Diesen
Block herausstoßen, aufnehmen
und zurück zu der Stelle laufen, wo
die zwei fleischfressenden Pflanzen
aus den beiden violetten Röhren ri
heraussprießen. Nun plaziert man Jt
68
5
93
aktueller
Software
H 05
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M Ml
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Lvif
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Secret Service
den P-Block kurz vor die erste Röhre
von rechts und springt fröhlich
draufrum. Nun sollten sich beide
Blumen und alle grünen Koopas
auf der linken Seite in silberne Rin-
ge verwandeln. Naja, und was jetzt
noch zutun ist, dürfte ja wohl klar
sein, Alle Ringe einsammeln und
somit die nun wohlverdienten 60
Extraleben einkassieren . ■
Carsten Eckholt
TheSimpsans-
Bart'sllightmare
Alle SuperNES-Besitzer, die gerne
Hausaufgaben machen und auch
noch gute Noten bekommen möch-
ten, die sich übrigens nach der er-
reichten Punktzahl richten, sollten
sich mal die folgenden Tips zu Ge-
müte führen.
Windy World
In der ersten Welt geht es vornehm-
lich darum, die Fische zu über-
springen, Der Spieler muß drei
drei äugige Fische überspringen.
Wer dies erfolgreich gemeistert hat,
erhält ein zusätzliches l l\ Die Fi-
sche kommen nach einem festge-
legten Muster, was es dem Spieler
wesentlich einfacher macht. Die er-
sten Fische kommen auf dem unte-
ren Bürgersteig. Hat man den ersten
drei äugigen Fisch übersprungen,
wechseln die Fische auf den oberen
Gehweg. Hat man hier den zweiten
überflogen, wechseln die Fische auf
den Mittelstreifen. Nun kann man
endlich auf die Suche nach den heiß
ersehnten Hausaufgaben gehen.
Die Briefkästen sollte man grund-
sätzlich überspringen, da sie mei-
stens mit unwichtigen Gegenstän-
den wie Kaugummis, Mega-Burps
oder Kürbiskernen vollgestopft sind.
Manchmal zeigt jedoch auch ein
Pfeil die Richtung zur Hausaufgabe
an. Wenn man nun von einer Stra-
ßenbande mitgerissen wird, sollte
man entweder einen Mega-Burp
anwenden oder versuchen, eine der
herumfliegenden Posaunen zu tref-
fen. Den uniformierten Schuldirek-
tor sollte man möglichst immer
anrempeln, um dessen Uniform zu
ergattern. Zwar ist Bart dann etwas
langsamer, jedoch vor einem Ent-
zug der so kostbaren Z's geschützt.
Wer nicht unbedingt in einen
Frosch verwandelt werden will, soll-
te der (be-) zaubernden Lisa schnell-
stens aus dem Weg gehen. Hat man
nun endlich eine Hausaufgabe ge-
funden, gelangt man in einen der
folgenden Level:
Bartman (die blaue Tür)
Der fliegende Bartman sollte in die-
sem Level auf alles ballern, was sich
bewegt, denn in vielen Ballons sind
Extraleben, Extraenergie oderauch
ein Extra-Z versteckt. Bei den ato-
maren Wolken sollte sich unser Bart
Simpson am besten weit oben hal-
ten.
Die einzelnen Taktiken für die Mit-
tel- und Endgegner:
Die zwei Schwestern im Ballon:
Die grüne Wolke nicht aus den Au-
gen verlieren, Bart ziemlich weit
oben halten und kräftig auf den
Ballon ballern. Sollten die beiden
Mädels zu weit nach oben gleiten,
schnell zur Seite flüchten.
Der Mann mit dem Zeppelin:
Lediglich die Raketen abfeuern , wo-
bei Bart sich ständig unterhalb der
Raketen aufhalten sollte, da der
Elefant in jedem Fall zurückkehrt.
Bei der zweiten Begegnung in die
rechte, obere Ecke fliegen und Dau-
erfeuer aktivieren.
Der Doppeldecker:
Der Doppeldecker tritt immer wie-
der genau an der Stelle in den Level
ein, wo er ihn auch verlassen hat.
Haltet Euch also kurz vor dieser
Stelle schußbereit, und sobald Ihr
seine Schüsse hört, laßt Euch nach
unten abdriften und ballert, was das
Zeug hält. Da der Flieger sein Ma-
schinengewehr oberhalb des Flug-
zeuges montiert hat, kann er Euch
also nicht treffen, während Ihr ihn
in die ewigen Jagdgründe schicken
könnt.
Barts Bloodstream
(violettfarbeneTür)
Prinzipiell kann man hierzu ledig-
lichsagen, daß Bart zuerst die Bom-
benwerfer aufblasen und auf die
Bomben aufpassen sollte und nicht
immer blindlings auf ein Atömcjhen
zurasen sollte, sobald er eines im
Blickfeld hat.
Bartzilla (grüne Tür)
Im ersten Teil sollte man seinen Ori-
entierungs- und Bewegungssinn
beweisen, so daß man die Steuerung
in den Griff bekommt. Im zweiten
Teil ist es ratsam, sich möglichst am
linken Rand des Bildes zu halten,
um den fliegenden Schraubenmut-
tern möglichst schnell in Richtung
Regenrinne auszuweichen. Den
Endgegner besiegt man dadurch,
daß man ihm genau in dem Mo-
ment, wo er zuschlägt, einen Elek-
troschockverpaßt.
Temple of Maggie
(orangefarbene Tür)
Stets darauf achten , nicht übereifrig
auf die Eier zuzustürzen, um sich
nicht so schnell selbst einzukesseln.
Die kleinen Platten, die weiter hin-
ten liegende Platten nach oben
drücken, so oft wie möglich anvisie-
ren. Einem Treffer durch einen Ba-
byschnuller kann man dadurch
entgehen, indem man auf der Plat-
te, die genau vor der vom Baby an-
geschossenen Platte mittels des R-
Knopfes nach rechts scrollt.
Itchy & Scratchy (gelbe Tür)
In diesem Level müßt Ihr ständig in
Bewegung bleiben und einfach zu-
schlagen, auch wenn kein Gegner
unmittelbar in Sicht ist, denn die
Gegner laufen oftmals in den 1 lani-
mer hinein, wenn sie das Bild betre-
ten. Mit den Insektiziden und dem
Toilettenputzer immer abwech-
selnd nach links und rechts schie-
ßen. Bei der glühbirnenwerfenden
Lampe bringt uns jede abgeschosse-
ne Glühbirne ein Extraleben! In der
Küche den Toilettenreiniger behal-
ten und nicht den Hammer aufneh-
men. Hier ganz nach unten an den
Bildschirm gehen, ein kleines
Stückchen in die Küche hinein, wie-
der zurück und in die Mitte des Bild-
schirmes. Dauerfeuer aktivieren
und fertig, denn hier ist man so gut
wie sicher plaziert!
Der zweite Teil erfordert jedoch so-
viel Reaktionsvermögen, daß man
eigentlich nur sagen kann, viel
Glückund Frohes Ballern. ■
Oliver Thieß
5uper marin Knrt
Verschiedene Leute haben bekannt-
licherweise auch verschiedene Fahr-
eigenschaften. So auch auf dem Su-
perNES.
So sind Mario selbst und sein Bru-
der Luigi nicht unbedingt die
schnellsten Fahrer, halten sich
dafür aber ziemlich gut in den Kur-
ven. Die kleine Princess hingegen
hat zwar einen rasanten Fahrstil,
schmiert allerdings dafür sehr oft in
den Kurven ab. Auch Yosbi ist ein al-
ter ‘Heizer’ , kommt aber ebensowe-
nig mit den steileren Kurven klar.
Boivser stellt zwar nicht gerade ei-
nen Senkrechtstarter dar, kommt
dann aber relativ zügig in Fahrt.
Um die Kurven am besten zu mei-
stern, solltet ihr mit R oder L hüp-
fen. Donkey Kongjr, hat so ziem-
lich die gleichen Fahreigenschaften
wie Bowser. Koopa Troopa hinge-
gen ist ein wahres Kurvengenie,
wenngleich er dennoch einen Zahn r -, I
zulegen könnte. Toad schließlich 5
gibt einen Meisterfahrer ab, der al-
lerdings auch noch ein bißchen
schneller fahren könnte.
Hier noch ein paar hilfreiche Tips
und Tricks beim Fahren:
1) Indem Ihr das Steuerkreuz nach
unten zieht und gleichzeitig A
drückt, könnt ihr Euren Mitstreitern
kleine, grüne Panzer in den Weg
stellen. Ja sogar Bananen könnt Ihr
nach vorne abfeuern, wenn Ihr das
Steuerkreu z nach oben manövriert
und A drückt.
2 ) Wenn Ihr über einen Block mit ei-
nem Fragezeichen (?) fahrt, wech-
seln die verschiedenen Extras in
dem Kästchen in der oberen Bild-
schinnhälfte. Hier habt Ihr die Mög-
lichkeit, Euer gewünschtes Extra ^ 1
einzusammeln, indem Ihr im rieh- v ' i
tigen Moment A drückt und das ge-
wählte Item somit gestoppt wird,
3) Und wem das alles noch nicht
reicht, der kann ja den folgenden
Gheat aktivieren:
Im Fahrerauswahlmenü Y gedrückt
halten und anschließend A driik-
ken. Daraufhin schrumpft Ihr mit
Eurem Fahrzeug ein wenig, wo-
durch Ihr in den Genuß einiger Vor-
teile wie z.B. eines schnelleren
Starts oder einer besonders guten
Straßenlage kommt. Wer allerdings
Vorteile haben will, muß auch die
Nachteile in Kauf nehmen. Kleine
Fahrer sieht man j a nicht besonders
gut. Wie fändet Ihr das, einfach von
einem Mitstreiter plattgewalzt zu
werden? Nicht gut? Na, dann ein-
fach wieder den Cheat-Modus auf
dieselbe Weise deaktivieren ! ■ v!
Stefan Fischer J
70
5^93
I
Secret Service
5uper5ouer
Hier sind alle Paßwörter sowie ein
paar Tips und Karten für das Super
Nintendo. Die Paßwörter wurden
mit der deutschen Mannschaft er-
spielt.
Allgemeine Tips:
Zuerst einmal gilt: Passen, passen
und nochmals passen! Mit einfa-
chen Dribblings kommt man gegen
gute Gegner nicht besonders weit.
Versucht also, sie durch gutes Zu-
sammenspiel zu besiegen.
Wenn Ihr ein Tor geschossen habt,
stellt euch nicht hinten Tein, son-
dern greift weiter an, weil der Geg-
ner sonst trotzdem noch fast immer
q ein Tor schießt.
Taktiken:
Die auf den Karten veranschaulich-
ten Spielzüge sind Taktiken, mit de-
nen man eine gute Chance hat, ein
Tor zu schießen, wenn man sie rich-
tig ausführt.
Taktik 1: Wenn Ihr auf den Straf-
raum zulauft, lauft an der linken
oder rechten Seite des Halbkreises
v vorbei und schießt von der Straf-
raumgrenze oder etwas früher auf
das Tor. Gegen schwache Gegner ein
sicherer Treffer, aber wenn der Geg-
ner mit der SWEEPER-Aufstellung
spielt oder der Torwart recht gut ist,
nicht zu empfehlen.
Taktik 2: Lauft an einer Seite des
Fünfmeterraumes so vorbei, daß ihr
im 45°-Winkel zum Torpfosten
ijj steht, und zieht ab. Ein fast tod-
X sicherer Treffer.
Taktik 3: Lauft genau so ab wie Tak-
tik 2 , aberwenn der Torwart den Ball
abklatschen kann ( z.B. der von Ir-
land), versucht mit einem anderen
Spieler in die Mitte zu schießen, wo
man dann ungestört einschießen
(-köpfen) kann.
Taktik 4: Lauft außen in Richtung
Torauslinie, Wenn Ihr diese er-
reicht, flankt nach innen, wo dann
der Mittelstürmer in die kurze Ecke
köpfen kann. Wendet die gleiche
Taktik bei Eckbällen an.
Taktik 5: Im Prinzip genau so wie
Taktik 1, Ihr müßt aberweiter außen
stehen. Zieht dann von der
Strafraumgrenze mit einem ange-
drehten Schuß ab. Es ist sehr schwer,
die richtige Schußposition zu finden,
resigniert deshalb nicht sofort.
Taktik 6: Lauft von außen in Rich-
tung Strafraum und paßt von der
Grenze desselben nach innen. Wenn
Ihr Glück habt, kommt kein Gegner
an den Ball, und Euer Mittelstürmer
kann sich die Ecke aussuchen, Das
funktioniert aber nicht, wenn der
Gegner mit SWEEPER-Aufstellung
spielt, da euch der Sweeper dann
den Ball wegnimmt.
Die Gegner:
Für jede Mannschaft mit Ausnahme
von Deutschland findet Ihr unten
einen kleinen Abschnitt, der Euch
ein paar Informationen geben soll.
Er umfaßt für jeden Eurer Gegner
das Paßwort, das man benötigt, um
gegen ihn spielen zu können, die
Aufstellung, die Ihr wählen solltet
und die Taktiken (s.o.J, mit denen
man am besten zum Torerfolg
kommt. Abschließend kommt ein
kurzer Kommentar, der die Stärken
und Schwächen der einzelnen Geg-
ner umfaßt.
Das Paßwort setzt sich für jeden
Gegner aus den Abkürzungen für
die Richtungen zusammen, in die
Ihr dasjoypad bewegen müßt, so be-
deutet z.B.
-LO- "Unks-Oben”.
BELGIEN (BELGIUM):
Paßwort:
Aufstellung: 4-2-4
Taktiken: 1,2,4
Belgien ist sehr schwach und leicht
zu besiegen. Stärken in einem
Mannschaftsteil sind nicht vorhan-
den.
URUGUAY:
Paßwort: -O-R-R-U-R-U-O-RO-
Aufstellung: 4-2-4
Taktiken: 1,2,4
Uruguay ist wie Belgien sehr
schwach und meiner Ansicht nach
der am leichtesten zu besiegende
Gegner.
JUGOSLAWIEN (YUGOSLAVIA):
Paßwort: -R-R-L-R-O-U-O-RO-
Aufstellung: 3-5-2
Taktiken: 1,2, 4, 6
Jugoslawiens Stärke ist das Paß-
spiel, dort sind sie kaum zu schla-
gen. Versucht deshalb, sie nicht ins
Spiel kommen zu lassen. Stört früh
und versucht, ihnen den Ball in ih-
rer Hälfte wegzunehmen. Wenn sie
kein vernünftiges Spiel aufbauen
können, sind sie leicht verletzbar.
KOLUMBIEN (COLUMBIA):
Paßwort: -R-OR-O-L-OR-U-U-U-
Aufstellung: SWEEPER
Taktiken; 1,2, 4, 6
Kolumbien hat einen sehr starken
Angriff. Wenn es Euch gelingt, die
fünf Stürmer auszuschalten, ist es
nicht sonderlich kompliziert, gegen
zwei Abwehrspieler ein Tor zu erzie-
len.
JAPAN:
Paßwort: -O-UL-U-O-OR-L-O-U-
Aufstellung: 4-3-3
Taktiken: 1,2
Japan hat eine schlechte Abwehr
und zum Glück keine besondere
Stärke. Leicht zu besiegen!
USA:
Paßwort: -O-R-R-U-UR-R-U-O-
Aufstellung: 4-3-3
Taktiken: 1,2
Die USA sind keine besonders starke
Mannschaft und weisen keine echte
Stärke auf. Die Abwehr ist etwas bes-
ser als die der Japaner, sonst kann
man die Leistungen dieser beiden
Mannschaften gut vergleichen.
FRANKREICH (FRANCE):
Paßwort: -O-UL-R-R-R-L-U-ÜL-
Aufstellung: 3-5-2
Taktiken: 1,2, 4, 6
Die Franzosen verfügen über ein
recht gutes Mittelfeld und eine aus-
geglichene Abwehr. Paßt auf, daß
ihre 4 Stürmer Eure 3 Abwehrspie-
ler nicht schwindlig spielen, sonst
spieltmit einer 4-4-2 Aufstellung.
IRLAND (IRELAND):
Paßwort: -R-UL-L-L-R-L-U-UL-
Aufstellung: 4-3-3
Taktiken: 3, 4, 5, 6
Irland hat eine recht gute Abwehr
und einen übertrieben guten Tor-
wart, der fast alles halt. Versucht, im
gegnerischen Strafraum viel abzu-
spielen, damit Ihr irgendwann frei
zum Torschuß kommt, Weitschüsse
bringen fast gar nichts, Den Sturm
der Irländer könnt Ihr getrost ver-
gessen, paßt auf, daß Ihr kein Tor
kassiert, da es schwer ist, gegen die-
sen Torwart mehrere Tore zu
schießen. Verlaßt euch nicht auf das
Elfmeterschießen, da auch hier der
Torwart fast alles hält.
RUMÄNIEN (ROMANIA):
Paßwort: -O-UL-L-O-O-UL-O-U-
Aufstellung: 4-3-3
Taktiken: 1,2,4
Rumänien ist eine leicht zu besie-
gende Mannschaft. Sie ist insge-
samt sehr ausgeglichen und verfügt
5
93
71
Secret Service
über keine besonderen Stärken oder
Schwächen.
KAMERUN (CAMEROON):
Paßwort: -O-R-R-U-UR-UL-O-OR-
Aufstellung: 4-2-4
Taktiken: 1,2, 4, 6
Wenn Euch gegen Kamerun kein
Mittel einfällt, versucht wie folgt ei-
nen Elfmeter herauszuschinden:
Lauft mit einem schnellen Spieler
(z.B. Nr. 7 od. Nr. 10) in den gegneri-
schen Strafraum und dribbelt Euch
dort solange durch die gegneri-
schen Reihen, bis Ihr entweder frei
zum Torschuß kommt oder gefoult
werdet. Den darauffolgenden Elf-
meter zu verwandeln, dürfte kein
Problem sein.
ENGLAND:
Paßwort: -0-0R-U-R-0R-0R-U-0R
Aufstellung: 4-3-3
Taktiken: 2,5
England hat eine sehr starke
Abwehr, gegen die es schwer ist, ein
Tor zu erzielen. Wie gegen Irland ist
es auch hier nicht angebracht, ein
Tor mit Weitschüssen zu schießen
wollen, da diese der Sweeper ab-
fängt.
HOLLAND:
Paßwort: -R-UL-L-L-R-OR-O-O-
Aufstellung: SWEEPER
Taktiken: 2,4,5
Die Holländer haben keine heraus-
ragende Stärke, sondern sie sind
eher ausgeglichen, basierend auf
einer guten Abwehr. Trotzdem ist die
Mannschaft auf keinen Fall zu un-
terschätzen, da sie schnell und gut
zusammenspielt.
BRASILIEN (BRAZIL):
Paßwort: -R-L-L-O-O-UR-U-O-
Aufstellung: SWEEPER
Taktiken: 2,3, 4,5
Brasilien hat eine sehr gute Mann-
schaft, die sich vor allem durch eine
solide Abwehr auszeichnet. Es ist
sehr schwer, ein Tor zu erzielen, ver-
sucht also, Torschüsse der Brasilia-
ner so gut wie möglich zu verhin-
dern.
ITALIEN (ITALY):
Paßwort: -R-UL-O-U-O-UR-O-O-
Aufstellung: SWEEPER
Taktiken: 3,4,5
Durch die SWEEPER-Aufstellung
haben die Italiener eine sehr gute
Abwehr, die nur schwer zu knacken
ist. Geht ähnlich wie gegen Brasili-
en vor, versucht also, Torschüsse des
Gegners zu vermeiden.
ARGENTINIEN (ARGENTINA):
Paßwort: -O-OR-L-R-OR-UR-U-UL-
Aufstellung: SWEEPER
Taktiken: 2,3,4
Argentinien hat ein sehr gutes Mit-
telfeld, von dem das Spiel der Süda-
merikaner gesteuert wird. Das liegt
nicht zuletzt an “Diego” (Nr.7), der
als einer der besten Spieler der Welt
gilt.
SimCity
Mit etwas Geschick kann man sich
auf dem SuperNES ein solides Geld-
polster in Höhe von 999 999 Dollar
zulegen. Und so wird es gemacht:
Man muß auf alle Fälle eine Poli-
zeistation, eine Feuerwehrstation
sowie ein Straßen- oder Schienen-
stück haben - also von jedem Fond
etwas.
Nun gibt man alles Geld aus, setzt
im November alle Steuern auf 0%
und im Dezember alle Fonds auf
Quackshot
Mit einem Action Replay hat Donald
auf dem Mega Drive gut Lachen:
FF8F9 90003 sorgt für unbegrenzte
Leben, volle Power gibt es mit FF8F9
70005. ■
Günter Masu rowski
Ihe Humnns
Hier sind die Leveicodes für den
Game Boy:
Wenn Ihr Argentinien geschlagen
habt, ist leider noch nicht alles vor-
bei . Die Schiedsrichter fordern Euch
zu einem Spiel heraus.
Wer gewinnt, bekommt den Weltpo-
kal. Rüstet Euch gut gegen das NIN-
TENDO SPECIALTEAM:
Paßwort: -O-R-U-L-O-OL-O-U-
Aufstellung: SWEEPER
Taktiken: 3,4
Gegen die Schiedsrichter seid Ihr
fast ohne Chance. Versucht, ihre
fünf Stürmer auszuschalten (was
aber fast unmöglich ist ) .
Gelingt Euch das, habt Ihr eine mi-
nimale Chance zu gewinnen. Ihr
müßt viel ausprobieren, resigniert
also nicht, wenn Ihr beim ersten
Spiel gegen das Nintendo Special
Team mit ca. 1:15 verliert. Viel
Glück und Spaß beim Nachspielen !
■
ÖleBegemann
Talespin
0%. Sobald der Steuer-Bildschirm
erscheint, hält man während der
folgenden Aktionen die L-Taste ge-
drückt:
Man stellt alle Fonds wieder auf
100%, läßt aber die Steuern auf 0%
und verläßt den Steuer-Bildschirm
wieder. Anschließend läßt man die
L-Taste wieder los und freut sich
über den neuen Kontostand. ■
Kevin Petzold
UJing Commander
Probiert doch mal folgende Access-
Codes für Handle Fireball auf dem
SuperNES aus:
1 - 1QCCMHBLGW
2 - JRFRW0YMZW
3- JGP842LMQW
4- XHN?8YXB4C
■
Sebastian Synoradzki
Ultimu-Runes of Virtue
2- CVBM
3- QWSD
4- PLKP
5- MNBV
6- VBCD
7- ZXVZ
8- KJHR
9- PYST
10- LKLQ
11- HDZW
12- NBGF
13- SWQR
14- TYTL
15- XRTD
16- CDSR
17- JHYT
18- MJHN
19- TRWM
20- PLMN
21- SSXC
22- KLLY
23- QRWS
24- VBSR
25- TVYP
26- LKMV
27- QVCX
28- PMHR
Itlagnetk Satter
Fraggle
Auf dem Mega Drive sorgt der Ac-
tion-Replay-Code FF27C D0003 für
unendl ich viele Leben. ■
Günter Masurowski
EccatheDülphin
Damit dem Fischstäbchen nicht die
Luft ausgeht, kann man auf dem
Mega Drive sein Action Replay zu
Hilfe nehmen: FFB63 50038 sorgt
für unbegrenzte Energie, mitFFB63
60003 gehört Atemnot der Vergan-
genheit an. ■
Günter Masurowski
Betritt man einen Raum, in dem
beispielsweise eine der selten zu fin-
denden Heiltränke zu haben ist,
dann schnappt man sich diese
schnell, verläßt den Raum und be-
tritt ihn nochmals, um sich von
dem nächstbesten Monster über-
wältigen.
Wählt man anschließend im Menü
die Option Continue , kann man das
Spiel im gleichen Raum fortsetzen,
hat den Heil trank noch im Inventar
und darf sich das Teil nochmals
schnappen. Das ganze läßt sich mit
allen Gegenständen beliebig oft
wiederholen. ■
KaiHavdering
Mit einem Action Replay für den Ga-
me Boy wird die Bolzerei zum Kin-
derspiel: Mit dem Code 0100 DCC1
wird jedes Spiel gewonnen, 0823
E4C1 sorgt dafür, daß man den Po-
wer-Kick für unbegrenzte Zeit hat.
Wer die Zeit, die ein Spiel dauert,
selbst einstellen will, der versuche
den Code Olxx D8C1 und schalte
das Action Replay nach der Codein-
gabe ab. Ab jetzt dauert jedes Spiel
xx Minuten. Und falls man meint,
auf die Pause- und Resetfunktion
verzichten zu können, so so! lte man
einfach mal 0AFF 5BC1 ausprobie-
ren. ■ rf
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72
5
93
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EM UfisangferAinjgü/5T/PO L P A
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Up Penscope - - A
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Wo? Of The Lonct -* A
Warship ..... * • A
Wasralnnd L P A
WcsMofid Parograph ■ ■ A
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Stör Control 2
Auf großer Fahrt...
Star Control 2 - Verlieb
Der Weltraum, unendliche Weiten. Dies sind
die Abenteuer von Kapitän James T. Kulk, der
mit seinem Raumschiff ‘Pegasus’ 5 Jahre lang
unterwegs war, um die Erde vor einem Schicksal
unter ewiger Ur-Quan Sklaverei zu bewahren.
78
5^)93
_ Star Control 2
ngefa ngen hat alles
damit, daß im Jahre
2143, während des
Krieges zwischen der
Allianz und der Hier-
l^^archie, eine Expedi-
tion von der Erde auf Vela strandete.
Zwanzig Jahre später war es uns end-
lich gelungen, mittels einer auf Vela
gefundenen Fabrik der 'Vorgänger’
das gerade eben flugfähige Skelett ei-
nes Raumschiffs zu entwickeln, mit wel-
chem ich mich mit 30 Mann zur Erde
aufmachte, um der Menschheit gege-
benenfalls im Kampf gegen die Ur-
Quan zu helfen. Als wir endlich im Sol -
System ankamen, sahen wir sofort,
daß sich hier in den letzten 20 Jahren
viel verändert hatte. Wie wir vom
Kommandeur der Basis im Erdumlauf
erfuhren, war die Allianz bereits vor
Jahren besiegt worden. Die Menschen
hatten sich auf der Erde unter einem
Ur-Quan-Slave-Shieid ein schließen
lassen. Somit konnten die Menschen
auf ihrem Planeten tun und lassen, was
sie wollten, nur verlassen konnten sie
ihn nicht mehr.
Willkommen daheim...
Die Starbase im Orbit, welche mit
einigen wenigen Menschen bevölkert
war. stellte ein weiteres Symbol für die
in eine
Ur-Quan Herrschaft da. Der Komman-
deur war bei unserem Erscheinen
mehr als skeptisch, da sich seines Wis-
sens einige Hierarchie-Spione im Sol-
System aufhielten, die über jedes Ge-
schehnis berichten sollten. Alles, was
wir fanden, war jedoch eine von Robo-
tern umgebene leere Basis auf dem
Mond (die Roboter schossen wir alle-
samt ab). Nachdem wir dem Kom-
mandeur schließlich noch eine Ladung
Mineralien vom Merkur geholt hatten,
entschied er sich dann auch, uns mit
allen Mitteln -zu unterstützen. Die
Raumstation wurde somit zu unserer
festen Basis,
Beim näheren Erkunden des Sol-Sv-
stems empfingen wir von der Ober-
fläche des Pluto ein schwaches Energie-
Signal. Auf der Oberfläche fanden wir
ein Spathi-Ra umschiff, welches mit
einem Spathi namens Fwiffo bemannt
war. Nach gutem Zureden verriet dieser
uns, daß er der letzte Spathi war, der
Wache über die Erde hielt. Aufgrund
ihrer angeborenen Feigheit war der Rest
der ehemals großen Wachstaffel im
Laufe der Jahre zu Heimat der Spathi
(Epsilon Gmis (241.6: 368. 7)J zurück-
gekehrt. Wir nahmen Fwiffo samt Schiff
mit. Wieder in der Starbase, wurde uns
mitgeteilt, daß ein Ilwrath ins Sol-Sy-
stem gekommen war. Wir flogen die-
sem entgegen und schossen ihn mit ei-
nem Earthling-Cruiserab.
Gut gerüstet ist
halb gewonnen
Dieses Gefecht hatte mir gezeigt,
wie wichtig viele Schiffe und eine gute
Ausrüstung sind, und ich entschloß
mich, zur ersten meiner vielen Mi-
neraliensuchen in angrenzenden Sy-
stemen aufzubrechen. Wir begannen
also, das Centauri-System abzugrasen,
und im System Alpha-Centauri fanden
wir einen sogenannten Trade-Master.
(Trade master befinden sich in allen
Siipergiant-Systemen. ) Im Tausch ge-
Syrene
gen Lebensformen und die Positions-
daten von sogenannten Rainbow -Wei-
ten kann man von einem Trademaster
Informationen, Treibstoff und Blau-
pausen für den Ausbau von Flaggschiff
und Landefähren erhalten. Pläne und
Infos kaufte ich mit der Zeit auf.
Auf der Suche nach Mineralien kamen
wir auch im Gorn o-System vorbei, wo
ehemals unsere Verbündeten, die Sho-
fixti, gelebt hatten. Alles was wir von
diesen fanden war jedoch lediglich ein
einsamer Shofixti auf Delta Gorno
(290.8:026. 9K der uns zu allem Über-
fluß auch noch angriff. Wir brachen
den Kampf mit unserem Fluchtantrieb
ab und versuchten erneut, mit dem
Shofixti Tanaka zu reden. Es zeigte
sich, daß dieser nur reagierte, wenn
man ihn beleidigte. Mehrmals belei-
digte ich ihn und flüchtete. Schließlich
merkte er, daß noch nicht einmal die
Ur-Quan ihn so beleidigt hatten, und
nun war er zu Gesprächen bereit. Wir
erfuhren, daß die furchtlosen Shofixti
sich bei ihrem letzten Gefecht mitsamt
ihrer Heimatwelt in die Luft gesprengt
hatten. Nur war Tanaka bei einem
Angriff auf die Myeons dabei gewesen,
so daß er bei der Explosion nicht
daheim war. Uns begleiten wollte er
jedoch nicht, da er als der letzte Sho-
fixti Totenwache in Delta Gorno hielt.
Wir suchen Verbündete
Auf der Suche nach weiteren Ver-
bündeten kamen wir nun auch in das
Gebiet der Yehat. Aber von einem ih-
rer Aufklärer erfuhren wir, daß die Ye-
hat sich den Ur-Quan als Kampftruppe
angeschlossen hatten. Deshalb griffen
die Yehat uns an, und wir konnten nur
Zusehen, daß wir schnellstens ver-
schwanden, Wieder in der Solbase
erhielten wir einen Funkspruch von
Rigel III (210.4: 208. J). Ich begab
mich mit meinem Schiff dorthin, und
wir trafen eine Rasse namens Zog-Pik-
Fot, die unsere Hilfe brauchte, da ihr
System zu Austragungsort von Gefech-
ten zwischen zwei Ur-Quan Rassen,
den Ur-Quan und den Kohr-Ar, ge-
worden war. Wir wurden eingeladen,
die Zog-Pik-Fot auf ihrem Heimatpla-
neten Alpha Tucanae I (400.0: 543. 7)
zu besuchen, um dort mit den An-
führern überein Bündnis zu sprechen.
Ich entschloß mich, sofort dorthin
aufzu brechen, aber auf dem Weg nach
Alpha Tucanae machte ich einen Um-
weg nach Epsilon Gruts, um die Spä-
th is zu besuchen. Der hohe Rat der Spa-
this versprach mir auch prompt ein
Bündnis, wenn ich die benachbarte
Heimatwelt der Spathis von den Evil
Ones befreien würde. Dies machte ich
sofort, aber der Rat wollte sein Ver-
sprechen nicht halten, schließlich lenk-
te er aber doch auf mein Versprechen
ein, die Evil Ones von Spathiwa zu ver-
79
Stör Control 2
treiben. Damit iiatte ich die Spathis als
Verbündete und konnte ihre Raum-
schiffe in der Solbase bauen. Ich flog
weiter nach Alpha Tucanae I und über-
redete dort auch die Zog-Pik-Fot zu
einem Bündnis. Von ihnen erfuhr ich
auch, daß die inzwischen nervig wer-
denden Erkundungs-Dronen von der
Vega ( 033 - 3 - 9 75. 0 ) stammten.
Entschlossen, dem Spuk mit den Dro-
nen ein Ende zu bereiten, flog ich zu Ve-
ga und fand dort auf einem Gasriesen
die Rasse der Syllandro, von denen ich
nicht nur einen Code zur Selbstzerstö-
rung der Dronen erhielt, sondern auch
weitere Informationen über die Ur-Quan.
Auf dem Rückflug zur Solbase wühlte
ich eine Route, die zwischen den Syste-
men Columbae und Chandrasekhar hin-
durchführte. Dort geschah etwas selt-
sames. Am 17. des Monats öffnete sich
im Hyperraum etwa bei den Koordina-
ten 035:620 ein grünes Loch, durch wel-
ches ich in den Quasi-Raum gelangte.
Im Quasi-Raum
Im Quasi-Raum fand ich bei Koor-
dinate 613.4:590.0 die Heimatwelt der
Arilouleelai. Diese erklärten mir, daß
der Quasiraum ein Parallelraum zum
Hyperraum sei, und daß man durch
die Löcher im Quasiraum bequem zu
verschiedenen Punkten im Hvper-
raum gelangen konnte. Damit sie mein
Schiff mit einem Portal-Spawner aus-
rüsten konnten, welcher jederzeit eine
Öffnung in den Quasiraum erzeugen
konnte, benötigten die Arilou ein Ur-
Quan-Warp-Pod, welches ich aus ei-
nem Dreadnought- Wrack von Alpha
Pavonis ( 056 . 2 : 800 . 0 ) holte. Auch er-
fuhr ich noch, daß sie ein sogenanntes
Talking Pet, einen Übersetzer der Ur-
Quan, gefunden und zu den Umgah in
Pflege gegeben hatten. Früher waren
die Talking Pets mit ihren mentalen
Fälligkeiten Herrscher über die Ur-
Quan gewesen, aber heute hatten sie
diese Fähigkeiten verloren und waren
einfache Ur-Quan-Sklaven. die diesen
das lästige Sprechen abnahmen.
Zurück in der Solbase machte ich
eine folgenschwere Entdeckung: Die
Spathis, die mir nun für einige Monate
geholfen hatten, waren wieder ver-
schwunden. Ich flog nach Epsilon
Gruis und mußte dort feststellen, daß
die Spathis wieder auf das von mir von
Evtl Ones gesäuberte Spathiwa zu-
rückgekehrt waren. Das schlimmste
war. daß sie Spathiwa mit einem Slave-
Shield versehen hatten, der sie zwar
einschloß, aber auch Feinde aus dem
Weltall abhielt. Auf dem Planeten, wo
sie zuvor gewohnt hatten, hätten sie
mir aber eine Maschine zurückge-
lassen, einen sogenannten Umgah-Ca-
ster. Diesen konnte ich verwenden,
um an jeder Stelle im Hyperraum einen
Trade master zu mir zu rufen.
Entwicklungshilfe
Zurück auf der Solbase erreichte
mich ein Hilferuf von den Zog-Pik-Fot.
Ihr Heimatplanet Alpha Tucanae wur-
de von einem Kohr-Ar angegriffen. Al-
so flog ich dorthin, beseitigte den Kohr-
Ar und erhielt zum Dank von den Zog-
Pik-Fot einige Raumschiffe. Auf dem
Rückweg zur Solbase entschloß ich
mich, einmal durch Vux-Gebiet zu
fliegen. Auf ihrem Heimatplaneten
wurde ich einfach angegriffen, anders
war es aber im System Alpha Cerenkov
( 422 . 1 : 198 . 6 ).
Don empfing mich Admiral Zex, der
entgegen der Meinung von allen an-
deren Vux durchaus liberal, wenn-
gleich etwas pervers veranlagt war.
Dieser hatte eine große Sammlung ari
außerirdischen Lebensformen, unter
denen auch einige Shofixti -Weibchen
waren. Dies bedeutete eine Chance,
die Shofixti wieder zum Leben zu er-
wecken. Der Admiral wollte die Sho-
fixti aber nur gegen eine andere Seite-
Praktische Tips:
• Man sollte öfters auf die Suche nach Mineralien und Lebens-
formen gehen, um beim Trademaster die nötigen Informationen
über neue Schiffsmodule einzukaufen. Vor allem die Bewaffnung
des Schiffes und die Qualität der Landefähren wird viel besser.
• Es ist ratsam, erst einmal ordentlich in / Melee / die Schlachten zu
üben, bevor es richtig losgeht. Am besten, Ihr gewohnt euch an
die Earthling-Cruiser, die sind echt nicht schlecht.
• Laßt immer Platz für ein oder zwei Begleitschiffe, denn es
kommt vor, daß Ihr welche geschenkt bekommt.
Zu guter Letzt eine Tabelle mit den Daten der Ausgänge aus dem
Quasi-Space und wo sie rauskommen:
Koordinate des Lochs
Koordinate des Ausgangs
(Quasispace)
(Hyperspace)
544.0:532.0
036.8:633.2
530.0:528.0
77 5.2:890.6
520.0:540.0
X84.9:621 .3
488.0:538.0
973.5:315.3
520.0:514.0
01 1.1:940.9
492.0:492.0
005.0:164.7
506.0:474.0
1 90.9:092,6
5 1 6.0:466.0
567.3:120.7
502.0:460.0
318.3:490.6
476.0:458.0
409.0:774.8
468.0:464.0
921.0:610.4
458.0:492.0
860.7:015.1
448.0:504.0
565.7:971.2
479.3:504.0
61 1.6:413.1
466.0:5 1 4.0
230.1:398.8
80
5
93
I
ne Lebensform herausrücken. Nach
langem Suchen fand ich das gesuchte
Monster auf Delta Lyncis I ( 570 . 4 :
979 . 5 ). Ich flog damit zu Admiral Zex,
aber dieser hatte inzwischen seine
Meinung geändert. Er nahm das Mon-
ster zwar entgegen, forderte aber mich
selbst als Zugabe, Noch während un-
seres Gespräches jedoch konnte sich
das Monster auf seinem Raumschiff
befreien, und Admiral Zex flog in die
Luft. Auf der Oberfläche des Planeten
fand ich die Shofixti, mit denen ich
nach Delta Gorno flog. Tanaka nahm
sie an sich und verschwand im All,
Doch wenig später tauchten die Sho-
fixti bereits auf der Solbase auf und
wurden unsere Verbündeten.
Wertvolle Werkzeuge
Von einem Shofixti- Fighter beglei-
tet, flog ich darauf hin ins Yehat-
Gebiet. Da die Yehat sich stets als
Beschützer der Shofixti gesehen ha-
ben, war ihre Freude groß, einen le-
benden Shofixti zu sehen. Die Yehats
der Langstrecken-Patroullien began-
nen mit einer Revolution gegen ihre
Königin, die gesagt hatte, daß die
Shofixti ausgestorben seien und die
Yehats zu einem Bündnis mit den LTr-
Quan geführt hatte. Da sich bei der
Revolution kein Sieger abzeichnete,
entschloß ich mich, einmal nach dem
Talking Pet zu sehen, welches die
Arilouleelai bei den Umgah abgege-
ben hatten.
Auf Alpha Orionis ( 190 . 2 : 606 . 5 ) fand
ich das Ta Iking Pet, doch noch wäh-
rend des Gespräches mit ihm wurde
mir schwarz vor Augen. Als ich wieder
aufwachte waren mehrere Wochen
vergangen, und ich befand mich nun
mitten im Ur-Quan Raum. Ein Dread-
nought hatte mich bereits entdeckt,
doch ich konnte mich gerade noch aus
einer Schlacht herausreden. Eines war
jedoch klar: Das Talking Pet hatte ir-
gendwie die Fähigkeit zur Beherr-
schung anderer zurückerhalten. Ich
brauchte also etw r as, um mich vor sei-
nen Kräften zu schützen, wenn ich
noch einmal mit ihm reden wollte.
Und tatsächlich, die Rasse der Orz be-
saß einen Psychic-Shield.
Um diesen zu erhalten, mußte ich
zunächst auf ihrer Heimatwelt Gamma
Vu lpeculae (3 71 . 3 - 253 ■ 7 ) vorbeiflie-
gen, um mich dort als * Camper* ein-
tragen zu lassen. Dann ging es weiter
nach Delta Vulpeculae ( 372 . 1 : 261 . 9 )
zum ^Campingplatz*, wo ich den Psy-
chic-Shield erhielt. Außerdem verbün-
deten sich die Orz mit mir. Auf Fragen
nach den Androsynth, die dieses Ster-
nensystem vor ihnen bewohnt hatten,
reagierten sie jedoch äußert aufgeregt,
so daß ich das Fragen besser sein ließ.
Mit dem Shield kehrte ich nach
Alpha Orionis zurück. Wieder ver-
suchte das Talking Pet seine Kräfte an
mir, aber diesmal ohne Erfolg. Als es
einsah, daß es mich nicht beherrschen
konnte, bot es mir aber immerhin sei-
ne Hilfe im Kampf gegen die Ur-Quan
an. Es konnte diese einmalig so verwir-
ren, daß sie sich von irgendwo zurück-
zogen. Doch dazu später mehr.
Schatten der Vergangenheit
Auf der Suche nach ehemaligen
Mitgliedern der Allianz kam ich schließ-
lich nach Procyon ( 074 . 2 : 226 . 8 ). Dort
hatten früher die Chen j esu gewohnt,
und nach dem Krieg hatten sie sich
dort zusammen mit den Mmrnmhrm
unter einem Slave-Shield einschließen
lassen. Wir fanden tatsächlich einen
Planeten mit einem Slave-Shield und
auch die obligatorische Starbase. Die-
se aber w r ar leer! Irgendwie hatten die
Chenjesu es geschafft, den Slave-
Shield zu durch dringen und zur Plane-
tenoberfläche zurückzukehren. Ich
ging also in den Orbit um den Planeten
mit dem Slave-Shield, und dort
probierte ich mein Allround-Funkge-
rät, den Umgah-Caster, aus. Und tat-
sächlich, ich bekam Funkkontakt mit
den beiden Rassen.
Von diesen erfuhr ich, daß sie sich
ergeben hatten, nachdem die Ur-Quan
mit einer riesigen Kampfstation der
'Vorgänger", der Sah-Matra, in den
Krieg eingegriffen hatten. Nun waren
sie auf diesem Planeten und hatten ei-
nen Prozess eingeleitet, um durch
Sonnenstrahlung beide Rassen zu einer
weit überlegeneren Rasse zu verschmel-
zen. Aber dieser Prozess würde noch
57 Jahre dauern, viel zu lange, um zu
warten. Aber immerhin konnten die Ur-
Quan mir den Tip geben, daß ich zur
Star Control 2
Zerstörung der Sah-Matra eine Bombe
und etwas zur Ablenkung von Geleit-
schiffen brauchte. Das Talking Pet war
genau das, was ich zur Ablenkung der
Ur-Quan und Ivohr-Ar brauchte, aber
woher sollte ich eine Bombe nehmen?
Eine letzte Information konnten mir
die Chenjesu bezüglich des Krieges
zwischen Ur-Quan und Kohr-Ar ge-
ben. In diesem Krieg fochten beide
Parteien um den Besitz des Sah-Matra.
Wären die Ur-Quan die Sieger, so
würden sie ihre bisherige Politik wei-
ter verfolgen, würden aber die Kohr-
Ar gewinnen, dann würden sie gemäß
ihrem Grundsatz ‘jetzt und für immer’
alles Leben im Universum auslöschen.
Und zur Zeit sah es so aus, als würden
die Kohr-Ar gewinnen.
Wir suchen eine Bombe
Ich verließ Procyon und machte
mich auf die Suche. Im Aquarii System
(etwa 855:860) stieß ich auf die Rasse
der Utwig. Diese waren tatsächlich im
Besitz einer Bombe (eine Zerstörungs-
maschine der ‘ Vorgänger % diese woll-
ten sie aber auf keinen Fall heraus-
rücken. Früher einmal müssen die Ut-
wig durchaus glückliche Wesen gewie-
sen sein, aber als ihnen ihr Ultron, für
sie eine Art allsehendes Auge, zerbro-
chen w r ar, wurden sie zu Vertretern des
Unglücks, und als solche brauchten sie
auch eine Bombe. Immerhin erfuhr ich,
daß sie das kaputte Ultron an ihre Nach-
barn, die Supox, w'eiterge geben hat-
ten. Also besuchte ich die Supox auf
ihrer Heimatwelt Beta Librae (741,4:
9 12.4). Von ihnen erhielt ich das zer-
brochene Ultron. Ich begann also die
Suche nach Ersatzteilen.
Diese Suche trieb mich unter an-
derem ins System Betelgeuse (412,5:
377.0). Dort fand ich zwar keine Er-
satzteile, aber einen Planeten mit Slave-
Shield und eine Starbase. Diese war
von unseren ehemaligen Verbünde-
ten, den Syrenen, bewohnt. Ich wurde
von der wunderhübschen, wenngleich
blauhäutigen Talana empfangen, und
von ihr erfuhr ich, daß die Syrenen ehe-
mals auf Beta Copernicus ( 600.8: 263. V
gewohnt hatten. Der Planet war aber
Opfer einer unerklärlichen Serie von Na-
turkatastrophen geworden, so daß die
Syrenen gezwungen wurden, ihn aufzu-
geben und im Weltall nach einer neu-
en Heimat zu suchen. Schließlich hat-
ten die Ur-Quan das Nomadenvolk auf
Betelgeuse einquartiert, wo sie nun zu-
frieden lebten. Talana ließ sich deshalb
nicht überreden, uns zu unterstützten.
Nichtsdestoweniger stattete ich Beta
Copernicus einen Besuch ab. Auf der
Planetenoberfläche fanden wir ein
seltsames Schalensegment, welches
wir in der Sol base analysieren ließen.
Es war die Ei-Schale von einem Mycon.
Viele Jahre zuvor hatten die Mycons
ihre sogenannten Deep-Children auf
dem Planeten eingepflanzt, und diese
hatten die Zerstörung bewirkt. Mit die-
sen Fakten ging ich erneut zu Talana,
die nun Hilfe versprach, sobald sie sich
an den Mycons rächen konnte.
Aber dazu brauchten die Syrenen ih-
re Schiffe. Diese fand ich in einem
Bunker auf Epsilon Cameloparclalis I
(593,7:393.7). Ich gab Talana Be-
scheid. und kehrte mit einigen Syre-
nen-Kapitänen zu dem Bunker zurück,
wo die Schiffe sofort übernommen
wurden. Auf Betelgeuse trafen wir uns
wieder. Dort unterbreitete mir Talana
den Plan, daß ich zu den Mycons
fliegen und ihnen mitte ilen sollte, daß
sich der Planet Organon besonders für
ihre Deep-Children eigne. Die Syre-
nen würden dort für die Mycon-Sied-
lungs-Schiffe einen Hinterhalt legen.
Gesänge der Syrenen
Also flog ich nach Epsilon Scorpii I
(629.1:220.8 ) und erzählte dort den My-
cons von Organon. Wenig später konn-
te ich beobachten, wie diese sich nach
Organon aufmachten und dort erheb-
liche Verluste erlitten. Also flog ich zu-
rück zur Betelgeuse. Nicht nur für die
neue Allianz hatte ich nun die Syrenen
als Bündnisparter gewonnen, sondern
auch für mich etwas. Die hübsche Ta-
lana wurde meine Freundin, doch wei-
teres mußten wir leider auf nach dem
Krieg verschieben. Aber immerhin ge-
lang es mir, einen Vorschuß auf das
herauszuschlagen, was kommen würde.
Die Suche nach Ersatzteilen ver-
schlug mich nun nach Zeta Persei I
( 946.9:280.6 ), wo die Druuge ihre
Handelszentrale hatten. Und tatsäch-
lich gelang es mir dort, die Ei-Schale
für eine Rosy Sphere einzutauschen.
Diese war das erste Ersatzteil.
Später kam ich nach Delta Draconis I
(253-5:835.8). Dort war die Heimat-
welt der Thraddash der Kultur 19,
einer Rasse, die es im Laufe ihrer Ge-
schichte dreimal bis zur Raumfahrt ge-
bracht hatte und sich dreimal wieder in
die Steinzeit zurückgebombt hatte. Mir
w'ar klar, daß diese Rasse nur durch
Gewalt zu überzeugen w r ar, und es bot
sich deshalb an, am großen Raum-
schiff- Abschuß-Cup teilzunehmen.
Ich flog also in ihrem System herum
und zerstörte fleißig ihre Schiffe. Als
ich dann zu ihrer Heimatwelt zurück-
kam, waren sie begeistert von meiner
Vernichtungsgabe. Sie erwählten mich
als ihren Lehrmeister, und ich gab
ihnen den Rat, sich nun Kultur 20 zu
nennen. (Außerdem drückte ich
ihnen einige Monty-Python- Videos in
die Hand, ans denen sie nur lernen
konnten . . .) Um von mir hochgeschätzt
zu werden, flog die Thraddash-FIotte
nun einen Angriff gegen die Kohr-Ar,
was mir mehr Zeit verschaffte.
Ersatzteilsuche
Weiter ging’s nach Zeta Draconis 1
(277.6:867.3). Dort hatten die Thrad-
dash ein von ihnen geheiligtes Arte-
fakt, aber ihren großen Lehrmeister
ließen sie natürlich auf die Plane-
tenoberlache hinunter. Dort schnapp-
ten wir uns die Aqua HelLx, welche ein
weiteres Ersatzteil für das Ultron war.
Zwar w'aren die Thraddash danach
nicht mehr gut auf uns zu sprechen,
aber wir hatten ja, was wir brauchten.
Das letzte Ersatzteil fand ich auf
Gamma Krueger I (052.2:052. 5) bei
den Pkunk, den Vögeln der Freude
und des Glücks, die entfernt auch mit
den Yehat verwand w'aren. Mit dem
reparierten Ultron flog ich nun zurück
zu den Utwigs, die mir im Austausch
dafür gern ihre Bombe überließen,
welche ich mir auf Zeta Hyades VI
82
5^93
Star Control 2
(850.0) abholen konnte. Auch griffen
die Utwigs nun zusammen mit den Su-
pox die Kohr-Ar an, um mehr Zeit für
mich rauszuschlagen. Da ich nun die
benötigte Bombe hatte, entschloß ich
mich, den Chenjesu auf Procyon einen
erneuten Besuch abzu statten. Auf dem
Weg dorthin kam ich durch Beta Brahe
I (639.5:231.2).
Im Orbit dieses Planeten schwirrten
einige Mycons herum, welche ich je-
doch schnell abschoß. Auf der Ober-
fläche des Planeten fand ich nun eine
sogenannte Solar Fla re, die die Techni-
ker in der Solbase als eine Art Hilfs-
sonne bezeichneten. Mir war klar, daß
ich damit den Verschmelzungsprozess
zwischen Chenjesu und Mmrnmhrm
erheblich beschleunigen konnte. Mit
großer Vorfreude brach ich nach Pro-
cyon auf. Doch was war das? Die
Ilwrath hatten mein Vorhaben ent-
deckt und auf Procyon eine riesige
Flotte stationiert, die ich nicht besie-
gen konnte...
Ich dachte daran, daß die Umgah
den Ilwrath einmal mit einem ihrer Ca-
ster vorgegaukelt hatten, sie würden
ihre schrecklichen Gottheiten Dogar
und Kazon hören. Also begab ich mich
zur Heimat der Ilwrath bei Alpha Tauri
( 022.9:366.6 1 und benutzte im Orbit
um ihren Planeten den Umgah-Caster.
Tatsächlich glaubten die Ilwrath, ihre
Götter zu hören, und so befahl ich ih-
nen, die Thraddash anzugreifen. Sie
zogen damit ihre Flotte von Procyon
ab. Im Orbit über Procyon aktivierte
ich die Solar Fla re, und tatsächlich ge-
lang es mir, die 57 Jahre, die die Chen-
jesu berechnet hatten, auf einige Se-
kunden zu verkürzen.
Zum Showdown
Nachdem das Erstaunen der neuen
Chrmnrm sich gelegt hatte, checkten
sie meine Ausrüstung und stellten zu-
frieden fest, das ich alles, was zur Zer-
störung der Sah-Matra nötig war. im
Besitz hatte. Wenn es mir nun gelänge,
die Sah-Matra zu zerstören, dann wären
die Dr-Quan empfindlich geschwächt,
so daß sie sich den Truppen der neuen
Allianz, vor allem aufgrund der neuen
A Ein sicherer Hafen
Chrmnrm-Schiffe, ergeben müßten.
Ich selbst wurde mit meiner Mann-
schaft zur Solbase transportiert, und
wenig später traf auch mein von den
Chrmnrm modifiziertes Flaggschiff ein.
Die Bombe, die von den Chrmnrm
mit Kristallen verstärkt worden war,
nahm aber erstaunlichen Platz weg, so
daß ich nur noch Platz für einige Mo-
dule hatte. Gleichzeitig mit dem Schiff
kam auch eine riesige Menge an Roh-
stoffen, so daß ich nun einen praktisch
unbegrenzten Vorrat hatte. Auf mei-
nem Flaggschiff installierte ich für die
Endschiacht lediglich einen Tank und
sonst nur Crew-Pods. Als Begleit-
schiffe behielt ich alle übrigen Arilous
und zwei Spathis, den Rest füllte ich
mit den neuen Chrmnrm-Schiffen auf.
Dann war es soweit, wir brachen auf
nach Delta Crateris ( 620.0:593-5 [), wo
wir die Sah-Matra geortet hatten. Ein
Planet in diesem System wurde von
einer praktisch unendlichen Zahl an
Ur-Quans und Kohr-Ars umkreist, Mit-
tels des Talking Pets konnte ich diese
jedoch aus dem System vertreiben. Ich
flog zu dem Planeten hin, und da war
sie, die Sah-Matra. Als erstes galt es, die
sechs Begleitungsschiffe mit den
neuen Chrmnm-Schiffen und den Spa-
this abzuschießen. Nach diesem
Kampf hatte ich kaum noch Schiffe üb-
rig, Doch auf einmal tauchte ein Kon-
tingent an Yehats und Pkunks auf, die
meine Ränge wieder auffüllten. Die
Revolution war gewonnen. Auf ging es
nun in den Kampf gegen die Sah-Matra
selbst...
Finale
Mit den Yehats und den Arilous habe
ich in hartem Kampf die acht Genera-
toren ausgeschaltet, welche die Ener-
giebarriere aufrechterhielten. Danach
habe ich die Pkunks verwendet, um
die vier grünen Feindgeschosse, wel-
che mich immerzu von der Basis weg-
drückten, zu zerstören. Dann war es
soweit. Ich steuerte die Pegasus durch
das nun offene und fast ungedeckte
Tor zur Sah-Matra, aktivierte die Bom-
be und setzte mich mit einem Flucht-
schi ff ab. In weiter Ferne erwischte uns
die immense Druckwelle der Explo-
sion und es wurde dunkel um mich.. .
Als ich aufwachte, lag ich im Kran-
kenrevier der Solbase, und Talana
stand an meiner Seite. Zusammen
sahen wir zu, wie der Slave-Shield von
der Erde entfernt wurde. Einen Monat
später verließen war zusammen die
Starbase, um irgendwann in der Zu-
kunft zu heiraten. Aber dazwischen
lagen noch einige andere Abenteuer,
welche aber ein anderes mal erzählt
werden...
Frank Scbulte-Kulkmann
Doughter of Serpents
▲ Das Abenteuer beginnt
A Was darf’s sein?
Zoff im Tompol
Ägypten - Land der Pharaonen
und der dunklen Kulte. Was einem
so alles passieren kann, wenn
man auf Abenteuersuche ist, sei
nun beschrieben.
Z uerst ein Wörtchen zum
Thema Charakterbildung:
Von ihr hängt es ab, wie
sich das weitere Abenteuer
entwickelt. Denn es kommt
vor, daß sich die Wege et-
was ändern, dies wird vor allem am
Schluß deutlich. In meiner Lösung ge-
he ich als Mann. Nach dem Spielen als
Frau fiel mir auf, daß hier sogar man-
che Abschnitte komplett fehlen. Also
los, aufgeht’s, das Abenteuer wartet.
Im Hotel gehen wir zuerst zum Por-
tier, Emil Grube r, und lassen uns den
Brief geben. Nach dem Öffnen und Le-
sen stellen wir fest, daß er vom Direk-
tor des Museums kommt, George
Leyton-Stone. Also nichts wie ab zum
Museum. Da die Lizenz für die Ausgra-
bungen noch einige Zeit in Anspruch
nimmt, erzählt uns der Direktor, daß es
auf dem Schwarzmarkt zur Zeit
ziemlich hoch hergeht. Gern erklären
wir unsere Bereitschaft zur Mitarbeit
und lassen uns auf der Karte zeigen,
wo sich die Polizeistation befindet.
Dort angekommen, erklärt der Poli-
zeichef, Bimbashi Cameron, was wir
zu tun haben. Nach der erneuten
Bestätigung der Bereitschaft zur Mitar-
beit, C Mein Name ist Blond. James
Blond. 007einhalb ! ) erklärt er uns,
was wir genau zu tun haben, und wir
suchen uns den Treffpunkt Büro oder
Cafe heraus. Wählen wir das Büro, so
zeigt er uns, wo sich dieses auf der
Karte befindet, beim Treffen im Cafe
wissen wir das bereits. Wir begeben
uns auch sofort dorthin und nehmen
Verbindung mit Ariadne Elytis auf.
Danach gehen wir wieder ins Hotel
und genehmigen uns nach der ganzen
Aufregung erst einmal eine Portion
Schlaf. Also ab in die Federn und bis
zum nächsten Morgen durchgeratzt.
Ein neuer Tag. Zuerst gehen wir zur
Rezeption und nehmen vom Portier
den Brief in Empfang. In dem steht,
daß um 1 1 Uhr ein Treffen stattfinden
soll. Naja, also gehen wir in die Bar
und warten bis 11 (die Uhr anklicken;
das ist übrigens die einzige Uhr. an der
man die Zeit ablesen kann ). Nach der
84
5
93
Doughter of Serpents
Unterredung und dem Preisaushan-
deln gehen wir zu T. Cook, um uns ein
Akkreditiv zu besorgen. Damit die Zeit
vergeht, treiben wir uns noch etwas im
Cafe herum und trinken einen Kaffee.
Ein Schnaps für die Verdauung wäre
jetzt auch nicht schlecht. Nichts wie ab
an die Hotelbar, auf die Uhr sehen und
um 6 Uhr zurückkommen .
Smalltalk und mehr. . .
Pünktlich um 6 Uhr unterhalten wir
uns mit Ariadne Elytis, gehen zum Por-
tier, um das Akkreditiv zu holen, und,
in die Bar zurückgekommen, geben
wir es Ariadne. Dann ist auch schon
die Polizei da. Der Einladung der Poli-
zei folgend, gehen wir ins Museum zu
Professor Stone. Dabei erfahren wir
von einer Schriftrolle, die wir auch gleich
zu übersetzen versuchen. Gleichzeitig
wird der Polizeichef benachrichtigt
und verschwindet. Was mag passiert
sein? Bevor man sich aber länger damit
beschäftigen kann, geschehen auch im
Museum unheimliche Dinge... Nach
dem Aufwachen finden wir uns in den
Katakomben wieder. Zuerst zum Mu-
seum. Nanu, niemand da?
Naja, vielleicht erfahren wir im Hotel
näheres. Der Portier sieht uns ganz
▲ Hinter der Mauer, auf der Lauer ...
entgeistert an. Was ist nur los? In der
Bar klärt uns der Polizeichef dann auf.
Nun, was will man da machen? Gehen
wir also zuerst ins Reisebüro, um eine
Passage zurück nach England zu bu-
chen. Anschließend geht es ins Hotel
zur Rezeption und von da aus zum
Büro von Ariadne. Keine Ariadne hier?
Und im Cafe? Auch nichts. Was nun?
Wieder an der Rezeption angekom-
men, händigt uns Emil Gruber einen
Brief aus. Er ist von Ariadne. (Seit
wann duzen wir uns ü behaupt?)
Machen wir zuerst ein Nickerchen
und gehen um 9 Uhr ins Cafe. Abdul
führt uns durch eine Geheimtür zu
Ariadne, Nach der Unterhaltung geht
es wieder ins Elotel und w r ir schlafen
mal wieder. (Was macht uns bloß so
schläfrig?) Nach dem Aufwachen
geht’s wieder zurück ins Cafe, um
noch mehr Informationen zu erhalten.
Hier kommt es vor, daß man eine
Vision hat. Wenn nicht, müssen wir mit
Ariadne nachts auf den Friedhof. Auch
hier kann man sich heraussuchen, was
▲ Anlaufpunkt Hotelhalle
5
93
85
Dciughter of Serpents
▲ Terror im Tempel
man möchte. Entweder mit Ariadne
'reingehen und ihr drinnen helfen oder
draußen bleiben und Abdul zuhören.
Yussuf Al Raschid wird zum Reden
gebracht, und da Ariadne der Ort be-
kannt ist, begeben wir uns gemeinsam
mit ihr dorthin. Im Büro gehen wir in
den Keller und entdecken einen
Geheimgang. Nach Untersuchung der
dort befindlichen Gegenstände bin-
den wir das lange Seil um den mitt-
leren Pfosten und steigen hinab. Hier
erkunden wir die Höhlen und dringen
tiefer vor. Dort wo Abdul den Gang
untersuchen will, finden wir links
unter den Vasen das Ibn-Ghazi-Pulver
sowie einen Verteiler (eine Pfeife).
Beides wird sofort eingesteckt. Nun ab
in den nächsten Raum, wieder zurück,
nochmal vor und nochmal zurück.
Jetzt ist es mir hier passiert, daß ich das
Pulver selber mischen sollte, einmal
aber auch, daß Ariadne es mischt.
Wichtig: die Pfeife muß dabeisei n.
Jetzt geht es wieder nach vorne.
Durch das Pulver kann jetzt gefahrlos
hindurchgegangen werden. Im Tun-
nel die Kleidung beiseite iegen, das
dort befindliche Notizbuch Ariadne
zum Lesen geben, die Linse auf ne fi-
rnen und einstecken. Vorgehen bis in
den Tempel. Hier die Linse ansehen
(links unten) und untersuchen. Sie
muß (wieder im Tempel) ganz groß
erscheinen und dann auf die Son-
nenscheibe oben in der Mitte der Tür
gelegt werden. Die Geburt der großen
Schlange hat stattgefunden. Zurück in
den Tunnel und wieder in den
Tempel. Nochmal im Tunnel über das
Thema ‘Dschinn’ oder ‘Efreet - spre-
chen und zurückgehen, um ihn zu
befreien. Wieder im Tunnel müßt Ihr
pfeifen, um den Tempel zu vernichten.
Alternativen
Das war’s. Es gibt aber noch andere
Enden:
Z.B.: Es steht vor dem Altar Pulver,
welches auf die Gitteroste gelegt wird.
Bei der folgenden Versammlung muß
der Priesterin die Schriftrolle aus der
Hand gerissen werden, um diese zu
verbrennen.
Oder: Das Tor im Tempel ist geöffnet,
und man geht hindurch und weiter bis
in die Höhlen der P rieste rin, sieht ihr
zu, geht zurück, pfeift nach Entdek-
kung des Geheimnisses und verläßt
diesen ungastlichen Ort schnellstmög-
lich.
Davon hängt auch das Abschlußbild
entweder bei Ariadne oder beim Poli-
zeichef ab.
Wenn man als Frau spielt, fehlt zum
Beispiel der komplette Abschnitt mit
Ariadne am Anfang, da diese bereits
verhaftet ist.
Aber: Wer ist der Mann, der anstelle
von Ariadne in einer anderen Spiel-
variante an deren Stelle tritt? Wie kann
ich die einzelnen Enden beeinflussen?
Warum landen Marmeladenbrote
beim Herunterfallen immer mit der
bestrichenen Seite auf dem Boden? All
das sol ltet Ih r selbst herausfinden ... CI
Jürgen Rinker& HoSS
der Vorrat
BestEllkartE benutzen f# • •
Secret Service
Dune
Falls Ihr immer noch auf der Suche
nach hilfreichen Taktiken seid,
dann probiert doch mal folgendes
Vorgehen: Zu Beginn möglichst
schnell drei Refineries bauen und
das Construction Yard schnell auf-
rüsten. Anschließend vier bis acht
Rocket Turrets zur Verteidigung
aufstellen und mindestens zwei
Carryalls bauen oder am Starport
kaufen.
Gegen die Death Hand Missiles
hilft eigentlich nur eines: Die neuen
Gebäude möglichst weit weg von der
ersten Fabrikationsanlage bau en
und den Weg dorthin mit Concrete
Stabs bahnen, Angriffe auf die geg-
nerischen Basen führt man am be-
sten mit fünf Vorne Tanks und fünf
Missile Tanks durch: Ein Sonic
Tank greift die Rocket Turrets an
(er kann wegen seiner größeren
Räch weite nicht getroffen wer-
den), die anderen Fahrzeuge die-
nen als Abwehr von Feindfahrzeu-
gen. ■
Dirk Willeke
Auf dem PC kann man sich durch
Herumpfuschen in den gespeicher-
ten Spielständen (EDFxx.SVE) das
Leben etwas einfacher machen: An
den Positionen 08h bis OFh stehen
die jeweiligen Kräuter, ein Wert von
63h sorgt für 99 Stücker der jeweili-
gen Sorte. Pets gibt es bei 23h, Leben
bei 37h, auch hier gilt die 6|h-Re~
gel. Mit einer Zahl zwischen 02h
und 08h bei 2Dh kann man sich das
Level aussuchen.
Object
Cluster
OOOOOOOO
00000010
00000020
00000030
00000040
00000050
00000060
00000070
00000 oao
00000090
OOOOOOAO
00000000
ooooooco
000000D0
OGÖÜOÜEÖ
00G000FQ
00000100
000001 10
00000120
00000130
File
E: \ELF\el-FOO. sve
Press ALT or F 1 0 to
Ultima Underiuarld 2
Wer in der Eiswelt genervt durch die
Gänge schliddert, der sollte viel-
leicht mal folgenden Trick versu-
chen; Einfach die Sprungtaste T
drücken, und schon hat der Avatar
wieder festen Boden unter den
Füßen. ■
Dirk Willeke
lethal Uleapon
Hier sind die Leveicodes:
1- ISUAFC
2- SYICUE
3- SLCAPP
4- UETOLP
Und wer meint, daß er mit seinen
paar Leben nicht auskommt, der
sollte mal folgenden Trick probie-
ren: In den Räumen, in denen die
Missionen ausgewählt werden, soll-
te man im linken unteren Gang auf
die Aktenordner rechts neben der
Eingangstür zu Mission 1 springen.
Von dort noch ein Sprung nach
rechts auf die Pinwand und den Joy-
stick nach oben bewegt - schon steht
man in einem Bonusraum mit vier
Extraleben. ■
Dan iel Koch
000
Troddlers
Hier sind die Leveicodes für den
Amiga. ■
Daniel Neumann
1 nf o T do 1 b Qu 1 1
63 63 63 63 63 63l
- 00 00 00 00 00 00 00 00
4E
7F
7F
7F
7F
7F
7F
7F
7F
7F
7F
7F
7F
7F
7F
7F
7F
7F
Matthias Dreoder
Ed
19-337
4F
00
00
01
21
29
31
39
41
49
51
59
61
69
71
79
81
89
91
99
it Link
, Sector 77
4D 45 4E 18
00 00 28 04
00 00 [65] 01
26 18 30 00
7F 22 7F 23
7F 2A 7F 2B
7F 32 7F 33
7F 3A 7F 3B
7F 42 7F
7F 4A 7F
43
4B
7F 52 7F 53
7F 5A 7F 5B
7F 62 7F 63
7F 6A 7F 6B
7F 72 7F 73
7F 7A 7F 7B
7F 82 7F 83
7F 8A 7F 8B
7F 92 7F 93
7F 9A 7F 9B
V 1 ew
,671
00 6B 00
50 00 00
03 00 00
03 01 63
7F 24 7F
7F 2C 7F
7F 34 7F
7F 3C 7F
7F 44 7F
7F 4C 7F
7F 54 7F
7F 5C 7F
7F 64 7F
7F 6C 7F
7F 74 7F
7F 7C 7F
7F 84 7F
7F SC 7F
7F 94 7F
7F 9C 7F
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65 7F
60 7F
75 7F
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85 7F
8D 7F
95 7F
90 7F
00 5F 00
IE 7F 1F
26 7F 27
2E 7F 2F
36 7F 37
3E 7F 3F
46 7F 47
4E 7F 4F
56 7F 57
5E 7F 5F
66 7F 67
6E 7F 6F
76 7F 77
7E 7F 7F
86 7F 87
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j02j OC
7F 2<
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7F 8<
7F 8£
7F 9t
7F 9E
7F A<
select menus
Campaign
Hier sind ein paar Tips, die einem
das Leben wesentlich erleichtern
können.
Wenn man Luftunterstützung zur
Verfügung hat, so sollte man sie un-
bedingt einsetzen, da sie eine sehr
wirkungsvolle Waffe darstellt. Es ist
durchaus möglich, daß ein Flug-
zeug mehrere feindliche Fahrzeuge
ausschalten kann - das gilt aller-
dings auch für feindliche Flugzeu-
ge... Ein Flugzeug kann nur von ei-
nem gegnerischen Flugzeug abge-
schossen werden. Darf der Feind
keine einsetzen, haben die eigenen
Maschinen freie Bahn. Eine Staffel
Flugzeuge kann so durchaus
schlachtentscheidend sein.
Artillerie ist nicht ganz so wirkungs-
voll, jedenfalls nicht gegen gut ge-
panzerte Fahrzeuge, allenfalls eini-
gen leicht gepanzerten Vehikeln
kann sie gefährlich werden. Letzte-
res allerdings auch nur dann, wenn
sich die Kisten wegen eines Motor-
schadens nicht mehr von der Stelle
bewegen können oder sich ver-
schanzt haben. Steuert man selbst
ein leicht gepanzertes Fahrzeug,
sollte man stark beschossene Ge-
genden lieber meiden...
Luftunterstützung und Artillerie
kann man ruhigen Gewissens auf
Automatik stellen, die Strategie und
den Nachschub ebenfalls. Fahrer
und Kanonier sollte man allerdings
selbst steuern, da der Computer selbst
auf zehn Meter Entfernung noch da-
nebenschießt und recht verschwen-
derisch mit der Munition umgeht.
Während des Gefechts sollte man mit
dem ganzen Panzer zielen, denn
wenn man nur mit dem Türm zielt,
kann einem leicht ein Gegner von
hinten oder von der Seite, wo die Pan-
zerung wesentlich schwächer ist,
Schaden zufügen. ( Diese Schwäche
kann man sich natürlich auch zu
Nutze machen - man sollte nur
schnell genugsein! )
Vorsicht bei Minenfeldern! Hier soll-
te man die Strategie auf manuell
schalten, da der Computer zu gewis- r ,
sen Lemming-Tendenzen neigt und
die Fahrzeuge direkt ins Minenfeld
steuert. Will man Kanonen bewe-
gen, so braucht man sie wie andere
Fahrzeuge nur anzuklicken, sie
werden dann vom nächstliegenden
Fahrzeug an die gewünschte Positi-
on geschleppt. Konvois sollten nie
zu nahe an die feindlichen Linien
fahren, da sie sonst angegriffen wer-
den könnten. In den Produktions-
zentren sollte man nicht unbedingt
schwere Panzer bauen, da sie eine
zu lange Bauzeit haben. ■
JanLengowski
0
PREMIERE
25
1
BUILDIT
26
2
NOSWEAT
27
3
PYRAMID
28
4
CLEAROUT
29
5
SPEI MX
30
6
QUARTET
31
7
CENTER IN
32
8
REDGEMS
33
9
CROSSED
34
10
SKXPAROUND
35
11
PACKEDUP
36
12
PILLARS
37
13
BZZZZZ
38
14
FIVEROWS
39
15
TIGHTIME
40
16
EASYONE
41
17
TWOTRIBES
42
18
DONTMIX
43
19
HELPEMQUT
44
20
MEÄNONES
4 5
21
NOPROBLEMS
46
22
TREASURES
47
23
STOREROOM
48
24
UPANDDOWN
49
War-Mode:
0
ZERO
4
1
ONE
5
2
TWO
6
3
THREE
7
Team-Mode :
0
BEGINNERS
15
1
ROOKIES
16
2
HOPALONG
17
3
BRACEETS
18
4
SPARKLES
19
5
DOUBLEFLUS
20
6
LONGJUMP
21
7
RIGHTWAY
22
8
TRIDENT
23
9
GUIDERIGHT
24
10
JUSTDOIT
25
11
Z OMB I EGO
26
12
BAD LAX
27
13
TIMEAROUND
28
14
TOOMUCH
29
TECHNO
50
ALOTODO
75
5PINAROUND
ONEQNONE
51
UPSIDEOUT
76
LETITOUT
SIXROOMS
52
DROPEMIN
77
ALLABOUT
THETOWER
53
POSSIBLE
78
BOUNCEIT
GOFORHEART
54
CLOSEUP
79
RAINDROPS
NEWTKXNG
55
FOOLSRÜN
80
FIREANDICE
BOULERO
56
JEWELPÜSH
81
SLOWBURN
CRUELWORLD
57
GUIDETRY
82
STALLEM
CRUELCUBES
58
WOTANSGO
83
BADBOMBS
SLIPNSLI DE
59
LOOS EM
64
SQLOMAN
KEYX
60
YOURSOR
85
HELLSDITCH
COLDCROSS
61
SACRIFICE
86
FIRSTFIRST
STONEM
62
BOOMPARADE
87
GOODLUCK
HARDROUND
63
WAXTFÖRIT
88
TIMEHUNTER
FIRSTGUNS
64
ROCKBLAST
89
NODELAY
CROSSFIRE
65
NOWASTEALL
90
NOPULLPLUG
RUNFORIT
66
FROMABOVE
91
GUN ZONE
NORULES
67
SMASHHITS
92
BELTZENRUN
NOFARFALL
68
CRUSHRUSH
93
BR I DG EM IN
RUNAROUND
69
FIRSTFIRE
94
FALLOUT
BADBIRD
70
BURNOUT
95
COLÜURRUN
COVERTHEM
71
RUMBLEHOT
96
AUTOFIRE
SAVEBLOCKS
72
COCKTAIL
97
SWEETHEART
GLAMOUR
73
BUGGINHARD
98
HEAVY DUTY
KÄCKBACK
74
MOREFUN
99
TWEAKY
FOUR
8
EIGHT
12
TWELVE
FIVE
9
NIKE
13
THIRTEEN
SIX
10
TEN
14
FOURTEEN
SEVEN
11
ELEVEN
SPLITTED
30
SPLITUP
45
FULLHOUSE
RUSH IT
31
TARGETS
46
TW0RANK5
MIXUP
32
SLOWSQUARE
47
TRAPANDZAP
NOPANIC
33
FLAKPASS
48
STAGEDOWN
THEMACHINE
34
THEWALL
49
GRINDSLIP
TEAMWORK
35
ROCKBOX
50
QUICKCUBES
DIVIDED
36
TWINGUNS
51
WORKOUT
ROCKITOUT
37
GETHIMDOWN
52
TRAXMIX
CLEARAWAY
38
DROPTURN
53
HELLTRACK
LOOKUP
39
TUFFJOB
54
GETDABLUES
ONEOFTHREE
40
NOFALLDOWN
55
SHOOTNBLQW
QUICKBRICK
41
XCEICEBABY
56
SLOWFLOW
FROSTY
42
SWIFTLY
57
COGFERATE
SURROUND ED
43
TAKETURNS
58
DENNISFAR
BOOMER
44
DELAYNPLAY
59
FINALE
o
X
88
5
93
Secret Service
o
UltimalH
Aus Platzgründen mußten bei unse-
rer Oldie-Kopfnuß in der Ausgabe
4/93 leider die Karten zu zwei Dun-
geons unter den Tisch fallen. Wir
bitten um Verständnis und reichen
die fehlenden Exemplare hier noch
nach. ■
Marc Wegener
Legende der 'Misty Writings' im Dungeon im Westen: Legende der 'Misty Writings' im Dungeon ganz im Süden:
Level 1
Level 3
Level 4
Level 5
Level 6
Level 8
Mines of Morinia i
Leng march !
Misty mines I
Mines of madness 1
G, T, £ G I
Dry hole 1
Level 1
Level 2
Level 3
Level
Level
Level
Level
Level
Level
Level
Level 8
Welcome fools to your doom i
Secret corners 1
Traps & Treasure I
Beware the winds 1
Danger I
Map well I l I
Re ach out ]
Windy secret 1
Level 4
Level 1
Level 2
Level 3
Level 4
O
Level 5
Level 6
0 ??????????? Level 7
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Level 8
Level 5
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Level 7
+ 7
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III |7|7|7|
7+7+7
7 I II I |7|7|7
f+7 ? 7+
Level 6
T T
Level 8
.T-= I T^== l 1EHT: ON THE 1RGAD
— — ‘PRÄSENTIERT: 1
Nach WALL STREET WIZARD liegt mit ON THE ROAD endlich die nächste
Wirtschaftssimulation aus dem Hause
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stehen in Ihrem Büro bereit, ihre 1 _
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o
193
89
Secret Service
esten Dank erstmal für
, die rege Mitarbeit am
Secret Service, der immer
noch die Rubrik mit dem
höchsten täglichen Posteingang ist. Uli
grinst immer schon ganz hämisch,
wenn er mir zu nachtschlafender Zeit
(11 Uhr morgens) wieder mal einen
Haufen Briefe auf den Schreibtisch
knallt, Und die Kästen und Schubladen,
die die Flut abfangen, sind inzwischen
auch schon wieder überfüllt, aber was
soll 's. Es gibt jedoch noch ein paar Dinge,
mit denen Ihr mir das Arbeitsleben noch
etwas menschlicher gestalten könnt.
Das Anschreiben
Eigentlich ist es ganz egal, oh der Brief
mit '‘Euer Exzellenz", “Sehr geehrter"
oder “Ey Alter!" beginnt. Es gibt jedoch
gewisse Dinge, die beachtet werden soll-
ten:
Sachen wie Pokes oder Moduladressen
sein, aber auch ausführlichere Tips und
Lösungshinweise zu Adventures oder
Strategiespielen sein. Besonders gerne
werden natürlich Tips zu aktuellen Spie-
lengesehen.
Beim Thema Karten ist folgendes zu
beachten: Bitte sehr sorgfältig und sau-
ber zeichnen, bevorzugt auf weißem Pa-
pier mit schwarzem Stift. (Recyclingpa-
pier ist zwar eine feine Sache, aber leider
kaum repro-fähig und daher nicht ver-
wendbar.) Wenn Hilfslinien benötigt
werden, sollten diese mit Bleistift gezo-
gen und anschließend wieder ausradiert
werden. Wenn unbedingt Weitere Zei-
chenhilfen nötig sind, kann man j aauch
zum guten alten Linienblatt greifen!
Ganz nobel sind natürlich mit einem
Zeichenprogramm erstellte Karten, hier-
bei ist jedoch, ebenso wie beim Ausdruck
schon Unterlagen zu diesem Spiel haben
und Ihr Euch ganz umsonst die Arbeit
machen würdet.
Belohnung winkt
Wird ein Tip abgedruckt, gibt es natürlich
ein Zuckerle in Form einer Überweisung
oder eines Verrechnungsschecks. Die
Zahlen, die sich darauf befinden, hängen
ganz von Eurer Einsendung und ihrer
Qualität ab. Zwanzig Mark ist das Mini-
mum, für größere Beiträge gibt es bis zu
100 Mark je Seite, je nachdem, wie gut
der Beitrag war und was wir noch an
Nacharbeiten vornehmen mußten, Bei
ganz genialen Sachen könnte man auch
noch über einen Zuschlag verhandeln,
aber das müssen dann wirklich Genie-
streiche sein.
Bis die Kohle aber ins Haus geflattert
kommt, kann einige Zeit dauern. Nor-
- Nichts gegen Handschrift, aber les-
bar sollte sie zumindest sein, ein
Grapholo-ge gehört nämlich nicht zu
unserem Team, Ideal ist natürlich ein
Brief, der auf Schreibmaschine oder
Drucker erstellt wurde.
- Am praktischsten ist es, wenn der
Brief auf normalem DIN A 4 Papier ver-
faßt wird, da es sich einfacher handha-
ben und archivieren läßt. So kleine Freß-
zettel, wie sie manchmal auf meinem
Schreibtisch landen, neigen dazu, über-
sehen zu werden oder ansonsten irgend-
wie zu verschwinden. Schade, denn oft-
mals sind es interessante Sachen, die ein
solches Ende eigentlich nicht verdient
hätten.
- Eure Anschrift sollte auf alle Fälle
auf dem Brief stehen, ebenso, falls vor-
handen, Eure Girokontonummer nebst
Bankleitzahl und Bank, ansonsten gibt
es eventuell fälliges! lonorar per Verrech -
nungsscheck. (Briefmarken oder Bar-
geld verschicken wir nicht.)
- Wenn Ihr auf eine Frage antwortet,
gebt bitte an, auf welche Frage (Pro-
gramm, Ausgabe, Name des Fragenden)
sich die Antwort bezieht.
- Ob Frage, Antwort oder Tip: Der
Computer oder die Konsole, auf die sich
das Schreiben bezieht, sollte auch ange-
gebenwerden.
Der Inhalt
Gesucht werden Tips und Tricks aller Art.
Dies können sowohl kurze und knackige
Secret Seruice
Hier ein kleiner Leitfaden für alle potentiellen Agenten des
Secret Service. Nach dem Lesen bitte nicht vernichten, son-
dern ans Brett vor dem Kopf hängen und bei der nächsten
Zuschrift beachten!
von Tabellen und ähnlichem, auf einen
sauberen Ausdruck mit möglichst fri-
schem Farbband zu achten.
Karten der letzteren Art sowie längere
Texte sind auch auf Diskette gerne will-
kommen. diese Versandart kann die Be-
arbeitung enorm beschleunigen. Auf
diesen Disketten sollten dann nochmals
Name und Adresse, System und Inhalt
vermerkt sein, ein zusätzlicher Ausdruck
oder wenigstens eine kurze schriftliche
Zusammenfassung wären ebenfalls hilf-
reich. Texte sollten, wenn möglich, im
ASCII-Format abgespeichert sein, an-
O sonsten bitte angeben, welche Textverar-
beitung verwendet wurde. (Wir schrei-
ben unsere Texte zwar mit dem PC, aber
zumindest Amiga- und Atari -Disketten
sind kein größeres Konvertierungspro-
blem.)
Bevor Ihr größere Projekte wie etwa
X umfangreiche Komplettlösungen oder
große Kartensammlungen in Angriff
nehmt, so erkundigt Euch vorher lieber
telefonisch (Tel.: 05651/929-901,
Michael Anton), ob Bedarf besteht. Es
kann nämlich durchaus sein, daß wir
malerweise beginnen wir eine Woche
nachdem die entsprechende Ausgabe er-
schienen ist, mit der Erfassung der Auto-
ren, was meist einige Tage in Anspruch
nimmt Dann gehen diese Daten weiter
an unsere Zahlmeisterin, die sich auch
nochmal einige Tage an diesen Daten er-
freut, So können also schon mal vier bis
sechs Wochen ins Land gehen, bis der
Postmann dreimal klingelt. Es kann al-
lerdings auch Vorkommen, daß ein Brief
übersehen wird oder eine Adresse nicht
lesbar war. Wenn also acht bis zehn Wo-
chen nach Abdruck noch kein Honorar
angekommen ist, bitte nochmals mel-
den. Und zwar schriftlich unter Angabe
der vollständigen Adresse und der ent-
sprechenden Ausgabe (Nummer, Seite,
Programm).
Soweit alles klar? Dann bis zum näch-
sten Brief,
Euer
90
5
93
Rdventure
Diesel odBr Banzin?
PUTT-PUTT
JOINS THE PARADE
System: PC (mind. 286/12,
640 KB, Festplatte 10 MB,
VGA, unterst. SoundBlaster,
AdLib, Sound Source, Pro Au-
dio Spectrum , Mouse, Joystick,
Tastatur), geplant für: empf.
VK-Preis: ca. 90 DM, Herstel-
ler: Humongous Entertain-
ment/Electronic Arts, Mu-
stervon: Electronic Arts.
Das kleine Auto PUTT-PUTT
sitzt traurig auf seiner
Farm. Eine große Parade ist
im Städtchen angesagt, und
es ist natürlich der Traum al-
ler Autos, da mitzufahren.
Einfach so -ein Haustier und
einen Ballon muß man mit-
nehmen, und gewaschen
muß man sein. Das kostet
Geld. Was tun? Fragen wir
doch Smoky, das Feuerwehr-
auto!
H och zuvor steht Früh-
stück und Zähneputzen
auf der Tagesordnung,
auch bei kleinen Autos.
Putt-Putt hat eine ausfahrbare Greif-
hand, mit der er sich wohlschmeckendes
Getriebeöl über seine knackigen Müs-
liflocken kippen kann. Die Zahnbürste
steht auch bereit, und Putt-Putt bürstet
munter darauflos. Ein Blick auf die
Tankuhr, und ab geht die Post.
Bereits auf dem Weg in die Stadt stellen
sich Putt- Putt die ersten Probleme in den
Weg. Zuerst in Form einer Kuh, die beim
Weiden die Straße in ihrer ganzen Breite
verstellt. Ein freundlicher Druck auf die
Hupe, und schon kann ’s weitergehen. Er-
ster Anlaufpunkt im Dorf ist das Feuer-
wehrhaus. Dort wohnt das Feuerwehrau-
to Smoky, ein alter Freund von Putt-Putt.
▲ Das Radio plappert, die Blumen küssen einander...
was da über den Bildschirm schnurrt,
hüpft, quiekt und läuft, ist so urkomisch,
daß sich wohl Eltern mit ihren Kindern
um die Maus balgen werden - falls sie
sich nicht doch gemeinschaftlich vor den
Monitor setzen. Das ist ohnehin empfeh-
lenswert, denn die wenigsten KindeV wach-
sen hierzulande bereits zweisprachig auf.
Und das ist, um es gleich zu sagen, neben
der fehlenden Save-Option der wirklich
einzige Schwachpunkt in diesem anson-
sten genialen Spiel: Es wurde nicht ins
Deutsche übersetzt. Das allerdings wäre
eine dringliche Notwendigkeit gewesen,
da sich Putt-Putt hauptsächlich an Kin-
der zwischen fünf und zehnJahre wendet
und die Puzzles dementsprechend ein-
fach geh alten sind. Auch das bei liegende,
sehr die Kreativität anregende Malbuch
samt Stiften zeugt davon.
Leider ist eine Übersetzung (laut Pro-
grammierer von Humongous) technisch
nicht mehr möglich - das Spiel war zu-
▲ Skurril hoch drei: animierte Äpfel in 5 Variationen
▲ Smoky, der gute Freund
nächst nur für den amerikanischen
Markt konzipiert. Bei ihrem nächsten
Projekt Patty Bear 's Birthday Surprise
wollen sie diesen Fehler aber nicht
nochmals machen. Lassen wir deshalb
noch einmal Gnade vor Recht ergehen,
und geben wir Putt-Putt den eigentlich
echt verdienten Hitstem. ■
AntjeHink
Ihn kann er immer fragen, wenn es im Adventure mal nicht weiter-
geht. Und auch diesmal weiß das freundliche große Auto Rat: Boten-
gänge und Rasen mähen, das wäre doch was, um sich ein paar Cents
dazuzuverdienen. Genau diesen Rat befolgt Putt-Putt auch.
Die Straßen, in die er geschickt wird, sind farbcodiert, so daß sich
Putt-Putt sehr leicht zurechtfinden kann. Fast alles in seiner Umge-
bung ist irgendwie animiert und kann durch einen Mausklick dazu
bewegt werden, irgendwelche Faxen zu machen: Pilze bauen Pyra-
miden, der Vorgarteneiffelturm düst ab wie eine Rakete, Blumen
blühen auf, Fische machen Teichhochsprung, Orangen und Melo-
nen beschießen einander. Schornsteine husten, und der Spieler liegt
prustend vor Lachen unter dem Tisch,
Alle Charaktere des Spiels sind Autos, die sich mit Putt-Putt unter-
halten. Alles läuft ab wie in einem erstklassigen Cartoon. Die Sprach-
ausgabe ist so sauber, daß man auf die Einblendung des geschriebe-
nen Textes völlig verzichten kann. Es ist wirklich eine Pracht, dieses
Programm in den Rechner zu laden .
Kein Licht ohne Schatten
Kunterbunt, knuffelig und spannend geht es also bei diesem Erst-
lingswerk von HUMONGOUS ENTERTAINMENT zu. Die großen Aben-
teuer des kleinen Autos PUTT-PUTT schlagen
nicht nur kleine Kinder in ihren Bann, denn
ASM -WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 1 1
Handlung 10
Atmosphäre 1 1
Motivation I 1
Gesamtnote 1 1
»GUT«
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92
5
93
Strategie
1SHARI1
- PREVIEW -
System: PC, geplant für: Ami-
ga, Atari ST, Hersteller:
Silmarils, Muster von: Her-
steller.
Die Zeiten des miesen Zau-
berers Krog sind vorbei.
Friede kehrt ein in Kendoria
...von wegen! Silmarils läßt
uns nicht in Ruhe und setzt
mit ISHAR II noch einen
obendrauf.
PR
EV
IEW
Schöne Mädchen.,. ►
ieses Mal droht die Gefahr
■ von einer unbekannten
II Organisation, die auf den
sieben Inseln des Reiches
Drogen verteilt, um das Bewußtsein der
Bewohner zu kontrollieren und diese für
▲ Schöne
Landschaft...
Haarscharf am
▼ Abgrund
ihre üblen Machenschaften zu mißbrau-
chen. Wer hinter dieser Organisation
steckt, bleibt lange Zeit unbekannt. Un-
sere Heroen dürfen in diesem Fall natür-
lich nicht auf derfaulen Haut liegen blei-
ben und machen sich auf, den Dealern
ein wen i g auf den Zahn zu füh len.
Wer das Glück hat, eine kampferprobte
Truppe aus dem ersten lSHAR-Teil zu ha-
aus dem Staub. An Angst dürfte es in diesem
Game auch sonst nicht mangeln: 70 neue
Feinde sollen der Truppe das heben schwer
machen. Im Notfall kann jedoch die Ma-
gie-Artillerie mit 40 neuen Zauber-
sprüchen ein greifen.
Weil es beim Kämpfen auf Sekunden an-
kommt, wurde das von ISHAR 1 bekannte
einfache Bedienungsprinzip noch verbes-
◄ Elvis?
Wird er
singen?
ben, kann diese in IS1 IAR II durch die Insel-
landschaft hetzen, jede der sieben Insein
hat ihr eigenes Klima: Arktis, Gebirge, Wü-
ste und mehr. Das Gelände ist dreimal
größer als im erste]! Teil des Fantasy-Ad-
ventures. Größere Städte bieten mehr Mög-
lichkeiten zum Handeln, Charaktere an-
heuem und Informationen sammeln. Zur
Vervollständigung der Abenteurergruppe
können Charaktere aus 30 verschiedenen
Berufen ausgewählt werden. Mit der Loya-
lität der eingestellten [.eilte ist es aber unter
Umständen nicht so weit her: Einige lügen,
stehlen oder machen sich vor Angst einfach
seit. Die Fight-Optionen und der Zugriff auf
das Inventar sind jetzt direkt ohne Her-
umklickerei erreichbar. Vorsichtige Spieler,
die nach jedem überstandenen Kampf ab-
speichern, werden nicht mehr zur Kasse ge-
beten, Das einzige, was sich im Vergleich zu
ISHAR 1 kaum geändert hat, ist die Qualität
der Grafik.
ISHAR II soll Anfang Juni für PC, Atari
ST und Amiga (1200) auf den Markt
kommen. Wir werden uns natürlich so-
fort darum kümmern und darüber be-
richten. ■
imb
93
fldventure
AMBERMOON
- PREVIEW -
System: Amiga, geplant für:
PC, Atari ST, Hersteller: Tha-
lion, Mustervon: Hersteller.
Thalion verkündet den
Nachfolger des erfolgrei-
chen Rollenspiels AMBER-
STAR. Damit die Trilogie
komplett werde, hat sich
▲ Neue Welten
Thalion mit AMBERMOON
mächtig ins Zeug geworfen.
Lieber 'ne Stulle
▼ mehr mitnehmen
Fantasy-Rollenspiel, für das Thalion
erstmals ein Texture-Mappin g-3D-Sy-
stem verwendet Der Spieler steuert seine
Partys durch weich scrollende Labyrinthe
und Städte. Zusätzlich unterstützt das
Spiel eventuell vorhandene Turbokarten,
wodurch die Grafik schneller aufgebaut
wird.
Im Vergleich zu AMBERSTAR wurde
die Bedienung verfeinert. Der Inventar-
Bildschirm kann jetzt nach dem ‘Click
and Carrv’ -Verfahren bedient werden.
Gegenstände werden im Inventar ein-
fach angeklickt und zum Inventar eines
anderen Charakters getragen.
Abenteurergruppen schleppen oft eine
Unmenge an Gegenständen herum, die
über ein beachtliches Gewicht verfügen.
Will ein Charakter einen Gegenstand
ie Zeiten der Blockgrafik-
Verliese und Schritt-für-
Schritt-Gänge sind nun
auch auf dem Amiga vor-
bei. Mit AMBERMOON, dem neusten Pro-
dukt aus der Amber-Serie, bringt Thalion
das Adventure-Feeling auf unsere Freun-
din. wie es die PC- Besitzer bereits von UL-
TIMA UNDERWORLD kennen. Endlich
Bewegungsfreiheit! AMBERMOON ist ein
▲ Hölzernes
Sparschwein
•4 Dir werd' ich heim-
leuchten!
auf nehmen, muß er manchmal etwas
anderes dafür ab legen. AMBERMOON er-
laubt es, überzählige Gegenstände, Gold
oder Essen in Schatztruhen abzulegen
und später wieder aufzusammeln. Diese
Schatztruhen müssen jedoch erst einmal
VIEW
gefunden, geöffnet und geplündert wer-
den. Natürlich sind einige dieser Truhen
mit Fallen gesichert. Einmal erfolgreich
geöffnet, kann jede Truhe als Stauraum
verwendetwerden.
Aber nicht nur in den Verliesen hat sich
etwas getan. Die Spielwelt ist viermal
größer als in AMBERSTAR, und die Pro-
portionen in den zweidimensionalen
Landschafts Übersichten wurden ange-
▲ Große Städte, kleine Leute
paßt. Die Party ist jetzt nicht mehr so
hoch wie ein Baum oder doppelt so breit
wie ein Haus. Die Gruppe bewegt sich
auch nicht mehr nur durch eine Welt,
sondern wird mit mehreren verschiede-
nen Landschaften und deren Bewohnern
konfrontiert.
AMBERMOON verschlang fünf Mann-
jahre Entwicklungszeit, und die haben
sich gelohnt! Auf dem Markt erscheinen
soll dieses vielversprechende Spiel im
April '93, zunächst für den Amiga. Atari
ST- und PC-Versionen sollen folgen . ■
imh
94
Adventure
Steinbruch mit Folgen
THE LOST KINGDOMS
- PREVIEW -
System: PC, geplant für: Ami-*
9a, Hersteller: Krisalis.
Es war einmal ein friedliches
Land. Weil friedliche Adven-
tures nun einmal ziemlich
öde sind, muß natürlich das
Böse ausbrechen. Das Böse,
das in LOST KINGDOMS aus-
bricht, ist richtig häßlich,
fies und gemein.
inst war das Land fried-
lich, aber die üblen Dark
Lords mußten diesem Zu-
stand schleunigst ein En-
de bereiten. Erfolgreich waren sie dabei
aber nicht, denn nach langen Kämpfen
▲ Der Reiz des Ver-
gangenen: die
Lost Kingdoms
und verheerenden Kriegen gelang es den
guten Zauberern, die Bösewichte in ihre
Grenzen zu verbannen - in die verlore-
nen Königreiche. End weil die Dark Lords
so fies waren, zerbrachen sie als letzte Tat
noch den heiligen Mondstein und ver-
teilten dessen vier Bruchstücke in den Kö-
nigreichen, damit die magischen Kräfte
der Zauberer nie mehr zurückkehren
mögen. Frieden kehrte ein.
Doch das Böse ruht nie! Lange Zeit
nach dem letzten Gefecht kehrt die Macht
der Dark Lords zurück, und unbemerkt
wächst ihr Einfluß. Die Welt ahnt nichts
von der Bedrohung; lediglich ein Mensch
weiß, was da auf sie zukommt. Damit
sich die Geschichte nicht wiederholt,
macht er sich auf die Socken, um die fin-
steren Mächte erneut zu bekämpfen.
Krisalis präsentiert mit Lost Kingdoms
ein dreidimensionales Rollenspiel, daß
sich mit deutlichen Strategie-Einflüssen
von der Masse abhebt. Jeder Charakter
kann einzeln kontrolliert oder aber in
Truppen eingefügt werden. Diese Trup-
pen können gemeinsam bewegt und je
nach Bedarf wieder aufgeteilt werden.
Die Grafik des Spiels sieht auf den ersten
Blick gut aus. Auf den Sound darf man
besonders gespannt sein, denn für diesen
zeichnet Matt Furniss verantwortlich, der
ohne Übertreibung als der 'britische
Chris Hülsbeck' bezeichnet werden
kann. Lost Kingdoms soll Ende Juni für
den PC erscheinen, die Amiga-Version
wird folgen. Auf dieses Spiel werden wir
uns in jedem Fall stürzen und ausführ-
lich in einer der folgenden Ausgaben dar-
überberichten.
Die Hersteller-Firma Krisalis wird in
der nächsten ASM in einem ausführli-
chen Firmenprofil unter die Lupe ge-
nommen. ■
tmb
Anzeiae
Fldventure
Der Fürst der Dunkelheit
Wer kennt sie nicht, die Geschichte des Grafen
Dracula aus Transsylvanien? Durch Kino- und
Fernsehproduktionen in der letzten Zeit neu
aufgelegt, ist die Story für jeden Gruselfan ein
Muß. Eine gute Gelegenheit für PSYGNOSIS ein
extravagantes Game zu produzieren. Durch
die Zusammenarbeit mit den COLUMBIA-Film-
studios, die das komplette Skript ihres neuen
Films zur Verfügung gestellt haben, entstand
ein vielversprechendes Werk.
DRACULA
-PREVIEW-
System: Amiga, geplant für:
PC, Hersteller: Psygnosis.
Euch befaßt. Dracula hat allerdings, wie
auch im richtigen Leben, mehrere Ge-
sichter. Es gibt ihn als b lut verschmierten
Vampir oder aber auch als jungen, dy-
namischen Gentleman. Doch Ihr solltet
Euch von dem äußeren Anschein nicht
ab lenken lassen. Vampir bleibt Vampir.
▲ Nette Schlafkom-
mode im rustika-
len Stil
4 Öfter mal nach
hinten sehen
u Beginn des Spiels über-
I nehmt Ihr die Rolle des
' Filmhelden Jonathan Har-
ker. Es gilt, sieben unter-
schiedliche Levels zu überstehen, die alle
irgendwie Bezug zum Filmskript haben.
Auf dem Weg durch die Levels müßt Ihr
Wesen überwinden, die den allerbesten Alp-
träumen entsprungen sein könnten. Rich-
tig lustig wird es aber immer erst am En-
de, wenn sich der Meister persönlich mit
Für alle, die die tragische Story noch
nicht kennen, gibt’s hier eine kurze Zu-
sammenfassung. Unser Fürst Draku
wohnte mit seinem Weibe friedlich und
zufrieden auf einem Schloß. So nach
dem Motto: ...und wenn sie nicht gestor-
bensind. Nun gab es aber zu jener Zeitein
Völkchen, dem man regelrecht Expan-
sionsgelüste nachsagen konnte: die gut-
en alten Türken mit ihrem Osmanischen
Reich. Klar, daß unser Fürst auszog
Niedliche Tief-
fliegerauf
Angriffskurs
. Auch die hohe
Schule des Rei-
tens ist gefragt
Hältsie, oder
hält sie nicht?
(nicht sich selbst) und die Schlacht nicht
scheute. Ebenso klar, daß er souverän
siegte und den Türken das Fürchten lehr-
te. Fürchten klingt schon sehr bekannt,
oder? Aus purer Gemeinheit ließen unse-
re türkischen Nachbarn in Drakus Hei-
mat verbreiten, daß er gefallen sei. Sein
Weib nahm sich kurzerhand das leben.
Zurückgekehrt, entschloß er sich verbit-
tert, von den Guten zu den Bösen zu
wechseln . 1 rgendwann sieht er dann eine
Abbildung von Mena, Jonathans Frau.
Äußerlich gleicht sie seiner Verbliche-
nen, underwillsie haben.
W r as dann kommt, ist die tragische
Story von ‘Beauty’ und ‘Beasf. Dracula
kommt nach England und entführt Me-
na. Jonathans Aufgabe wird es sein, sie zu
finden und zu befreien. I m Laufe der ein-
zelnen .Abschnitte werdet Ihr Transsylva-
nien, Hillingdons Landsitz, ein Schloß,
ein Irrenhaus und Londons Innenstadt
besuchen. Zum Abschlußfight findet Ihr
Euch in einer richtig schönen alten Burg
wieder. Dieses Game wird sicherlich ein
Leckerbissen - wir sind genauso ge-
spannt darauf wie Ihr. Also: Schon mal
ein paar Kröten zurücklegen ! ■
roh
96
93
Reportage
Für den Fall, daß Ihr Euch ein wenig über den
Werdegang der nun schon fast einhundert Jah-
re alten Story interessiert, haben wir in Filmar-
chiven gekramt. Es gibt inzwischen über 1 30
Rimvarianten, die sich - alle mehr oder weni-
ger nah am Orginalroman - mit Dracula be-
schäftigen. Hier und heute gibt es in der ASM
eine Zusammenstellung der wichtigsten Dracu-
la-Verfilinungendieses Jahrhunderts.
Der U rvater und Autor des Buch ~ ~
Stoker lebte von 1847 bis
don. Dracula entstand um
1897. Doch mit der ersten Verl
1922 in F.W. Murnaus Nosfet
Sinfonie des Grauem
Schrecken so richtig seinen
fang.
1 922 wardieZeitder Stummfil
me. Trotzdem oder
rade deswegen drehte
nau ein sehr expressionistisches
Werk. Das Drehbuch war dicht am
Orginalroman gehalten. Hinter-
grund für den Film waren die Kar-
paten sowie die Hansestadt Bre-
men. Die Amerikaner starteten
ihren ersten Versuch 1931. Dieser Strei-
fenwar aber alles andere als blutrünstig.
Eher enstand eine romantische Liebes-
geschichte. die zum Kassenschlager wur-
de. BelaLugosi wurde dadurch zum Star.
Der gebürtige Ungar spielte an der Seite
von Boris Karloff noch in einigen Edgar
Allan Poe-Verfilmungen mit. Seinen
letzten Auftritt hatte er in Plan 9 from
Guter Space, dem schlechtesten Film al-
ler Zeiten. Dabei handelte es sich um Sze-
nen aus einem geplanten Vampirfilm,
bei dessen Dreharbeiten Lugosi aller-
dings gestorben war. Sie wurden kurzer-
hand in Plan 9 einkopiert, und für die
restlichen Szenen fand man ein
“Double", das genauso gräßlich war wie
der ganze Film.
1957 wurde in den britischen Ham -
mer-Studios die erste englische Version
des Stoffes abgedreht. Der Dracula-Dar-
steller Christophe r Lee war, wie man heu-
te weiß, nicht nur der bekannteste, son-
dern auch der beste. Die Verfilmungen,
die dann in den folgenden Jahren mit
ihm in der Hauptrolle entstanden, hiel-
ten sich aber kaum noch an den Roman
von B. Stoker. 1979 entstand eine Parodie
auf Vampir-Filme, in der George Hamil-
ton als Blutsauger bewies, daß Vampire
nicht unbedingt nur gemein und
schrecklich sind, sondern auch echte Ge-
192 2 Nosferatu — Sinfonie des Grauens
R: F.W. M u mau. II: 'Max Schreck
1931 Dracula
R: Tod Browning, H: Bela Lugosi
1957 Dracula
R: Terence Fisher, H: Chrisiopher Lee
1974 Andy WarhoTs Dracula
R: Paul Mossissey. D: Udo Kier
1978 Noferatu, Phantom der Nacht
R: Werner Herzog, H: Klaus Kinski
1979 Liebe auf den ersten BIß
R: Stun Dragon, I L George Hamilton
1979 Dracula
R: John Bnidlmn. H: Frank Langelia
1992 Dracula
R: Francis Ford Coppala, H: Gary üldman
R: Regie, H: ttaupldmleller
fühle haben können (Liebe auf den er-
sten Biß). Soviel zur Erweiterung Eurer
Allgemeinbildung. Wer jetzt noch Angst
hat, eines Morgens blutleer aufzuwa-
chen, dem kann nur geraten werden, sich
mit Knoblauch. Holzpflock und Weih-
wassereinzudecken. Es kommen grausi-
ge Zeiten auf Euch zu . ■
kate/rob
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Muster von: Hersteller.
▼ Kein Blendwerk , sondern harte Wirklichkeit
ganze Reihe unterschied-
lichster Abenteuer-Programme
haben wir für Euch diesmal un-
die Lupe genommen. Vom
Action-Adventure über Gehirn-
bis zum Do-it-Your-Self-
Baukasten ist alles dabei, was
Seelen von Adventure-Fre-
akszum Kochen bringt.
Rasant geht es nicht nur auf
der 'normalen 7 PC-Version
zu, die im ASM 2/93 Spiel
des Monats war. Auch die
CD-ROM-Ver$ion kann sich
sehen und vor allem hören
lassen.
as actiönlastige Abenteu-
er um die drei magischen
Kräfte der Inkas hat in
dieser Version noch ein-
mal kräftig zugelegt. Was da an Sound
aus den Lautsprechern, oder noch besser
Kopfhörern klingt, ist einfach faszinie-
rend. Da merkt man so richtig die Qua-
lität, die von einer CD kommt. Besonders
der gesungene Titelsong sorgt gleich für
die richtige Einstimmung. Eine sehr ein-
fache und umfassende Installationsrou-
tine sorgt dafür, daß man die Fähigkeiten
der individuellen Rechnerkonstellation
optimal ausnützt.
Kleines Kuriosum am Rande; Die Bild-
schirmtexte sind wie bei der Floppi-Aus-
gabe komplett in deutsch, die Untertitel
unter den gesprochenen Passagen auch,
nur die Sprachausgabe als solche ist
nach dem Lamento des Oberinka (der zu
Beginn wie gehabt Ketchua spricht)
komplett in englisch. Aber da der Schau-
spieler, der für diese Aufgabe engagiert
wurde, seine Sache absolut phantastisch
macht, sei diese kleine Diskrepanz gerne
vergeben.
Positiv ist auch, daß Inca nicht etwa
1: 1 von der Floppy- Version übernommen
wurde. Neben dem aufgepeppten Sound
wurden nicht nur viele neue Grafiken mit
eingebunden, sondern auch das Game-
play wurde um etliches erweitert. Beson-
ders im letzten Level macht sich das be-
merkbar, wo es jetzt quasi eine komplette
neue Stadt zusätzlich zu erkunden gibt.
Ein Game also, das sein Geld wert ist.
»SEHR GUT«
Viel Neues vom Inca ►
▼ Mystisches im All
▲ Neue Levels
<4 Geschick-
lichkeit ist ge-
fragt
Abenteuer auf Tnuren gebracht
CD-ROM
Keine Konvertierung liefert
Mindscape mit diesem Pro-
gramm ab, sondern den
zweiten Teil einer interakti-
ven Detektivserie, die ei-
gens für das CD-ROM ge-
schrieben und designet wur-
de. Wie bereits in Volume I,
muß der Spieler auch hier
wieder äußerst knifflige
Fälle lösen.
SHERLOCK HOLMES
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DETECTIVE- VOLUME II
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as erste Problem zeigt sich darin, daß sich Holmes ab-
li sol ut weigert, auch nur das Geringste zu tun , wenn et-
was anderes als eine der oben angegebenen Sound-
karten im Rechner steckt. Sollte man diese Schwie-
rigkeit jedoch durch Erwerb einer SoundBlaster- oder Media Vision-
Karte gelöst haben, warten gleich drei unerwartet schwierige Kopf-
nüsse auf den Hobbyschnüffler.
Was hat sich im Vergleich zum Vorgänger geändert? Naja, zum er-
sten ist das Ganze natürlich sehrviel bunter geworden, was auch kein
Wunder ist: 256 Farben tummeln sich jetzt auf dem Bildschirm. Zum
zweiten sind die Animationen sehr viel flüssi ger geworden. Bewegten
sich die Figuren im ersten Teil nur sehr, sehr wenig, werden jetzt die
Möglichkeiten der CI) viel ausgiebiger genutzt, Auf den Photos hier
merkt Ihr natürlich sehr wenig davon, schließlich gilt auch in die-
sem Fall das alte Sprichwort ‘Screenshots Don’t Move ! , aber was Ihr
im tatsächlichen Programm zu Augen
kriegt, dürfte Kenner der Materie voll
überzeugen. Einziger Minuspunkt ist die
Tatsache, daß es wohl auch diesmal wie-
der keine deutsche Übersetzung von
Sherlock Holmes’ tollen Abenteuern ge-
ben wird. Schade drum, aber wer weiß,
was die Zukunft noch bringen wird - auf
jeden Fall einen dritten Teil, soviel steht
schon mal fest.
»GUT«
STORY MASCHINE 2
'GALAXIS'
System: CD-I, geplant für:
empf. VK-Preis: stand bei
Drucklegung noch nicht fest,
Hersteller: Spinnaker Soft-
ware, USA, Muster von: Phi-
lips Interactive Media,
2000 Hamburg.
Keine Lust mehr auf vorgefertigte
Adventure-Geschichten? Mit die-
sem Abenteuer-Baukasten könnt
Ihr Eure eigenen Ideen in heiße
Stories Umsetzern Alle verhinder-
ten Geschichtenschreiber und 'Fil-
memacher' dürften bei diesem
Programm Sternchen in den Au-
genkriegen...
▲ Helden unter sich
▼ Wer die Wahl hat
n der Stör)’ Maschine 2
L Galaxis’ findet Ihr jede
Menge Weltraum-Bilder,
in die hinein Ihr ebenfalls
vorgegebene Charaktere und Gegenstän-
de plazieren könnt. Wenn Ihr also schon
eine fertige Geschichte im Kopf habt,
könnt Ihr sie hier mit Leichtigkeit gra-
fisch umsetzen, denn eine der ca. 300
‘Personen’ wird Eurem Heiden bestimmt
passen. Auch an Musik und Effekte wurde
gedacht, die nach Belieben zu gemischt
werden können. Und sogar auf Texte
müßt Ihr nicht verzichten; sie werden im
Textmodus mittels Klicken auf einem
‘Tastatur’ -Bildschi miersteilt.
Soll die Geschichte verändert oder er-
weitert werden, so ist auch das problem-
los möglich. Alle Zutaten können belie-
big ausgetauscht oder entfernt werden.
Seid Ihr im Besitz eines Videorecorders,
könnt Ihr Eure Geschichten damit auf-
zeichnen. Das ist sehr zu empfehlen, da
im Speicher des CD-I immer nur eine
Story gesaved werden kann.
»GUT«
sm 93
99
Strategie
TEGEL'S
MERCENARIES
System: PC, geplant für:
empf. VK-Preis: ca. 110 DM,
Hersteller: Mindcraft, Muster
von: Leisuresoft.
Als Söldner in General Te-
gels Diensten fragt nie-
mand, wer Du bist oder was
Du angestellt hast. Im Aus-
tausch dafür interessiert es
auch niemanden, ob Du den
Job überlebst. Hauptsache,
Du hast ihn (oder es) erle-
digt.
H as Universum. Randvoll
mit den bösesten Lebens-
formen, die nichts weiter
Vorhaben, als alle ande-
ren Lebewesen zu versklaven, auszurot-
CRU||i W
mm fiim fiBt f
cfiEorrs
SHUTTLE
SfiLL
Generals, sondern die eines B.O.S.S. Die-
ser B.O.S.S. sitzt im sicheren Hauptquar-
tier und überwacht das Leben und Ster-
ben seiner Truppe aus der Vogelperspekti-
ve. Auf dem Bildschirm werden nicht nur
das Areal und eventuell vorhandene Per-
sonen und Feinde angezeigt, sondern
auch Namen und Aussprüche der sicht-
baren Lebewesen. Alle Aktionen und Be-
wegungen laufen in Echtzeit ab, nur zur
Befehlseingabe wird das Spiel angehal-
ten. Alle notwendigen Kommandos wer-
den an die sechs Charaktere weitergege-
ben, die diese dann mehr oder weniger
folgsam ausführen. Wenn es darum geht,
▲ Durchgeknallte Söldner machen alles mit
ten oder aufzuessen, je nach Nutzfaktor
oder Nährwert. So und ähnlich läßt es
sich der Anleitung zu Mindcrafts TE-
GEL’S MERCENARIES entnehmen. Was
für die reguläre Armee zu unwichtig, zu
gefährlich oder zu zwielichtig ist, müs-
sen eben die Mercenaries erledigen.
Dafür gibt es aber auch Geld: Je brisanter
der Auftrag ist, desto größer fällt die Gage
aus. Ob es brenzlig wird oder nicht, daß
weiß nur General Tegel allein, denn der
vergibt die Aufträge.
Der Spieler übernimmt hier nicht etwa
die Rolle eines solchen Söldners oder des
▼ Isometrische Perspektive im Hauptspielscreen
u
r
~ i * f
BS
- HNj l
“ \j \ ]
\
Auf zu neuen Abenteuern
die eigene Gesundheit zu schützen, wird
der eine oder andere Charakter schon
einmal selbst tätig und nimmt die Sache
in die eigene (Panzer-) Faust.
Bevor jedoch die ganze Mannschaft
wie anno dazumal in Alien II mit dem
Dropship abgesetzt wird und sich in das
Kampfgetümmel stürzt, muß sie erst ein-
mal ausgewählt werden. 20 verschiedene
Charaktere stehen zur Auswahl,
menschliche und nichtmenschliche.
Hier kommt der Rollenspiel-Touch ins
Spiel: Jeder Charakter hat andere Fähig-
keiten und jeder hat seinen eigenen
Preis. Die Bewaffnung und Ausrüstung
steht anfangs fest; andere Gegenstände
können im Verlauf der Missionen gefun-
denwerden. Der B.O.S.S. entscheidet, wer
sich prügeln darf . Hat man sich für sechs
Prügelknaben beziehungsweise Prügel-
mädchen entschieden, begibt sich die
Truppe zum Einsatzort. Hier wird der
Spieler dann mit der nicht ganz so gut
100
5
93
Strategie
Auf diese Art müssen die einzelnen
Missionen bewältigt werden. Gibt es kei-
ne Missionen mehr, kann sich der MER-
CENARIES-Begeisterte neue Aufträge
und Fiesheiten mit dem mitgelieferten
Editor selbst zusammenbasteln.
Von Mindcraft habe ich schon bessere
Sachen zu sehen bekommen, zum Bei-
spiel RULES OF ENGAGEMENT. Bei TE-
GEL’S MERCENARIES hatte ich mehr er-
wartet, vor allem, da die Macher von MA-
GIC CANDLE und SIEGE dafür verant-
wortlich zeichnen. TEGEL’ S MERCENA-
RIES macht aber trotzdem Spaß, wenn
man sich an die etwas zähe Befehlsvertei-
lung gewöhnthat. ■
tmb
gelösten, aber ziemlich umfangreichen
Steuerung bekannt gemacht. Mit der
Maus wird der entsprechende Charakter
angeklickt. Auf dem Schinn öffnet sich
ein Fenster, in dem alle verfügbaren
Kommandos auf gelistet und angeklickt
werden können. Alle Aktionen können
mit der Maus erledigt werden, es spielt
sich aber wesentlich flüssiger, wenn zu-
▲ Galaktische
Gleichberechti-
gung: Auch
Frauen dürfen
prügeln
sätzlich die Hotkeys der Tastatur benutzt
werden. Jedem Mitglied des Teams kön-
nen andere Kommandos erteilt werden,
die auch zu Befehlsketten zusammenge-
setzt werden dürfen. Ein Charakter kann
zum Beispiel innerhalb einer Komman-
dokette eine Bewegung ausführen, an-
greifen und wieder zum Ausgangspunkt
zurückkehren.
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 8
Anleitung 8
Spielablauf 9
Motivation 9
Gesamtnote 8
»ZUFRIEDENSTELLEND«
▲ Kontaktpflege gehört zum Programm dazu
A Gute Idee, aber zähe Steuerung
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5m 93
101
Strategie
Friedhof der Krabbeltiere
öfters in Sackgassen verlaufen oder ihr
Leben unplanmäßig in Wasserpfützen
oder anderen Fallen aushauchen.
Also brauchen sie eine helfende Hand,
die ihnen den rechten Weg weist - und das
ist natürlich die des Spielers. Dessen Auf-
gabe ist es, den Kriechtieren einen siche-
ren Weg durch die Gefahren des Alltags
zu bahnen, wozu ihm eine gewisse An-
zahl an Werkzeugen zur Verfügung steht.
Das Spektrum reicht von diversen Bal-
ken, die als Brücken und Rampen einge-
setzt werden können, über Ventilatoren
und Trampoline, die für mehr Schwung
sorgen, bis hin zu Magneten und Bom-
▲ Vorsicht Falle!!!
CREEPERS
System: PC, (VGA, Maus, 1
MB auf Festlatte, unterstützt Ad-
Lib, Sound Blaster, Roland, 20
MHz empfohlen), geplant für:
Aniiga, Atari, empf. VK-
Preis: ca. 90 DM, Hersteller:
Psygnosis, England, Muster
von: Hersteller.
Wer schon immer mal eine
Raupe auf ihrem Weg zum
Schmetterlingsdasein beglei-
ten wollte, darf dies nun auf
seinem Computer tun. Aber
keine Sorge, es erwartet
Euch bei CREEPERS von PSY-
GNOSIS keineswegs eintrok-
kenes Educational.
O ie haben es nicht leicht,
die kleinen Kriecher -
können sie ihr ödes Rau-
pendasein doch nur in ei-
gens dafür vorgesehenen Kesseln sinn-
voll beenden und zu schönen Schmetter-
lingen mutieren. Der Weg dorthin ist al-
lerdings lang und voller Gefahren, die
noch durch die Tatsache verstärkt wer-
den, daß die Grünlinge einen recht
schwach entwickelten Sinn für Gefahren
und Orientierung haben und sich daher
▲ Niedliche Hauptfiguren
HEI
■C' j|
m
HB
HB
W 1 | ■ ‘ 9 iS * Hl M
HP
▲ Endlich am Ziel
▲ Immer bestens im Bilde
▲ Langsam geht's auch ...
ben, die ebenfalls recht praktisch sind. Zu
guter Letzt gibt es dann auch noch eine
Fliegenklatsche, mit der müde Raupen
wieder auf Trab gebracht werden kön-
nen. Ein Zeitlimit gibt es nicht, wohl aber
ein Energielimit, denn der Einsatz von
Werkzeugen kostet Kraft, und wer seine
Creepers nicht mit mindestens 100 Ener-
giepunkten in den Kessel bringt, darf das
Level nochmals von vorne beginnen.
Kennen wir schon...
Damit der Spieler in den über 70 Le-
veln den Überblick nicht verliert, darf er
an interessanten oder kritischen Stellen
Kameras errichten, um die Aktionen sei-
ner Lieblinge immer im Auge zu haben.
Das ist auch schon die einzige Neuerung
im Spiel, ansonsten erinnert Creepers
an eine Mischung aus Lemmings und
Bill ’s Tomato Game. Das Gameplay ist
nicht sonderlich originell, die Puzzles
reichen in fünf Schwierigkeitsstufen von
‘absolut easy' bis ‘haarsträubend’ , ein
Paßwortsystem erleichtert die Spielun-
terbrechung. Die Grafik ist oberer Durch-
schnitt, der Soundtrack an einigen Stel-
len recht hörenswert und manchmal mit
recht witzigen Digisounds versehen.
Insgesamt bleibt das Spiel also geho-
bener Durchschnitt ohne Höhen und Tie-
fen. Für Tüftlernaturen sicherlich einen
Bück wert und für mehr als eine durch-
spielte Nacht gut, aber keine Sensation.
Pech für die Raupen... ■
MichaelAnton
ASM-WERTUNG von 0 b
iS 12
Grafik
9
Sound
.... 10
Spielablauf
8
Motivation
8
Gesamtnote
8
»ZUFRIEDENSTELLEND«
102
5
93
3=
ra
f
a£j
i
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o
r>
E
fcnv
O
yj
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go
Tr">
ii.
Strategie
Spielkasino im Fenster
BLACKJACK FÜR
WINDOWS
System: PC (mind. 386SX,
Windows 3.x), geplant für:
empf. VK-Preis: ca. 70 DM,
Hersteller: Masque Publi-
shing, USA, Muster von:
Rushware, 4044 Kaarst
VIDEO POKER FÜR
WINDOWS
System: PC (mind. 386SX
Windows 3.x), geplant für: -
empf. VK-Preis: ca. 1 00 DM
Hersteller: Masque Publi-
shing, USA, Muster von
Rushware, 4044 Kaarst
H lackjack ist den meisten
Menschen ein Begriff,
hierzulande kennt man
es auch unter dem Na-
men ‘17 und 4’. Wie bei den meisten
Glücksspielen sind die Regeln relativ un-
kompliziert: Den einzelnen Spielkarten
aus einem oder mehreren 52er-Blättern
sind Punktwerte zu geordnet, und derje-
nige Spieler gewinnt, der mit wenigstens
zwei Karten die höchste Punktsumme er-
reicht, ohne 21 Punkte zu überschreiten.
Im Kasino wird stets gegen einen
Bankhalter gespielt, der zum Sieg ein
besseres Blatt als alle anderen Spieler
und häufig wenigstens 17 Punkte
benötigt.
Natürlich kann man beim Blackjack
Haus und Hof verlieren, aber im Gegen-
satz zu vielen anderen Glücksspielen
sind die Chancen des Spielers größer als
die des Bankhalters, Das heißt: Wer die
richtige Strategie fehlerlos anwendet,
ausreichendes Startkapital mitbringt
und lange genug durchhält, kann ei-
gentlich nur gewinnen! Die statistische
Beweisführung ersparen wir uns an die-
ser Stelle. Wer möchte, kann sie in den
wichtigsten Einzelheiten im Handbuch
von Masque™- Blackjack für Windows
nachlesen.
Wer sich in ein Spielkasino begibt, um zu ge-
winnen, der sollte neben ausreichendem Start-
kapital über genaue Kenntnisse seiner Chan-
cen verfügen. Als Heimtrainer für BlackJack
und Video Poker können zwei neue Windows-
Kartenspiele engagiert werden.
Denjenigen, die einfach nur BlackJack spielen möchten, bietet
dieses Programm eine ernstzunehmende Herausforderung. Der
Windows-Bildschirm verwandelt sich in einen Spieltisch, sowie er in
amerikanischen Kasinos üblich ist, und mit einem Startkapital von
1000 Schleifen (die Währung könnt Ihr Euch aussuchen) kann es
sofort losgehen. Alle Entscheidungen werden per Mausklick in einem
übersichtlichen Dialogfenster getroffen, der Rest wird automatisch
erledigt.
So weit, so gut: Blackjack-Neulinge werden schnell erfahren, daß
vor den Erfolg der Schweiß gesetzt ist. Aber das Programm ist auf
Wunsch auch ein freundlicher Lehrer, der nicht nur die Grundregeln
▲ Na bitte , ein BlackJack (2 1 Punkte) gewinnt immer
und verschiedene Sonde Auslegungen beherrscht und erläutert,
sondern zukünftige Kartenhaie auch in eine todsichere Ge-
winnstrategie einweiht. Das Spiel läßt sich dabei für jede Regelvari-
ante konfigurieren, die in verschiedenen Kasinos üblich ist.
Alles Wichtige kann wahlweise im I landbuch oder on line auf dem
Bildschirm nachgelesen werden. Außerdem lassen sich während des
Spiels verschiedene Hilfen einblenden, z.B. ein Fenster, in dem das
Programm stets eine Empfehlung für den nächsten Spielzug aus-
spricht, oder Tabellen, in denen die Wahrscheinlichkeit ver-
schiedener Ergebnisse aus einem Spiel zu g ab gelesen werden kann,
Übung macht den Meister
Schließlich gibt es noch einen speziellen Trainingsmodus, in dem
einzelne Teilstrategien gezielt geübt werden können. In diesem Fall
werden die Spiele nicht zu Ende geführt: Es kommt nur darauf an, in
den präsentierten Spielsituationen eine richtige Entscheidung zu
fällen. Über den Erfolg wird jeweils streng Buch geführt, so daß
anschließend in statistischen Übersich-
ten genau festgestellt werden kann, an
welchen Stellen noch mehr Übung ange-
sagt ist. Sämtliche Trainingsprotokolle
können zum genaueren Studium auch
gespeichert und/oder ausgedruckt wer-
den.
BlackJack für Windows kommt übri-
gens auf einer 3,5-Zoll-Diskette ( Um-
tausch möglich) einschließlich eines
ausführlichen Handbuchs daher. Die In-
stallation ist kinderleicht und wird von
einem entsprechenden Programm auto-
matisch ausgeführt. Für Besitzer einer
Soundkarte wurde auch an Tonausgaben
gedacht: Die erschöpfen sich allerdings
im sporadischen Abspielen einer Win-
dows-Klangdatei.
Vom gleichen Anbieter kommt noch ei-
ne zweite Spielsimulation nach demsel-
ben Muster, nämlich Masque "'-Video
Poker für Windows. Mit dem Kartenspiel
aus rauchigen Hinterzimmern und We-
stern-Saloons, das wir alle aus zahlrei-
chen Hollywood-Filmen kennen, hat das
Ganze allerdings wenig zu tun.
Pokern mit dem
Spielautomaten
Video Poker ist ein Automatenspiel,
das in den letzten Jahren zunehmend die
sogenannten Einarmigen Banditen aus
den Kasinos in amerikanischen Spie-
lermetropolen verdrängt. Im Spiel
Mensch/Maschine wird nicht auf das ver-
meintlich beste Blatt gewettet, sondern es
gilt lediglich, mit fünf Spielkarten eine
der möglichen Gewinnkombinationen
zu erzielen. Diese sind aus dem her-
kömmlichen Pokerspiel entlehnt, aber
erst mit einem Paar aus zwei Buben oder
einem besseren Blatt wird ein Gewinn er-
reicht. Typische Kombinationen sind z.B.
zwei Paare, drei Gleiche, Full House ( drei
Gleiche und ein Paar) und so weiter. Es
können bis zu fünf Wertmünzen einge-
setzt werden, und ohne Aufschlag darf in
jeder Spielrunde einmal eine beliebige
.Anzahl von Karten abgeworfen und neu
gezogen werden.
Berechnet man die Gesamtauszah-
lungssumme aller möglichen Karten-
kombinationen und berücksichtigt die
Wahrscheinlichkeit einer Blattverbesse-
rung beim strategisch sinnvollen Nach-
ziehen von Karten, dann ergibt sich eine
104
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für die Spieler erfreuliche Tatsache: Nach
Abzug des Einsatzes bleibt nämlich ein
kleines Plus übrig. Auch hier gilt also:
Wer sich penibel an die Gewinnstrategie
hält, kann auf Dauer nicht verlieren!
Wie mit Blackjack für Windows kann
man auch mit Video Poker für Windows
einfach nur spielen. Wer Geld-
spielautomaten nicht wenigstens ein
bißchen Faszination abringen kann,
wird dabei allerdings kaum in Begeiste-
rung versetzt. Auch bei diesem Pro-
gramm steht der Trainingsaspekt im Vor-
dergrund, und es gibt auf Wunsch unmit-
telbare Spielhilfen sowie einen speziellen
Modus für das gezielte Einüben einer Ge-
winnstrategie. Ernster Schönheitsfehler:
Unsere Testversion stürzte im Trainings-
modus regelmäßig nach einiger Zeit ab,
In puncto Sound hat Video Poker ein
wenig mehr drauf: Weltbewegend ist es
nicht, was beim Vorhandensein einer
Soundkarte ans den Lautsprechern oder
Kopfhörern quillt, aber immerhin
kommt es der nervtötenden Geräuschku-
lisse ziemlich nahe, die ein ‘echter’
kGäque Video Poker l as Vegas Jacks oder hrsucr
mm
Haken
ftken
Hokon
Game
Halten Halten
Halten
Halten
Halten Halten
Halten
[10 J Zwei Paar {EG 2.60}
Halten
■■j .ii
50
1000
4000
50
200
250
75 1
100
125
27
36
45
18
24
30
|Royal Flush
251
Straight Flush
51
Vier Gleiche
21
fFuli House
| Flush
i Straight
Drei Gleiche
jzwei Paar
Hohes Paar
:
▲ Ein Full House bringt den neunfachen Einsatz
Spielautomat produziert; zum Glück kann man die ‘Musik’ abschal-
ten. Alles in allem gilt für beide Programme: Glücksspiele sind für die
meisten Menschen ziemlich langweilig- insbesondere, wenn es um
keinen oder nur einen symbolischen Einsatz geht. Der Spielreiz liegt
lediglich im Gewinnen, beziehungsweise im Gefühl der sicheren Be-
herrschung einer Gewinnstrategie (die dann zwangsläufig zum
Siegführt). In dieser Beziehung sprechen Blackjack und Video Poker
für Windows eher hartgesottene Zocker an - und solche, die es wer-
den wollen. Diese Gruppe allerdings fin-
det in den Programmen Widersacher und
Lehnneister, der jeden Pfennig ihres
Preises wenigstens in Form von erstklas-
sigem Know-howwiedereinspieien, M
sma
BLACKJACK FÜR WINDOWS
Grafik 7
Sound -
Spielablauf 10
Motivation 10
Gesamtnote 9
»GUT«
VIDEO POKER FÜR WINDOWS
Grafik 6
Sound -
Spielablauf 8
Motivation 8
Gesamtnote 7
»ZUFRIEDENSTELLEND«
105
Oldi® des Monats
im Weltraum
M.U.L.E.
System: C64, Atari 800,
empf. VK-Preis: (damals) ca.
30 DM, Hersteller: Electro-
nic Arts, Muster von: ASM-
Archiv.
Auch in diesem Monat stel-
len wir wieder den Lieblings-
Oldie eines unserer Leser
vor. OLE BRANDENBURG aus
BAD GANDERSHEIM hat uns
geschrieben und bat uns, ein
Strategie- und Handelsspiel
in dieser Rubrik zu plazie-
ren, das seit 1 983 die Atari-
800- und später auch C-64-
Besitzer nah und fern begei-
sterthat: M.U.L.E.
^ as Electronic Arts-Pro-
dukt ist natürlich in tech-
Bischer Hinsicht ein Kind
seiner Zeit - das sollte
aber nicht darüber hinwegtauschen, daß
M. U. L. E. auch heute noch Spaß macht
Einen starken Anteil daran dürfte das
bärenstarke “Jeder gegen jeden'’ -Grup-
penerlebnis haben, das sich beim Spiel
mit mehreren Teilnehmern, die gleich-
zeitig agieren können, unweigerlich ein-
stellt.
Oie meint:
M.U.L.E. ist eines der Spiele,
bei denen es weniger auf Prä-
sentation als vielmehr auf
den Spielspaß ankommt.
Neun Stunden am Stück ha-
ben wir früher das Spiel gezockt.
Es gab viele Highlights für den C-
64, abe r in meiner persönlichen
Hitliste zieht an M.U.L.E. keines
vorbei.
Ihr seid wahlweise solo, zu zweit, dritt oder viert - die fehlenden
Gegenspieler übernimmt der Computer - auf dem fernen Planeten
Irata. (Man lese diesen Namen rückwärts und weiß auch sofort,
auf welchem Rechner dieses Superspiel entwickelt wurde - und
zwar für das alte Modell 800 mit vier Joystickports ) . Ihr müßt dort
je nach Schwierigkeitsgrad sechs oder zwölf Monate lang ausharren,
Es gilt nun zunächst, sich ein Stück Land anzueignen und selbiges
zu bestellen. Um dies zu erreichen, benötigt Ihr ein Roboter-Lasttier
( eben das ’Mule), das aus einem auf Irata zu fördemen Metall her-
gestellt wird. Land kann unterschiedlich genutzt werden: Die Erzeu-
gung von Energie ist ebenso möglich wie der Anbau von Nahrung
oder die Förderung von Erz für den Bau der ‘Müles’.
In Auktionen werden die Erzeugnisse bzw. Rohstoffe ge- und ver-
kauft. ‘Geboten’ und verhandelt wird durch die vertikale Bewegung
der Spielfiguren - hier ist denn auch Timing und gute Reaktion an-
geraten. Dabei kann man einander herrlich über den Tisch ziehen.
Nichts ist schöner, als wenn etwa drei sich dahingehend absprechen,
den vierten für dringend benötigte Energie ohne Ende bluten zu las-
sen, dieser aber der einzige Hersteller von Erz Ist-
Naturereignisse wie Säureregen oder auch mal Post aus der Hei-
mat sorgen für allerlei Kuddelmuddel, und es wirddas Hirn jedes ein-
zelnen beanspruchen, die Oberhand zu behalten und letztendlich als
Sieger aus dem Kampf um Kohle hervorzugehen.
Für all dies ist nur begrenzt Zeit. Wenn Ihr z.B. Euer Robot-Muli
ausstattet und es nicht rechtzeitig auf einem Stück Land absetzt,
ACI0 RAIN SrOIIH
*4»
1UE
J» | zz* i J
■9 I,II I
■dinil
1
f -
JL
1 O O l> OIJ I »>1* * UR I
N Ir ** Im V t* XL 1> U «: K i> -
▼ Wustes
Feilschen
Das "Arbeitsfeld" der Kolonisten
106
läuft es unversehens davon ('Och, du Ar-
mer - geht dir da etwa schon wieder
ein Muli stiften?! Hmmmmmmpfffln-
hihihihiV). Das in die Ausrüstung inve-
stierte Geld ist dann natürlich ebenfalls
futsch.
Die Computergegner sind selbst in der
schlaffsten der drei Schwierigkeitsstufen
nicht von Pappe. Dementsprechend
steigt dann auch der Adrenalinspiegel,
wenn die “Mechtrons” dem menschli-
chen Mitspieler mal wieder etwas vor der
Nase weggeschnappt haben. (‘Diese
miesen Blechheinis schummeln ja so-
wiesoständig!... j
Kaufen könnt Ihr M.U.L.E. nicht mehr.
Allerdings brachte die schweizerische
Softwarefirma Lind ein Spiel namens
Traders heraus, das die Spielidee von
1983 erneut aufgriff, etliche Elemente
hinzufügte und die Mechanismen des
Spiels etwas ab änderte. Leider hat die
Spiellogik hierunter stark gelitten. Jetzt
ist die deutsche Firma Central Software
dabei, für Amiga und PC eine grafisch
auf gewertete Neuauflage des Original -
Spielmotivs unter dem Titel “Subtrade -
Return to Irata" herauszubringen. Sowie
es eine reviewbare Version gibt, werden
wir selbstverständlich am Ball sein.
Daß M.U.L.E. auch heute noch so be-
geistern kann, liegt nicht zuletzt daran,
daß man seinerzeit weniger Wert auf tolle
Grafik oder abgefahrenen Sound legte,
sondern sich eher auf den Spielspaß kon-
zentrierte. Heute ist es oft umgekehrt -
leider! ■
Klaus Tr afford
Ol VI I Ol’HtNf n 1
® 16
vmip Mottt v euuat % *^945
oii n i r i r n « i mn
Im "Store" gibt' s fast alles
93
Strategie
r fr
A LINE IN THE SAND
System: PC, geplant für: Amiga,
empf. VK-Preis: ca. 70 DM,
Hersteller: SSI, USA, Muster von:
Die Cassette, 4950Minden.
airerweise bleibt Eure Rol-
I le nicht auf die der Alliier-
ten beschränkt. Wenn ge-
wünscht, könnt Ihr also
auch die irakischen Truppen zum Sieg in
Kuweit führen, oder mit den Israelis
Palästina verteidigen.
Wie beim guten alten Risiko ist das
Spielfeld in einzelne Gebiete eingeteilt,
in die Ihr Eure Armeen pflanzen könnt.
Hauptziel ist natürlich, ein möglichst
großes Stück vom Nahen Osten zu er-
obern oder zu verteidigen. Reihum
kommt jede der bis zu fünf Kriegspartei-
en an die Reihe und darf mit ihren Bo-
dentruppen Nachbarprovinzen überfal-
len, Über Sieg und Niederlage entscheidet
der Zufallsgenerator. Aber mit besseren
Waffen steigen auch Eure Chancen. Prak-
tisch ist natürlich eine schlagkräftige Luft-
SSI zieht in den Krieg. Neuestes Opfer der
Simulationswut dieses amerikanischen Soft-
warehauses ist der Nahost-Konflikt. Es rollen also
wieder Panzer durch die Wüste.
CIUILIZnnon tmacintosh)
Test in: ASM 3/92
(PC), Hardware: alle
Modelle mind. 4MB
RAM, 5.5 MB auf
Platte, empf. VK-
Preis: ca. 120 DM,
Hersteller: Micropro-
se, U.S.A., Muster
von: Hersteller.
Leckerbissen für Strategiefreunde
Na also! Jetzt dürfen sich auch die \ Apfelliebhaber ' an die Er-
schaffung ihrer eigenen Zivilisationen machen. Microprose hat
die Benutzerführung an die Möglichkeiten der Macintosh-Welt
angepaßt und sogar die Unterstützung der 32 -Bit-Modelle ein-
gebaut. Ansonsten hat sich am genialen Spielprinzip nichts
geändert, lange Strategienächte sind i w ; programm iert .
Ach ja. wer' eine Vorliebe für Staatlich geprüfte' Spiele hat, der
ist mit Cwilization
bestens beraten: Die
Bundeszentrale für
politische Bildung
hat begutachtet und
für empfehlenswert
befunden. Wenn das
nichts ist.,, ■
man
A Im Osten nichts Neues
Streitmacht. Manch eine Bodenoffensive läßt sich mit geringen Ver-
lusten in Schutt und Asche sprengen. Und die Vorteile einer ordent-
lichen Abfangjägerstaffel werdet Ihr dann zu schätzen wissen, wenn
feindliche Bomberflotten Eure Panzer-Divisionen plätten wollen.
Obwohl A Line in the Sand grafisch nicht allzu viel hergibt, wer-
den Strategiefans dennoch Ihren Spaß haben, denn trotz vorgegebe-
ner Kriegsziele bleibt die strategische Pla-
nung vollkommen Euch überlassen. Wer
will, kann also auch mit der israelischen
Armee bis nach Mekka durchmarschie-
ren und über der Kaaba den Davidstern
hissen. Und wenn die militärische Lage
besonders mißlich wird, dürfen USA und
Israelis auch mal mit einem kleinen
Atornbörnbchen um sich werfen. Im Krieg
ist ja bekanntlich alles erlaubt.
Fassen wir zusammen: Wie viele ande-
re gute SSI-Titel glänzt auch A Line in the
Sand weniger mit technischer Perfekti-
on, als vielmehr durch ein ausgeklügel-
tes Spielkonzept. Das Game richtet sich
also eher an Freizeitgeneräle, die Spaß
daran haben, Fähnchen über den Kar-
tentisch zu schieben. SSI-Fanatiker wer-
den sich ohnehin nicht vom Kauf abbrin-
gen lassen. ■
mkl
ASM-WERTUNG von Obis
12
Grafik
.. 10
Sound
.. 10
Spielablauf
.. 12
Motivation
.. 11
Gesamtnote
.. 11
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ASM-WERTUNG von 0 bis
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Grafik
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Spielablauf
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95.-
F 1 & lli h Handbuch deutsch
89“
F 1 6 Falcon 3.0, Hdb.dt.ZF1 6 Miss.Disk.dt. 99, -/64,-
Scenery "Sound & Graphics Upg rade 1p (FS 4)
55,—
See n e ry ' 1 De utsche K fisten "
49 —
Scenery“ Mittelgebirge u^Rheinl.-Ruhrgebiet, je 49,—
Grand Prix (MICROPROSE) Handb. dt.
95, —
Gunship 2000, Hdb.dt./GunshlpScenario.dL 99, -/64,-
Hannibal, komplettdeutsch
91,50
HarrierJumpJet(MICR0PROSE)Handb.dt 89 —
History Line, komplettdeutsch
39,—
Indiana Jones IV, komplettdeutsch
97,50
Kings QuestVI. komplettdeutsch
88, —
Lemmings 2, Anleitung deutsch
89, —
Unkspro 386er, Handbuch deutsch
96,50
Links pro Cou rse "Mau na Kea" je 47,—
Inca, komplett deutsch GO-ROM
124,90
Der Patrizier, komplettdeutsch CD-ROM
98, —
SpaceQuestIV CD-ROM
83.75
Wing Commander lü. Ultima VI CD-ROM
49. —
W.Commander II incl. Speech u.20per,CD-R0M 109.50
Might & Magic iV, komplettdeutsch
89.—
Monkey Island ID, komplett deutsch
89 —
Patriot, Handbuch deutsch
96,—
Patrizier, komplett deutsch
89,—
Pinbail Dreams, Anleitung deutsch
91.50
Q u est f o r G Io ry II . ko m pl ett deutsch
79,50
Red Baron.kpLdtVR.Baron Miss.Diskkpl.dt. 79,50/49,-
SensibleSoccer, Anleitung deutsch
69,—
Sherlock Holmes, komplett deutsch
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Space QuestV
79,50
Strike Commander, Handbuch deutsch
95 —
Sinke Commander Speech Pack
47.—
Stunt Island, komplett deutsch
99,—
Task Force, Handbuch deutsch
89, —
The Legacy, Handhuch deutsch
95, —
Tornado, Handbuch deutsch
74,50
Ultima VII Teil II, Handbuchdeutsch
95,—
Ultima Underworld II, Handb, deutsch
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Liste kostenlos!
(Bitte um Angabe des Computertyps)
Kein Ladenverkauf « Nur Versand
5
93
107
Die Ermittlung der deutschen und
= englischen Verkaufsclwts wurde
von der Leisuresoft-Grotip vorge-
nommen und der ASM freundli-
cherweise zur Verfügung gestellt.
raum dieser
sten ist der 1 e bru -
ar 1993- kSjfT 1
UK CHARTS AMIGA
Platz (zuletzt) Name
Sleepwalker
Legend of Valour
Comma
Sensible Soccer 92/93
Premier Manager
Sleepwalker A 1200
History Line
Nick Faldos Champ. Golf
Hersteller
Mindscape
Gremlin
Ocean
Blue Byte
Grandslam
(8)
Rome A.
D
i
Electronic Arts
(10J
Streetfighter 2
US Gold
UK CHARTS MS-DOS
Platz (zuletzt) Name
Ultima Underworld 2
History Line
Battlechess
Comanche
Lemmings Double Pack
Alcatraz
Indiana Jones IV
Hersteller
Origin
Blue Byte
Interplay
US Gold
Psygnosis
Infogrames
Lucas Arts
Shadoworlds
Krisalis
Car & Driver
Electronic Arts
Civilization
Microprose
TOP 10 AMIGA
Name
Hersteller
Lemmings 2
Psygnosis
History Line
Penthouse Hot Numbers
Wing Commander
Indiana Jones IV
DSA • Die Schicksalsklinge
Bundesliga Manager Prof. V. 2.
Der Patrizier
TOP 10 C-
Platz (zuletzt) Name
1 .
raaoiB!
Turrican II
Box Twenty Sports
Kangarudy 2
No. 1 Competition
■iiimi.i.tu.niu
Last Ninja 3
Blue Byte
(1)
Streetfighter
Capcom
s
Darkseed
Cyberdreams
Attic
Ascon
Rainbow Arts
Prism Leisure
Haip Soft
Starbyte
Kixx
Kixx
9.
(6)
Oil Imperium
Top Shots
10.
(5)
Big Box 2
Beau Jolly
TOP 10 MS-DOS
(3)
( 8 )
Name
Hersteller
Comanche
Novalogic
Ultima Underworld 2
Origin
Tristan Pinball
Kompart
Penthouse Hot Numbers
Magic Bytes
Links 386 Pro
Access
Indiana Jones IV
LucasArts
Populous 2
Electronic Arts
c:::
Interplay
Darkseed
Cyberdreams
Space Quest 5
Sierra
TOP 10 ATARI ST
Name
Bundesliga Manager Professional
(1) Der Patrizier
(10) Dynablaster
(2) Sensible Soccer 92/93
Robin Hood L.O.
Lemmings Double Pack
North + South
AV8B Harrier Assault
Hersteller
Software
Ascon
Ubi Soft
Mindscape
Codemaster
Coktel Vision
Gremlin
Psygnosis
Action 16
Domark
108
193
Die Leser-Charts setzen sich aus Euren Zuschriften zusammen!
Abgefahren ist auch unsere Hitline,
denn ab dieser Ausgabe bringen
wir die Top Ten der englischen
Verkaufscharts für Amiga und
PC. Die Leser-, Grafik- und
Soundcharts werden nach
wie vor von Euch bestimmt.
Postkarte mit Euren per-
sönlichen Top 7 genügt.
Und wie immer gibt es wie-
der ein Jahres-Abonnement
zu gewinnen. Unsere Glücks-
fee zog diesmal ALEXANDER
NORDMANN in 1000 BERLIN 62.
der 7/92 bekommt er seine ASM für ein
Jahrfrei Haus.
'■
mßbrtdoch
f®
8*T0
po s "”c»"« e9e
3AA 0
hv
es
WermAuto liebt, der schiebt, Dieser Spmch wurde
für M-Redakteur Alarm Hofer kur- mich Feierabend
Wirklichkeit, Zum Glück war unser CvD Stefan Mef in (ka-
um ihm dabei zu helfen. Übrigens läßt sieb Marcus jetzt
Abend "iimchlejiptm", damit sein Diesel startet Sein Kom-
mentar auf dieFrage. obeniieht maleinen neuen kaufen will: “Ifeö,
LESER-CHARTS auf and down ▼ TOP 7
Platz
(zuletzt)
Name
Hersteller
1.
(D
Indiana Jones IV
LucasArts
2.
(2)
Monkey Island II
LucasArts
3.
(5)
Civilization
Microprose
4.
(6)
Bundesliga Manager Professional
Software 2000
5.
Pinball Fantasies
21 st Century
6.
- 1.
History Line
Blue Byte
7.
(4)
Lemmings
Psygnosis
GRAFIK-CHARTS TOP 7
Platz
(zuletzt)
Name
Hersteller
1.
(3)
Turrican II
Rainbow Arts
2.
(D
Indiana Jones IV
LucasArts
3.
(2)
Monkey Island II
LucasArts
4.
Wing Commander 11
Origin
5.
fei
Comanche
Novalogic
6.
(5)
Apidya
Kaiko
7.
(7)
Turrican
Rainbow Arts
SOUND-CHARTS TOP 7
Platz
(zuletzt)
Name
Hersteller
1.
«11
Turrican II
Rainbow Arts
2.
(2J w:
Apidya
Kaiko
3.
(3)
Monkey Island II
Lucas Arts
4.
(5)
Lemmings
Psygnosis
5.
(7)
Turrican
Rainbow Arts
6.
(4)
Indiana Jones IV
LucasArts
7.
Pinball Fantasies
21 st Century
Strategie
Silent Runnmg
THE HUNT FOR
REDOCTOBER
System: SuperNES, geplant
für: empf. VK-Preis: ca. 1 00
DM, Hersteller: Hi Tech Ex-
pressions, Muster von: Her-
steller.
A Nicht nur das Wasser ist seicht
Wer es gewohnt ist, bei offenem Fenster zu schlafen, und
aus diesem Grund noch nie eine Fahrt mit einem U-Boot un-
ternehmen konnte, kann mittlerweile auf ein recht be-
schauliches Arsenal von Submarine-Simulatoren zurück-
greifen. Während die Versoftung des Filmes "Jagd auf roter
Oktober" auf den gängigen Computersystemen noch Züge
einer Simulation und einen gewissen strategischen An-
spruch hatte, präsentiert sich die SuperNES-Version des
Themas ais reine Ballerorgie.
• mmer wieder kommen
recht mittelmäßige Bal-
lerspiele auf den Markt,
die versuchen, durch ei-
nen möglichst reißerischen Titel unver-
diente Aufmerksamkeit zu ergattern. So
auch Hunt For Red October auf dem
SuperNES. Mit dem Film ist das Spiel nur
durch ein paar Zwischengrafiken, die
Verpackung und zwei bis drei Sätze im
Handbuch in Verbindung zu bringen.
Ansonsten wurde die packende Story in
ein gewöhnliches, vertikal scrollendes
Ballerspiel umgesetzt. Die 'Red October'
dümpelt während des ganzen Spielge-
schehens in seichtem Wasser, und man
fühlt sich unwillkürlich in C-64 Zeiten
zurückversetzt: wenig Farben, langweili-
ge Hintergründe, jede Menge feindliche
Sprites, einschläfernder Sound und
schlecht erkennbare Torpedoschüße in
Tarnfarben richten jegliche Motivation
zugrunde. Eigentlich müßte das ganze
nur noch flimmern und ruckein, um als
Flop des Monats anerkannt zu werden.
Zur Prävention feindlicher Attacken ste-
hen dem Spieler zwei passive Verteidi-
gungssysteme sowie vier Offensivwaffen
zur Verfügung, die ziemlich unlogisch
über das Joypad verteilt sind. Die Muniti-
onsvorräte sind begrenzt und können bei
Bedarf an sporadisch im Wasser treiben-
den Repair Pods auf gestockt werden. Ab
und zu tauchen in den Levels auch noch
Periskop- Icons auf. Berührt man ein solches, wird auf einen Frontal-
bildschirm umgeschaltet, indem angreifende Flugzeuge und Schiffe
zu terminieren sind. Nennt der Spieler eine SuperScope- Bazooka
sein eigen, kann er auch diese einsetzen, was den Spielspaß aller-
dings auch nicht sonderlich erhöht. Bei Hi Tech sollte man sich wirk-
lich einmal ansehen, wie
heutzutage ein gutes Bal-
lerspiel aussehen kann.
The Hunt For Red Octo-
ber’ gehört jedenfalls auf
den Grund des Marian-
nengrabens.
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 5
Sound 5
Spielablauf 5
Motivation 4
Gesamtnote 5
»MANGELHAFT«
DM, Her-
n, Muster
Die Cassette, 4950
Minden.
A Scfi/rme aufgespannt! j US f u e ß Psygnosis die niedli-
chen Lemminge zum zweiten Male durch Amiga -Platinen kra-
xeln, da bringt Ocean endlich ße heiß- und vor allem langer-
sehnte Umsetzung des Originals für den Kekskasien auf den
Markt, Na ja, so richtig origmal ist das Ganze eigentlich nicht .
denn nur wenige der über 100 Levels wurden 1:1 übernom-
men, Die meisten sind ein wenig kürzer oder' teilweise anders ge-
staltet worden, was sich aber nicht negativ auswirkt. Der Herstel-
le}’ hat sich nämlich in wichtigeren Belangen sichtlich Mühe bei
der Kon vertierung gegeben. So sind die skandinavischen Wühl-
mäuse nach wie vor hübsch animiert , und auch die Steuerung
läßt nach kurzer Eingewöhnung flottes Hantieren zu. Zweifellos
sehr gut gelungen ist
der Sound. Mit Lem-
mings für den Game
Boy hat uns Ocean
einen spaßigen Zeit-
vertreib für jung
und alt beschert,
m
hja
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 8
Sound 1 0
Spielablauf 1 0
Motivation 1 1
Gesamtnote 10
»GUT«
Rnzeige
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telefon/fax: (0 33 81)52 18 79
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XENOBOTS
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Blaster}, geplant für:-, empf.
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steller: Novalogic, USA,
Muster von: Softgold, 4044
Kaarst.
Die heißeste Meldung der
18:00 Uhr-Nachrichten lau-
tete: Fremde Raumschiffe
sind auf der Erde gelandet.
Es war tatsächlich passiert,
die Menschheit hatte Besuch
aus dem All bekommen. So-
lange die fremden Raum-
schiffe nach der Landung
ruhig dalagen und sich nicht
rührten, waren Jubel und
Erwartung groß. Als sich die
kosmischen Archen dann je-
doch öffneten, schlug der
Optimismus in nacktes
Grauen um: Gigantische
Kampfmaschinen stampf-
ten aus den Schiffen, und ih-
re Waffen spien Tod und
Verderben.
H ie Verbände der Außerir-
dischen bestanden aus-
schließlich aus Xenobots,
riesigen roboterartigen
Maschinen, die durch einen Piloten ge-
steuert werden, der in einem Cockpit im
Inneren des Xenobots sitzt. Es gibt drei
verschiedene Xenobot-Typen: den Hu-
manoiden, der in etwa wie ein aufrecht
gehender Mensch in einer schweren Rü-
stung aussieht, den Scout, dessen Gestalt
an einen Laufvogel erinnert, und den
Scorpion, dessen Form der seines natürli-
chen Vorbildes sehr ähnelt.
▲ Eintritt in die Xenobot-Pilotenakademie
▲ Letzte Woche im Hangar
Mit großen Armeen dieser Kampfmaschinen versuchen die feindlichen Besucher,
die Erde zu erobern, was ihnen auch fast gelingt. Aber eben nur fast. Selbst mit ihren über-
mächtigen Waffen schaffen sie es nicht ganz, den Widerstand der Menschen zu bre-
chen. Es gelingt den Kämpfern der Menschheit sogar, die Wracks der außerirdischen
Xenobots zu analysieren und in geheimen Stationen nachzubauen. Immer weiter
schlägt das Pendel des Schl achten gl ücks zugunsten der Menschen aus, und es ist nur
noch eine Frage der Zeit, bis die Resistance zur letzten Schlacht gegen die Aliens aufruft.
▲ Abtransport der traurigen Reste
A
5M93
Simulation
▲ Konstruktionshalle und Xenobot-Garage
▲ Scanner futsch und Feind im Anmarsch
Bevor der Spieler jedoch bereit ist, sich
den Xenobots der Fremden im Kampf zu
stellen, muß er sich mit der Steuerung
der gigantischen Maschinen vertraut
machen. Dies geschieht am besten in den
Trainingsmissionen, in deren Verlauf so-
wohl die Bedienung des einzelnen Xeno-
bots als auch die Kontrolle über einen
ganzen Verb and erlernt werden kann .
Teuflische Technik
Jeder der drei Xenobot-Typen hat seine
speziellen Einsatzgebiete: Der Humanoide
ist das schnellste Modell und wird meist
als offensive Kampfmaschine eingesetzt.
Der Scorpion ist weit langsamer, aber da-
fürbesser gepanzert und kann so feindli-
chem Feuer besser widerstehen als der
Humanoide. Der Scout ist schnell, wendig
und gut bewaffnet, wodurch er zur idealen
Maschine für Erkundungen und schnelle
Vorstöße wird. Zur Grundbewaffnung der
Xenobots gehören Seekermissiles, die
sich gnadenlos einem einmal als Ziel er-
kannten Objekt nähern, und Plasmator-
pedos, die zwar nicht übe reine automati-
sche Zielsuchfunktion verfügen, aber da-
Xenobots ist die knallharte Simulation eines Gerätes, das es noch
nicht gibt, vielleicht sogar nie geben wird. Dieser Umstand hinderte
die Spieldesigner jedoch keinesfalls, unerhört viel 1 Realismus’ ein-
zubauen. Dies beginnt schon bei der visuellen Präsentation der ei-
gentlichen Helden des Spiels, der Xenobots. Die Modelle wurden in ei-
nem 3D-Rendering-Programm editiert und animiert. Diese Anima-
tionen wurden direkt in das Spiel übernommen, wodurch das Er-
scheinungsbild der Xenobots wirklich beeindruckend wird. Die aku-
stische Untermalung- insbesondere das Dröhnen der Schritte der gi-
gantischen Kampfmaschinen (nur mit Disney Sound Source) und
die realistischen Explosionen - tragt zu der dichten Spiel atmosphä-
re bei. Der eigentliche Spielablauf macht sich geschickt die Möglich-
keiten zunutze, die sich aus der simultanen Kontrolle mehrerer Xe-
nobots ergeben,
Freunde komplexer Simulationen, die mitunter auch ziemlich
schwer sein dürfen, kommen bei diesem Spiel voll auf ihre Kosten. ■
Heiner Stiller
►
Im Cockpit
eines Scout
für eine größere Durchschlagskraft ha-
ben. Sozusagen als Spezialbewaffnung
ist der Scorpion mit Minen ausgestattet,
mit denen Barrieren errichtet werden
können. Um auch imm er richtig im Bil-
de zu sein, kann sich der Pilot mittels
Nachtsichtgerät, Fernabtaster mit bis zu
löfacher Vergrößerung und einer Über-
sichtslandkarte im Gelände orientieren.
COLLISXÜM MREHING \
C0LU5I0M WBKNING !
COLLISION HRRNING !
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COLLISION
SENSORS
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F;ANCE' SSEM
E EhRMC: HO "
ENDREIME » ■
( fl 13,1? pl£ . pT ;
« re -N
EOECftTi
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf -
Motivation 1 0
Gesamtnote 1 0
»GUT«
112
5
93
Simulation
Hitstornregen
THE GREATEST
-COMPILATION-
System: Amiga 500, 500+ ,
600 und mit Einschränkung
1 200 ( mind . 1 MB), geplant
für: empf, VK-Preis: ca. 90
DM, Hersteller: Virgin/Be-
au Jolly Muster von: Leisu-
re-Soft, 4703 Bönen.
Man kennt es ja: Uralte
Spiele werden zu einem Pa-
ket zusammengefaßt und
als Budget auf den Markt
gebracht. Meist ist nur ein
Reißer dabei und eine Men-
ge Müll. Daß es aber auch
anders gehen kann, bewei-
sen jetzt zwei Softwarehäu-
ser aus dem alten England.
99
Gelungene
mischung
aus guten
Spielen
Lureofthe ►
Temptress:
Ad venture mit
exzellenter Grafik
Dune:
Strategiegame
mit exzellentem
Sound
Jimmy White's ►
Whirlpool
Snooker: Sport-
spiel mit exzellen-
ten Optionen
chlicht und einfach The
^ ( -’ reatest ' heißt die Com-
pilation von Virgin und
Beau Jolly. Drei Games
der Spitzenklasse - alle sind in der ASM
nicht ohne Hitstern weggekommen -
sind im Verbund für einen fairen Preis zu
haben. Sportlich ambitionierte Spieler
dürften keine Schwierigkeiten haben,
sich mit Jimmy White’s Whirlwind
Snooker anzufreunden. Sechs Löcher,
grüner Filz und ein paar Kugeln, die mit
umgebauten Gardinenstangen durch die
Gegend geschubst werden: Das sind die
Gemeinsamkeiten von Pool und Snoo-
ker. Die Regeln sind ein bißchen anders,
die Kugeln sind unterschiedlich, und der
Tisch ist nur unwesentlich kleiner als ein
Eishockeystadion. Macht ordentlich
Laune. Der Test war in der ASM 12/91.
Ein echter Neo-Klassiker ist auf jeden
Fall Dune. Eine Mischung aus Adventu-
re, Strategiespiel und Simulation mit
hervorragendem Soundtrack. Der Spie-
ler darf den Planeten Dune bewirtschaf-
ten, die Eingeborenen unter seine Fitti-
che nehmen, die bösen Feinde plätten
und natürlich ein paar entführte Freun-
de befreien. Tolle Idee, gut umgesetzt,
packender Spielablauf. Kein Wunder al-
so, daß wir es in der ASM 7/92 zum Spiel
des Monats gemacht haben. Ein weiteres
Spiel des Monats war in der ASM 8/92
Lure of the Temptress. Warum also
auch nicht in diese Compilation? Eben,
hat man sich bei Virgin gesagt und es mit
aufgenommen. Tolles Adventure, mit
fantastischer Grafik und starker Story.
Bis auf ‘Jimmy White’s Whirlwind Snoo-
ker' sind die Spiele auf allen Amigamo-
dellen spielbar. Snooker läuft jedoch nicht
auf dem Amiga 1200. Drei echte Knaller,
die noch nicht einmal überaltert oder
überholt sind, in einem Paket: Da fällt es
uns leicht, einen Hitstern zu vergeben. Hof-
fentlich macht das Beispiel Schule. ■
Marcus Höf er
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 9-1 1
Sound 10
Spielablauf 1 0
Motivation 10
Gesamtnote 10
»GUT«
Bezeichnung
AT4WL
Amga
PC
83,95
Aquatic Games
sm
-
dt.
Alone in the Dark
-
94,95
dt.
Amazone
-
79,95
dt.
B.C.Ktd
60,95
-
dt
Curse of Enchantia
-
65,95
engl.
Oomanche
-
89,95
dt
Dune II *
-
94,95
dt.
Das Sctiw. Auge (Schickkl,)
94.95
-
dt. 1MB
Firn Force
72,95
-
dt
FormuLa One Grand Pnx
-
89,95
dt
History Line 191 4-1 91 ES
84,95
84,95
dt.
Humana
75,95
75,95
engl,
Indy 4
82,95
84,95
dt.
Inca
-
94,95
dt.
KGB
-
77,95
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Kings Q Liest VI
-
79,95
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Lords cf Time
94,95
-
dt.
Matörhead
39,95
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engt.
Mantrs
-
104,95
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No Second Prize
64,95
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engt.
Nlcky Boom
64,95
-
dt.
Pmhall Fantasies
67,95
-
dt.
Patrizier
72,95
-
dt,
Premiere
66,95
-
dt.
QucstforGlory III
-
79.95
dt.
Risky Woods
-
73,95
dt.
Road Rasn
62,95
-
dt.
Soace Hulk"
-
69.95
dt.
Task Force 1942
-
69.96
dt.
The Legend ot Kyrandia
69,95
-
dt
Ultima?
-
92,95
dl.
X-Wirig*
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94.95
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5
93
113
Simulation
Ein Trau
rspi
TRISTAN PINBALL
System: PC, (mind. 386 , 2 MB
RAM, VGA/SVGA, Soundkar-
tenunterstützung), geplant für:
Macintosh, empf. VK-Preis
ca. 1 00 DM, Hersteller: Am-
tex Software Corp., Kana-
da, Muster von: Die Casset-
te, 4950 Minden.
Endlich einen gescheiten
Flipper für den PC, glaubte
ich, als mir TRISTAN PIN-
BALL unter die Griffel kam.
Bis ich dann die traurige
Wahrheit sah.
on der Software Pubii-
shers Association als "Be-
ste Simulation des Jahres
1991 ” ausgezeichnet,
fand Tristan nun den Sprung nach
Deutschland. Vom Aufbau her erinnert
▲ Da flipptman völlig aus
ßET REHBY
PLHYER E
13 DDÖ
SStfiHLL /
das Teil irgendwie an Night Mission aus guten alten C64-Tagen:
Links die Bahn, rechts die Score- Anzeige. Vier Spieler können gegen-
seitig ihre Künste messen.
Es gibt - und das ist immerhin ein Lichtblick - sogar eine Multi-
Ball-Funktion. Naja, was heißt Multi? Zwei Bälle können halt gleich-
zeitig im Spiel sein. Lane-Scores undJackpot-Anzeigen sowie Bonus-
Multiplikator sind ebenfalls vorhanden. Mit etwas Glück könnt Ihr
gleich mehrere Extrabälle herausholen und so Eure Punktzahl
locker in die Höhe schrauben. Frei spiele gibt es aber nicht - weder im
Spiel noch durch die beliebte Endziffer-Auslosung, auf die die Pro-
grammierer verzichteten. Wie Ihr an den Bildern unschwer erken-
nen könnt, ist die Flipperbahn nicht gerade reich an Extras.
Aber das störte mich nicht, denn ir-
gendwo wird ja wohl ein Editor sein,
dachte ich zu diesem Zeitpunkt. Irrtum!
Nun ja, vielleicht Budget oder Sharewa-
re? Nochmal getäuscht. Einen Hunderter
will man dafür haben! Und das ist ent-
schieden zuviel, denn dafür ist Tristan zu
lasch, sowohl im Spiel als auch in der Ge-
staltung.
Den Sound hätte man sich sparen kön-
nen - eine Fanfare am Mang und klick-
klack-tuff-tä-FX. Ich weiß nicht, wieviele
Simulationen diese Association anno ‘91
gesehen hat - allzuviele können es nicht
gewesen sein. Man sollte einen eventuel-
len Clone “Isolde” nennen und die bei-
den im Doppelpack anbieten - dann wäre
es wahrlich ein Trauerspiel. ■
Klaus Tr afford
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 6
Sound 1
Realitätsnähe 5
Motivation 4
Gesamtnote 4
»Mangelhaft«
00000000000
alt Hm Euch!
Lang erwartet, nun ist es da: PINBALL DREAMS für PC von
2 Ist CENTURY ENTERTAINMENT. Wir haben Euch als erste
deutsche Spielezeitschrift das DEMO besorgt. Wenn Ihr es ha-
ben wallt, schickt einfach bis spätestens 30.04. 1 993 (Datum
des Poststempels) einen an Euch adressierten und ausrei-
chend frankierten Rückumschlag an:
ASM
Kennwort: Pinball-Demo
Postfach 870
3440 Eschwege.
Die Demos schicken wir übrigens etwa in der zweiten Mai-Woche 'raus,
bitte habt also etwas Geduld. Alle richtig frankierten und rechtzeitig ab-
geschickten Umschläge werden berücksichtigt, die anderen... TILT!
114
Biete Software
AMIGA
-Amiga-Amiga- Löse meine Softwa-
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Habt Ihr nicht schon mal von einem Segeltörn
durch die Karibik geträumt? So mit einer
schnittigen Yacht durch die Inselwelt kreuzen,
das Boot voll mit schönen Frauen in knappen
Badeanzügen und zupackenden Männern, die
sich auf dem Sonnendeck treffen und Tag und
Nacht aus Blechtassen koffeinfreien Kaffee
trinken? Ja? Dann könnt Ihr jetzt schon mal im
Trockenen üben-computersimuliert.
▲ PC-Navigator
timt im Ai* JiwliiiM ßSfTff**
[ ■
t ■
l
B orn Kl asing- Verlag in Bie-
lefeld gibt es jetzt die
Lernsoftware rund ums
Boot. Wir wollen Euch
hier vier PC-Programme vorstellen, die
ein wenig an Eurer Schwellenangst in
Sachen Seefahrt knabbern sollen.
Theorie für die Prüfung
Bevor es ans Eingemachte geht, steht wie
überall die Theorie. Um bei der Prüfung
zum Segelschein nicht durchzufallen,
gibt es Segelschein BR. In diesem Pro-
gramm sind alle 656 Fragen aus dem Ka-
talog zum Segelschein enthalten. Der
Jungnautiker kann sich hier durch ein-
zelne Themen gebiete hangeln oder im
Tutorial alle Fragen beantworten. Eine
Erfolgsstatistik gehört ebenso dazu wie
diverse Hilfestellungen. Die Themenpa-
lette reicht von Nautik über Wetter und
Rech t bis hin zu Grundlagen der Yacht-
lind Schiffsbaukunde. Effektiver kann
man wohl kaum lernen .
Bildschirmpraxis
Wer jetzt meint, er hat genug gebüffelt,
darf sich jetzt schon mal in Sachen Pra-
xis umorientieren. Dafür gibt es
Manöver, ein Fahrbuch für Motor- und
Segelboote. Ob es nun ans An-, Ablegen
oder Ankern geht, die Software bietet für
jede Situation die passende Übung. Audi
das beliebte Mann-über-Bord darf aus-
▲ Welche Nase war's?
Segelschein BR
▲ Außenborder-Know-how
€ducation
Ho?! lifdiHtten ('•>** Sc hi f f ftliMiiM ä
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l *hrX *hi pk hu M.» % ^ <* /•
Qrmndu i x % «• r
Fast wie beim
guten alten Füh-
rerschein...
Wer ein echter
Seebär werden
will , kommt
ohne Physik
und Geometrie
nicht aus.
r-i * -t 'i 1 H
Dj,. ^ 4*T5 ' lAd^r " i. ff' ■ ; t irrt
fMtt 4 t wnhnn hl £trf ¥1%* N ■
Hü^|fjFbi«li *.*■ ' wr i h 1 & <
probiert werden. Bei diesem Programm gibt es auch einen Ein-
führungsteil, der über Motortypen und Leinenkunde informiert.
Wenn Ihr die Übungen alle beherrscht, seid Ihr auf jeden Fall ganz
ordentlich für das echte Wasser gerüstet. Schließlich sind im Pro-
gramm auch diverse Kommentare vom imaginären Lehrer einge-
baut, der streckenweise ziemlich bissig auf die eigenen Fahrfehler
reagiert. Wer nun gar nicht weiß, wie er eine Fahrübung angehen
soll, der kann sich vorher in einer Musterdemo ansehen, wie alte See-
bären das Problem lösen.
Der erste Törn
Richtig heftig zur Sache geht es dann mit PC-Navigator. Dann kann
nämlich das erworbene Wissen "auf See” angewandt werden. Jetzt ist
Navigation pur angesagt. Windberechnung. Strömungsversatz,
Lichterführung, Positionsbestimmung, Logbuch. Wetter allgemein
und, und, und. . . Ohne gewisse Vorkenntnisse wird es bei diesem Pro-
gramm aber schon ein bißchen schwierig. Stinkige Landratten soll-
ten sich erstmal ein bißchen in Sachen Navigation schlaumachen,
bevor sie auf den ersten Törn gehen. Zum Lieferumfang gehört hier
auch eine Übungsseekarte von den Kanalinseln. Der Erwerb von
Stechzirkel und Dreiecken dürfte dabei wohl das Portemonnaie noch
ein wenigschmaler machen.
Alle Wetter
Nicht nur interessant für die Seefahrt, sondern auch für den Hausge-
brauch, dürfte Wetterfax 6.1 sein. Mit diesem Programm, einem
Weltempfänger und dem dazugehörigen Modul kann man sich die
Wetterkarten ins Haus holen und ausdrucken lassen. Endlich muß
man nicht mehr auf die Wetterfrösche der Tagesschau warten, um zu
wissen, ob die Radtour
am Sonntag ins Wasser
fällt oder nicht Mit ei-
nem guten Drucker und
einem VGA-Bildschirm
hat man schnell seine ei-
gene Wetterstation zu-
sammen. Die mitgelie-
ferte umfangreiche Lite-
ratur erklärt nicht nur
Installation und Einstell-
möglichkeiten, sondern
bietet auch einen
Überblick über Sender,
Sendezeiten und Fre-
quenzen. Das benötigte
Modul ist im Lieferum-
fang enthalten.
▲ Ah -das Azorenhoch ?
Technisches
Für PC-Navigator, Manöver und Segel-
schein BR reicht ein 286er Rechner mit
CGA-Karte vollkommen aus. Bessere
Rechner werden natürlich auch akzep-
tiert. Für Wetterfax wären auf jeden Fall
eine VGA- oder SuperVGA-Karte ange-
bracht, wobei der Monitor auch mono-
chrom sein darf - die Sendungen kom-
men ohnehin nur zweifarbig an. Preis-
lich bietet sich folgendes Bild: Segel-
schein BR kostet 69 Mark. Manöver
schlägt mit 98 Mark zu Buche, der PC Na-
vigator haut mit 399 Mark eine ordentli-
che Kerbe ins Ersparte, und Wetterfax
bringt es gar auf 480 Mark, wobei bei letz-
terem noch ein Weltempfänger (am be-
sten mit digitaler Anzeige) organisert
werden muß. Kostenpunkt: 400 bis 2000
Mark. Die Ergänzungsprogramme West-
liche Ostsee und Florida/Bahamas zu
PC-Navigator kosten jeweils 98 Mark.
Weitere Infos gibt es beim Kl asing Verlag,
Postfach 4809, 4800 Bielefeld 1 , Telefon
05 2 1/559-0, Fax: 03 2 1/55 91 13. *
Marcus Höf er
Positiv/Negativ
Positiv Ordentliche Einführung in
die Materie, kann auch zum bloßen
Zeitvertreib oder zur Horizonter-
weiterung genutzt werden.
Negativ Bei PC-Navigator und
Wetterfax schreckt der hohe Preis ab
122
5
93
Ulilfe und andere Katastrophen
WOLFEN
System: Amiga (mind. 1 MB),
geplant für: empf. VK-Preis:
59 DM, Hersteller: Oase,
Muster von; Wolf Software
& Design, 4428 Oster-
wick.
Man sollte dem Namen des
Herstellers alle Ehre ma-
chen und die Beteiligten an
diesem Werk ganz einfach
in die Wüste schicken. Denn
was sich OASE mit WOLFEN
geleistet hat, spottet fast je-
der Beschreibung. Aber
wenn es uns schon zum Test
geschickt wird...
enngleieft der Titel ;m
den Kultfilm W olfen er-
innert. hat er mit selbi-
gem nichts zu tun. Viel-
mehr geht es um einen 1 "jährigen Lau-
sebengel. der in den Ferien zu seinen
Großeltern aufs Land fuhrt. Dort
am Bahnhof angekommen, trifft er
zunächst einen Penner, den er be-
schimpft.
Der erste Abend verläuft noch har-
monisch, doch dann, am folgenden
Morgen, erfährt der Junge, daß der
Tankstellenwärter in dem kleinen Dorf
auf grausame Weise ermordet wurde.
Durch ein geschicktes Ablenkungs-
manöver gelingt es dem Knaben, aus
dem Haus zu schlüpfen und das Tank-
stellengebäude näher zu untersuchen.
Oma ist natürlich nicht begeistert,
daß sich ihr Enkel einfach so davon-
gesch liehen hat. und so wird sie ihn
am nächsten Tag eben zum Einkäufen
schicken. Doch ein nächtliches Ereig-
nis. bei dem auf dem Gutshof mehrere
Schweine getötet werden, ist da viel
wichtiger für ihn, zumal er einen Wolf
heulen hört. Sei 's drum, am nächsten
Morgen wird zunächst der Stall unter-
sucht. dann eingekauft. Natürlich wird
Rktion
Emotion
■
|juSON
RTE
zu den Büschen ne-HEN
Te. Hinter' J *
nichts be
plötzlich trittst
auf eturas weiches.
Nur*; -finUhseni bekommst
voHgekoteten Tneter*
hohen G^as wieder*
Und i B-UlES:
sich hier* mohl;; handeln . Obwohl dte^£ir*und-
substanz necht alt sein muß, ist das Gebäude
noch enstauntieh gut enhalten. Ist ülohl von
frommen Bäuerin instandgehalten mbrder^
UTER
Du gehst zu
Jetzt siehst du,
sier*t ist:
teilt
Rktion
Emotion
Sehen
Person
Körte
COMPUTER
der Einkaufszettel vergessen, und so muß eine Weile herumpro-
biert werden, was mitzunehmen ist. Spaßeshalber könnt Ihr dem
Verkäufer den Vollmond zeigen, dann allerdings ist einer von drei
Credits erstmal futsch, und Ihr könnt nochmal einkaufen.
Überspringen wir den Abend und kommen zum nächsten Tag.
Da stellt ein Ausflug in den Wald an. in dem der Junge eine alte
Kapelle entdeckt. Nach ausführlichem Gespräch mit dem Pfar-
rer soll es wieder nach Hause gehen, doch das Unterholz ist
tückisch. Der einzige, der ihn dort befreien könnte, ist der
Landstreicher - doch da er diesen ja beschimpft hat. geht der
achtlos vorbei, und das Spiel ist zu Ende.
Rktion
1 : L “
Emotion
Sehen
■ gM
Person
Krrte
COMPUTER
Es ist auf einmal verdammt sti # nur* das
Rascheln der* Blätter* im LUind ist zu honen .
Dann heult die Bestie mieden auf. Ihn
Schnei klingt so Ubenmachtig , daß du am
liebsten mieden oben iß deinem Bett mänst.^
Bis zu diesem Zeitpunkt sind bereits
51 Prozent des Adventures bewältigt,
das wahlweise mit Maus- oder F-Ta-
sten-Klick gesteuert wird. Die Reihen-
folge ist Nachdenken. Agieren, Selten.
Nachdenken, Agieren, Sehen usw.
Wenn Ihr mal einen Fehler macht, ist
entweder die Aktion oder das Spiel zu
Ende - also wird gespeichert und auf
diese Weise relativ schnell das Adven-
tlire gelöst werden.
Niveaulicht 1 Tiefpunkte sind die Ein-
fälle der Autoren: So kann der Junge
z.B. an der Tür der Kapelle seine Not-
durftverrichten (überhaupt kommt in
diesem Spiel ziemlich viel Sch . . . vor),
sich zwischendurch mal erbrechen,
oder er findet Pornohefte. Ach ja. er
kann auch einen Stock schnitzen. Der
Kommentar zu dieser Aktion: "Du hältst
endlich mal wieder etwas I Hartes in der
Hand." Das Ganze soll witzig gemeint
sein, aber sorry - für so platte Gags fehlt
mir einfach der nötige Humor.
Die Grafiken sind wenig aussage-
kräftig und zudem auch nicht beson-
ders aufregend. Die Begleitmusik ist
schaurig- schön, nur leider bricht sie
irgendwann unvermittelt ab. was aber
mit dem Diskettenfehler zu tun haben
könnte, den unsere Testversion offen-
bar aufwies, denn dicke Störstreifen
flackerten rhythmisch über den Moni
(das erklärt auch den Zustand der
Bilder) , ln die Bewertung flössen die-
se Mängel nicht ein.
Nun könnte ich natürlich hingehen
und das Spiel nochmal von vorne be-
ginnen, nett zu dem Landstreicher
sein, den Pfarrer NICHT fragen, was
er vom Zölibat hält, mich mit dem Wirt
in der Kneipe rumprügeln oder den
Michael Stick ärgern, indem ich ihm
weismache, dies sei ein Klasse- Adven-
tu re. und ihn bitte, er möge es sich
ei n m al zu Gern ii te fii h re n . N u r sc h ad e ,
daß ich nicht dabei bin. wenn er die
traurige Wahrheit sieht. . . ■
Klaus Trafford
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik 4
Sound 3
Spielabiauf 0
Motivation 0
Gesamtnote 1
»SEHR MANGELHAFT«
123
€ducation
ADI 2 ANGLAIS
System: PC, (mind. 286/10,
Festplatte, VGA, unterst. Maus,
SoundBlaster, Thunder Board,
Pro Audio), geplant für:-,
empf. VK-Preis: ca. 80 DM,
Hersteller: Coktel Vision,
Frankreich, Muster von: Her-
steller
• er Englisch als zweite und
Französisch als eiste
Fremdsprache hat, der
dürfte sich über ADI 2
ANGLAIS freuen. Mit Adi, dem Maskott-
chen von Coktel Vision, reist Ihr querdurch
die USA und macht dabei mit der engli-
schen Grammatik engere ßekannschaft.
Es ist zwar bestimmt nicht die Absicht
der Programmierer gewesen, zwei Fliegen
mit einer Klappe zu schlagen, was jedoch
bei Adi Anglais herausgekommen ist, eig-
net sich auch durchaus für deutsche
Schüler. Denn wer bereits eine Sprache ge-
lernt hat, für den ist es relativ leicht, mit
deren Hilfe in die Geheimnisse einer zwei-
ten einzudringen. Die Unterschiede wer-
den dadurch sehr viel deutlicher.
ADI 2 ANGLAIS besteht eigentlich aus
zwei Programmen. Dem Grundpro-
gramm ADI 2 und der beiliegenden Eng-
lisch-Software. ADI 2 ist eine geniale Sa-
che. Ihr erhaltet damit eine Bedienober-
fläche, die man quasi als Junior-Ausgabe
von Windows bezeichnen könnte. Sie ist
bunt, leicht zu bedienen und voller un-
terschiedlicher Elemente. Spielen, ma-
len oder Musik machen könnt Ihr damit
genauso wie ernsthaft lernen. Der kleine
Alien Adi gibt Euch von der oberen linken
Ecke aus gute Tips und zeigt Euch sehr
deutlich, in was für einer Gemütsverfas-
sung er gerade ist Klickt ihm doch ein-
fach mehrere Male auf die Nase - die Wir-
kungisteinfach umwerfend.
Was nun die Icrnsoftware dazu an-
geht, so gibt es außer Englisch noch viele
andere Module, die Ihr Euch nach und
nach zulegen könnt. Alle Schulfächer
werden behandelt, auf geteilt in unter-
schiedliche Altersstufen. Zwar wird der französische Lehrplan zu-
grunde gelegt, der Inhalt der einzelnen Facher überschneidet sich je-
doch vielfach mit dem deutschen. Vom Vorschulalter bis zum Abitur
kann Euch Adi über viele Klippen hinweghelfen.
In England ist bereits eine übersetzte Ausgabe der Adi- 1-Program-
me auf dem Markt. Eine deutsche Ausgabe von ADI 2 ist zwar in Pla-
nung, wann und ob sie jemals erscheinen wird, steht leider noch in
den Sternen. Dann jedoch kann dieser Englisch-Kurs und die Adi-Se-
rie generell jedem Sprachschüler nur empfohlen werden. Bisher je-
doch muß man zumindest Grundkenntnisse in Französisch haben -
und eine MicroSoft-kompatibleMaus, denn ohne die geht es nicht.
ASM- WERTUNG von 0 bis 1 2
Positiv lernen auf total neue und lockere Art
Negativ Französisch als erste Fremdsprache ist
Vorraussetzung
Lerneffekt 11
Gesamtnote 1 0
»GUT«
▼ ▲ Freunde fürs Leben
”raHH[WTTölMf71 10
Bunt gemischt geht es diesmal
in der Lernecke zu. Ein witziges
Bilderprogramm für Schulan-
fänger wird von einem grünen
Mini-Drachen präsentiert. Eng-
lisch könnt Ihr mit dem kleinen
Alien Adi lernen. Ein Bibel-Quiz
steht ebenfalls auf dem Pro-
gramm, und Dr. Brain schließlich
will Euer Gehirn mit Puzzles aus
allen Sparten zum Kochen brin-
gen. Na, denn man tau!
System: PC, (mind. 286/10,
640 KB, VGA, Festplatte , unterst.
MCGA, AdLib, SoundBlaster,
Epson-Drucker, 9- und 24-Na-
del, monochrom und Farbe, Tin-
tenstrahl- und Laserdrucker), ge-
plant für: Mac, empf. VK-Preis:
ca. 80 DM, Hersteller: MECC,
61 60 Summit Drive North, Min-
neapolis, Minnesota, 55430-
4003, USA, Muster von: Her-
steller.
SNAPDRAGON
ür Vorschulkinder ist die-
ses Mal- und Aktionspro-
gramm am besten geeig-
net. Zwar sollte ein Er-
wachsener oder jemand, der ein bißchen
Englisch kann, die Installation und die
ersten Schritte überwachen, aber dann
kann man die Lernanfänger mehr oder
weniger sich selbst überlassen. Ein
bißchen Hilfestellung sollte gerade jün-
geren Kindern zwar immer gegeben wer-
den, aber das hält sich bei SnapDragon
sehr in Grenzen. Da es keine Bildschirm-
texte gibt, ist die Sprachbarriere bei die-
sem Programm auch kein Hindernis.
Der kleine grüne Drache tummelt sich
auf mehreren Screens und gibt sich so
unterschiedlichen Aktivitäten wie Gar-
124
€duccition
tenarbeit oder Spaziergängen hin, er
schwimmt in der Badewanne oder unter
Wasser, träumt und treibt sich im Welt-
raum herum. Mit einer Kamera-Funkti-
on können Bilder von den vielen ver-
schiedenen Animationen gemacht wer-
den, die in einem eigenen Photo-Album
später wieder an geschaut werden kön-
nen. Daneben können Objekte in Katego-
rien eingeteilt, nach Farben, Größen,
Fonnen oder Themen geordnet werden.
Ein ‘elektronisches’ Malbuch fördert die
Phantasie. Es gibt keine vorgegeben Re-
geln, man kann mit den immer wieder
unterschiedlich erscheinenden Bildern
tun, was man will
BibleBuilder
uer Wissen über das be-
rühmteste Buch der Welt
will der Bible Builder te-
sten. Es gilt,
belverse zu entdecken, Hinweise dazu
Quizfragen zu entdecken, die Geschichten
von Bibelhelden wie David und Goliath,
Moses oder Noah hautnah mitzuerleben
und vieles melir.
A Der Kleine gegen den Großen
Das Ganze ist mit hübschen Grafiken
und Animationen versehen und auch
nicht so ganzbieremstzu nehmen. Wenn
sich zum Beispiel der kleine Engel ge-
langweilt seinen Heiligenschein kratzt,
ihn zurecht rückt und mit den Beinen
baumelt, hat man das Gefühl, daß auch
die Herrschaften da oben durchaus
menschlich sind. Sechs unterschiedliche
Schwierigkeitsstufen und vier Btbelver-
sionen stehen zur Auswahl, und auch die
Themenkreise sind umfassend und ab-
wechslungsreich.
Ein sehr originelles Programm also,
aber auch hier stellt sich wieder die
berühmte Frage: Wird es jemals in
Deutsch erscheinen? Die Antwort dazu
steht in den Sternen , Geplant ist die Über-
setzungwohl, nur der Zeitpunkt ist unge-
wiß. I leute oder morgen dürfte es aber auf
keinen Fall sein, schenkt man dem Her-
steller Glauben. ■
An/je Hink
Schutzengel immer dabei
OK,
let's get on
with the fun!
ASM-WERTUNG von 0 bis 12
Positiv:
viele unterschied-
liche Aspekte
Negativ:
bisher nur auf
Englisch
Lerneffekt ....
7
Gesamtnote.
11
»ZUFRIEDENSTELLEND«
System: PC (mind. 286/8, 640
KB, EGA, unterst. VGA, Maus,
SoundBlaster, AdLib), geplant
für: Mac, empf. VK-Preis: ca.
100 DM, Herstell er: Epyx/
Everbright Software, USA,
Mustervon: Hersteller.
Englsich ►
lernen
mitAdi
Bunt und abwechslungsreich geht es
also im Leben des kleinen Drachen zu
und gerade kleinere Kinder können eine
Menge Spaß damit haben.
ASM-WERTUNG von 0 bis 12
Positiv: kein Erfolgszwang |
Negativ: nicht auf deutsch
Lerneffekt 7
Gesamtnote... 1 1
»ZUFRIEDENSTELLEND«
Shareware
Das beste Spiel wird langweilig,
wenn man es durchgespielt hat.
Dann muß ein neues her. Doch neue
Spiele kosten Geld - teilweise echt
viel Geld, und wer hat schon immer
das nötige Kleingeld, um ständig
neue Spiele zu kaufen?
s geht aber auch preiswer-
ter. Jedenfalls dann, wenn
man einfach mal ein
Spiel für zwischendurch
sucht oder nicht so hohe Ansprüche an
das Spiel stellt. Die Rede ist von Sharewa-
re- oder Public Domain-Spielen, von de-
nen es jede Menge gibt.
Für alle, die noch nicht wissen, was
sich dahinter verbirgt, hier eine kurze Er-
klärung.
Shareware, Freeware
Public Domain
Shareware: Shareware ist Software,
die nach dem Prinzip “Erst testen, dann
kaufen” unter die Leute gebracht wird.
Das heißt, man bekommt von einem
Sharewarehändler, einem Bekannten
oder über eine Mailbox eine Testversion
des Programms, die man auch weiterge-
ben darf. Gefällt einem das Programm,
dann schickt man den verlangten Geld-
betrag an den Autor und erhält dafür die
Vollversion. Die darf allerdings nicht
mehrweitergegeben werden!
Freeware: Freeware darf frei kopiert
und benutzt werden. Zu bezahlen ist
nichts. Nur verändern oder gar unter ei-
nem neuen Namen verkaufen darf man
Freeware-Programme nicht.
Public Domain: Mit Public Domain
kann man praktisch alles machen, was
man will, da hier der Autor ausdrücklich
auf das Copyright verzichtet. Auch Public
Domain-Programme bekommt man
praktisch umsonst.
So, jetzt, da (hoffentlich) jeder weiß,
was Shareware usw. ist, geht es endlich los.
Wir haben uns für Euch einige Program-
me aus populären Bereichen angesehen,
bei denen es sich lohnt, sich zumindest die
Shareware- Versionen zu besorgen.
▲ Sieht zwar gut
aus, ruckeltabe r:
Major Stryker
von Apogee
j or Stryke r der erste Teil einer Trilogie, die
man zusammen für 59 DM bekommen
kann. Teil eins ist allerdings kostenlos.
Benötigter Rechner: AT mitEGA-Karte.
Galacta
Galacta, Welt-
raumaction wie
in der guten alten
Zeit
Weltraumballerspiele
Seit vor vielen vielen Jahren die Space Invaders über den Screen
geflimmert sind, hat sich auf dem Sektor der Weltraumballerspiele
einiges getan. Wenn man nicht gerade ein zweites XENON II Super-
blast erwartet, dann gibt’s auch etliche Shareware-Varianten, die
durchaus ’ne Menge Spaß machen können,
Major Stryker
Von Apogee, der Firma, die durch ihre
Commander Keen-Reihe bekannt gewor-
den ist, stammt Major Stryker, ein Baller-
spiel mit Zwei -Ebenen-Scrolling. Mit sei-
nem Abfangjäger fliegt man über ver-
schiedene Raumstationen und muß kräf-
tig aufräumen. Die zu lösende Aufgabe
besteht darin, Container, die auf der Ober-
fläche verankert sind und entführte Men-
schen enthalten, durch Rammen abzulö-
sen. Ein Extrawaffeusystem sorgt dafür,
daß man sein Schiffchen im Laufe der
Zeit immer besser ausrüsten kann.
Die Grafik hat leider nur EGA-Qualität,
nutzt diese Karte aber ganz gut aus. Aller-
dings ruckelt das Ganze auch auf sehr
schnellen Rechnern ziemlich stark.
Sound wird auch geboten und zwar wahl-
weise über PC-Speaker, AdLib- oder
SoundBlaster- Karte. Sogar einen richti-
gen Vorspann gibt es, der stark an die ja-
panischen Konsolenspiele erinnert.
Wie bei Apogee-Spielen üblich, ist Ma-
Ganz im Stil der Klassiker Phönix und
Galaga präsentiert sich Galacta. Wie in
den berühmten Vorbildern bewegt sich
des Spielers Raumjäger nur am unteren
Bildrand hin und her, während aus allen
Richtungen immer neue Angreiferwel-
len schießend über den Bildschirm ra-
sen.
Auch bei Galacta kann man die
Schußkraft seines Schiffes durch
Extrawaffensymbole erhöhen. Verliert
man aber ein Leben (man hat übrigens
sieben davon), dann ist man auch sämt-
liche Extrawaffen los.
126
5
93
Shareware
Die Grafik ist trotz 256 Farben besten-
falls Durchschnitt. Zwar sind die Sprites
hübsch bunt gezeichnet, einen Hinter-
grund gibt es aber bis auf ein paar Sterne
(ein paar bewegen sich sogar!) nicht. Für
die passende Sounduntermalung sorgt -
falls vorhanden -ein SoundBlaster.
Ebenso wie Major Stryker ist auch Ga-
lacta der erste Teil einer Trilogie. Der
Preis für alle Teile beträgt ca. 40 Dollar,
ist also ziemlich hoch, auch wenn man
als Zugabe noch einen kleinen englisch-
sprachigen Roman erhält.
Benötigter Rechner: AT mit VGA-Karte
Starflre
Bei Starfire sind es riesige
Angriffsplattformen, die es zu vernichten
gilt. Auf diesen Plattformen befinden sich
Hindernisse und Geschütze in rauhen
Mengen. Mit seinem Raumschiff kann
man sich frei auf dem Screen bewegen,
was aber mit einigen Problemen verbun-
den ist, da das Schiff nicht anhält, wenn
man mit den Lenkbewegungen aufhört,
sondern sich in der zuletzt eingeschla-
genen Richtung weiterbewegt, bis es am
deren Schüsse aber nicht! Starfire ist grafisch trotz VGA-Auflösung
(320x200x256) nur durchschnittlich. Positiv ist aber, daß das Scrol-
lingnichtruckelt.
Musik gibt es nicht. Wer aber einen SoundBlaster besitzt, der be-
kommt digitalisierte Geräusche und Sprachausgaben zu hören - und
das in wirklich hoher Qualität. Zum Preis von 25 australischen Dollar
(da kommt das Spiel nämlich her) , wird man Besitzer der Vollversion.
Benötigter Rechner: AT mit VGA-Karte und SoundBlaster.
Overkill
Der absolute Star unter den Ballerspielen heißt Overkill und
stammt von Epic Megagames. Overkill ist ein echtes Vollblut-
Shoot’em Up, das sich trotz EGA-Grafik durchaus mit kommerziel-
len Spielen messen kann. Und ist die Grafik von Overkill schon gut,
dann ist der Sound noch besser! Zwar kommen die Spielgeräusche
nur aus dem PC-Speaker, doch die AdLib-Musik ist wirklich klasse!
Muß man unbedingt gehört haben!
Das Spiel ähnelt sehr stark den kommerziellen Programmen R-
fype und Nemesis und wird auch genauso gespielt und gesteuert.
Auch das Extrawaffensystem ist ähnlich aufgebaut. Durch den Ab-
schuß bestimmter Feinde werden Bonussymbole freigesetzt, die man
einsammeln muß, Extrawaffen kann man dann für den ent-
sprechenden Gegenwert anwählen. Und was es da alles gibt, das kann
sich sehen lassen: Doppel- und Diagonal-Schüsse, Bomben, Ziel-
suchraketen, Laser, Drohnen; eben alles, was man braucht, um
feindlichen Aliens gründlich den Tag zu versauen.
So vielfältig wie die Waffen sind auch die Landschaften, durch die
man fliegt. In Level 1 durchquert
man z.B. durch eine Hitech-Zone, in
Level 2 eine Biotech-Szenerie.
Das Spiel ist schnell, ruckfrei, gut
zu steuern - und bereits auf einem
kleinen 286er voll spielbar, sogar mit
CGA-Karten läuft es einwandfrei. Die
Vollversion, die sechs statt zwei Le-
vels in der Shareversion bietet, ist für
30 Dollar zu haben.
Benötigter Rechner: AT, ab CGA-
Karte (EGA-/VGA-Karte empfohlen)
-4 Starfire: viel Feind, viel Ehr'
Overkill kann sich mit
▼ kommerziellen Spielen messen.
Rand anstößt. Damit verursacht
ausgerechnet die Steuerung die
größten Schwierigkeiten heim
Spiel, denn Starfire wäre auch
mit einer normalen Steuerung
schon schwierig genug.
Extrawaffen fehlen natürlich
auch hier nicht. Schade nur, daß
man all die schönen Ballerinan-
ner wieder verliert, wenn man mit
dem Schiff "in die Botanik
krach t' 'oder zu oft getroffen wi rd.
Mit den Hindernissen hat es
übrigens eine besondere Be-
wandtnis: Zwar halten sie die ei-
genen Schüsse und auch den
Raumjäger auf, die Gegner und
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Wir führen über 10.000 Disketten! Sie kön-
nen aber auch einfach aus dieser Ausgabe
der DOSshareware Ihre Programme aussu-
chen. Geben Sie bei Ihrer Bestellung dann
nur die Seitenzahl und den Programm-
namen an.
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5
93
127
Shareware
Galactix
Fantastische Grafiken und einen wirk-
lich guten Sound bekommt man bei Ga-
lactix geboten. Auch bei diesem Spiel läßt
sich das eigene Schiff nur am unteren
Rand des Bildschirms hin und her bewe-
gen. was am besten mit einer Maus zu be-
werkstelligen ist. Die Gegner fliegen in
wüsten Bahnen überden Bildschirm und
ballern aus allen Rohren auf das Raum-
schiff des Spielers. Das Schiff ist zu Be-
ginn nur sehr schwach mit einer Kanone,
zehn Raketen und drei Smartbombs aus-
gerüstet, durch Bonuswaffen läßt sich
das aber sehr schnell ändern. Man kann
weitere Raketen und Smartbombs, Zu-
satzenergie (die wird durch gegnerische
Treffer weniger) und Superwaffen erhal-
ten. Anders als bei allen anderen Bailer-
spielen in diesem Artikel wandern die Bo-
nussymbole aber nicht nach unten auf
des Spielers Schiff zu, sondern ver-
schwinden allmählich nach oben vom
Screen. Für das Aufsammeln dieser Sym-
bole haben sich die Autoren nämlich et-
was Besonderes einfallen lassen. Das
Schiff ist mit einer Greifklaue ausge-
BniEigE
stattet, die ausgefahren werden kann. In
jedem fünften Level gilt es einen großen
Gegner zu besiegen, der bei seinem Ende
ein Superwaffensymbol zurückläßt. Mit
drei von diesen Superwaffen ist das Schiff
dann so gut ausgestattet, daß es nur noch
so kracht.
Leider gibt es nicht allzuviel Abwechs-
lung, da könnte mehr besser sein. Dafür
hat das Spiel 100 Level, die immer
schwieriger werden, und am Ende steht
der obligatorische Endgegner, der wohl
etliche Spieler vor hist unlösbare Proble-
me stellen wird. Er kann unheimlich ein-
stecken und teilt auch unheimlich aus,
so 15 bis 20 Smartbombs muß man ihm
schon ‘reinwürgen.
Sehr gut an Galactix ist der Vorspann,
der wie ein Film abläuft, in guter Grafik
dargestellt wird und über einen
SoundBlaster sogar Sprache ausgibt.
Eine eigentliche Vollversion gibt es von
Galactix nicht, der Autor bittet lediglich
um eine Spende in Höhe von 15 Dollar,
von derer einen Teil zur Rettung des Re-
genwaldes verwenden will.
Benötigter Rechner: 386er, VGA-Karte,
SoundBlaster.
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3D-Labyrinthe
Labyrinthe sind so alt wie die Menschheit, und schon die frühen
Computerpioniere haben — nicht nur zum Zeitvertreib - Labyrinth-
Programme geschrieben. Heute redet alle Welt von Virtual Reality,
und da müssen die Labyrinthe schon dreidimensional sein.
Megatron
Bei Megatron wird der Spieler zum Piloten eines Battlemechs. In
einem Labyrinth muß dann ein Gegner gefunden und eliminiert
werden. Nun kann man sich natürlich fragen, was riesige Kampfma-
schinen in einem Labyrinth zu suchen haben, aber was soli's. Jeden-
falls rennt man mit seinem Mech durch die Gänge und sucht den
Gegner. Dabei behilflich ist ein Radarschirm, auf dem der Gegner
(allerdings nur sporadisch) zu sehen ist. Ist der Feind dann gefun-
den, beginnt ein wüstes Aufeinandereinschießen, das nur durch die
Niederlage oder die vorläufige Flucht eines der Kontrahenten been-
detwird.
Gesteuert wird über Buttons, die mit der Maus auzuklicken sind,
was eine flüssige Bewegung nicht zuläßt. Vor allem kann man nicht
schießen, während der Mech bewegt wird. Das liegt aber nicht etwa
an mangelnden Fähigkeiten des Programmierers, sondern an der
Tatsache, daß das Spiel für zwei Personen gedacht ist, die an zwei
Rechnern sitzen, welche über Modem oder Nullmodem miteinander
verbunden sind.
Eine Besonderheit ist die Grafik. Zwar sind die Gänge nur recht
einfach gehalten, und ein Realtime-Zooming gibt es auch nicht,
dafür sind die Mechs aber Raytracing-Bilder und sehen somit recht
gut aus. Leider werden sie nur gezoomt und gedreht, beweglich sind
sie nicht. Trotz aller Einschränkungen ist Megatron ein empfehlens-
wertes Spiel für alle, die über Modem mit einem Kumpel spielen wol-
len. Die Vollversion kostet übrigens 35 Dollar und unterstützt auch
den SoundBlaster.
Empfohlener Rechner: 386DX, VGA-Karte, Maus, Modem emp-
fohlen.
CatacombAbyss
Catacomb Abyss ist ein “richtiges” 3D-Spiel, also mit Echtzeit-Be-
wegungen durch Textu re-Mapping - aber leider nur in EGA-Graflk,
was aber kaum auffällt. Später hat man dann sowieso viel zuviel um
die Ohren, um das noch zu bemerken. Aber schön der Reihe nach.
Catacomb Abyss ist eine Mischung aus Action- und Rollenspiel.
Der Held dringt in die Katakomben ein, um einem Oberfiesling den
▼ Zombie- Jagd im Labyrinth
128
5
93
Garaus zu machen. Verteidigen kann er
sich mittels magischer Feuerbälle, die er
aus den Fingern seiner rechten Hand ab-
feuem kann. Und Verteidigung ist auch
bitter nötig, denn in den Katakomben
stößt man ständig auf irgendwelche
Monster wie Zombies, Fledermäuse, Ske-
lette, Orks usw., alles schön gezeichnet
und animiert. Ab und zu lassen sich dann
noch Schriftrollen, magische Zauber-
tränke, Schatztruhen und Schlüssel fin-
den. Die Schlüssel sind nötig, um in ei-
nen anderen Bereich des Labyrinths
wechseln zu können, ln jedem Bereich
sehen die Wände anders aus, und es gibt
neue Monster, die von Mal zu Mal schwie-
riger zu erledigen sind. Gesteuert wird
wahlweise mit Maus, Tastatur oder Joy-
stick, ganz nach Belieben.
So gut wie das Spiel ist - beim Sound
wurde eindeutig gespart! Man hört nur
ein paar Geräusche, sonst nichts, keine
Hintergrundmusik, keine Titelmelodie.
Auch Catacomb Abvss ist ein dreiteili-
ges Spiel. Alle Teile zusammen erhält
man für 59 DM - ich finde, eine iohnens-
werte Ausgabe. Benötigter Rechner:
386er, EGA-Karte, 588 KB freies RAM.
▲ Mit Mission Supernova kann man die haarsträubenden Aben-
teuer des Schiffskochs Horst Hummer miterleben
Die Handlung ist nicht im Fantasy-, sondern im Science Fiction-Be-
reich angesiedelt. Als Vertreter der Menschheit kämpft man um deren
Fortbestand.
Gegner gibt es natürlich auch, nur sind es hier keine Zombies und
Skelette, sondern Wesen, die schon etwas nach Mensch aussehen. Aller-
dings sind die Figuren nicht allzugut gezeiclmet, und auch die Steue-
rung ist nicht sehr exakt, was den guten eisten Eindruck ein wenig trübt.
Dazu kommt noch, daß auch dieses Spiel sehr sparsam mit dem Sound
umgeht. Immerhin gibtes an einigen Stellen sogar eine Sprach ausgabe.
Ungewöhnlich ist die Preisgestaltung. Auch von Ken’s Labyrinth gibt
es zwei weitere Teile, die für jeweils 1 5 Dollar angeboten werden. Wem die
Grafiken nicht gefallen oder wer ein eigenes Labyrinth zusammenstel-
len will, der kann für 35 Dollar ein Development Kit beziehen, mit dessen
Hilfe man praktisch ei n ganz neues Spiel herstellen kann.
Benötigter Rechner: 386DX, VGA-Karte
▲ Ken' s Labyrinth: Echtzeit- 3D-
Crafik mit 256 Proben
Ken’s Labyrinth
Auch Ken’s Labyrinth ist ein 3D-Ac-
tion-Adventure, das in einem Labyrinth
spielt. Hier allerdings mit VGA-Grafik
und einer Darstellungstechnik, die sogar
Schattenwürfe ermöglicht. Trotzdem ist
meiner Meinung nach die Grafik hier
nicht so gu t wie bei Catacomb Abyss.
Bewegungen im Labyrinth erfolgen
auch bei Ken ’s Labyrinth in Echtzeit, wobei
sehr viele Bewegungsmöglichkeiten vor-
handen sind - es ist sogar möglich, seitlich
an einer Wand entlangzusch leichen .
In eine andere Haut schlüpfen, Abenteuer erleben, Dinge tun, die
man sonst nicht tut - wer hat nicht schon mal davon geträumt? Mit
einem Adventure kann dieser Traum in Erfüllung gehen. Stellt man
nicht so hohe Ansprüche an Grafik und Sound, sondern ist man
mehr an einer guten Story mit dichter Atmosphäre interessiert, dann
kommt man fii r wenig Geld an ei ni ge seh r gute Abenteuerspiele.
Mission Supernova
Stellen Sie sich vor, Sie heißen Horst Hummel und sind Schiffskoch an
Bord des ersten interstellaren Forschungsraumschiffes auf einer sech-
zehnjährigen Reise. Kurz nach dem Start fällt das Triebwerk aus, und die
Mannschaft verläßt das Schiff- bis auf
Sie, denn Sie hat man glatt vergessen!
Das ist die Einleitung zum
deutschsprachigen G rafi kadventure
Mission Supernova. Das voll maus-
gesteuerte Spiel kann zwar grafisch
nicht mit Produkten wie Space Quest
mithalten, doch Steuerung, Story
und Spielbarkeit bewegen sich auf
sehr hohem Niveau. Die gesamte
Handlung ist von jeder Menge Hu-
mor durchzogen, bei dem deutliche
Anleihen bei Douglas Adams
Buchtrilogie “ Per Anh alter durch die
Galaxis” erkennbar sind.
Adventures
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Shareware
Bis zu dem Punkt, an dem der Spieler
ins Geschehen eingreift, wird die Story in
einer Filmsequenz erzählt. Danach gibt
es zu jedem Raum auch eine eigene Gra-
fik, die sich je nach Handlung ändern
kann (durch das Ablegen und Aufneh-
men von Gegenständen, das Öffnen oder
Schließen von Türen usw.) und manch-
mal auch animiert ist.
Wie bereits gesagt, ist die Grafik nicht
mit der kommerzieller Adventures ver-
gleichbar, aber für ein Programm, das von
reinen Privatleuten in ihrer Freizeit ge-
schrieben wurde, ist sie gut. Ähnliches gilt
für den Sound, der aus digitalisierten Ge-
räuschen besteht und auch ohne Sound-
Blaster klar zu hören ist. Das Adventure ist
komplex und wohl nur von sehr geübten
Spielern schnell zu bewältigen.
Mission Supernova ist ein zweiteiliges
Spiel. Teil eins ist frei kopierbar. Für 25 DM
erhält man von den Autoren den zweiten
Teil , der dem ersten in nichts n achsteht.
Benötigter Rechner: AT mit VGA- Karte.
Myth Master
Auch Myth Master ist ein Grafikadven-
ture. Hier sieht man den Protagonisten al-
lerdings leibhaftig durch die (Spiel-)Welt
laufen, leider aber nur in einer ziemlich
mäßigen EGA-Grafik und in sehr niedri-
D Mi'jhlaivj
Mantrie (li
m
m *
gern Tempo. Ansonsten ähnelt das Spiel
den Sierra-Produkten, das heißt, die Steue-
rung erfolgt mittels der Cursor-Tasten und
durch Texteingaben. Aber auch bei den
Texteingaben gibt es Negatives zu berich-
ten: Der englische Parser versteht nichtsehr
viele Worte. Das bisher Gesagte läßt viel-
leichtvermuten, daß Myth Master ein eher
schlechtes Spiel ist. Wenn man das auf Gra-
fik, Sound und Programmiertechnik be-
zieht, dann stimmt das auch. Die Story und
die Komplexität sind es, die es trotzdem zu
einem empfehlenswerten Spiel machen.
Deshalb werde ich jetzt auch nichts über die
Handlung verraten. Nur soviel: Die Story
läßt erahnen, daß zur Lektüre der Autorin
romantische und gefühlvolle Fantasy-
Bücher gehören müssen. Wie komplex das
Spiel ist, bemerkt man auch am Speicher-
platzbedarf. Zweieinhalb Megabyte werden
trotz der niedrig auflösenden EGA-Grafik
belegt. Dieser Platz wird benötigt, obwohl
das Spiel bis auf ein paar Piepser keinen
Mucks von sich gibt und Soundkarten auch
nicht unterstützt.
Wer über die mäßige Grafik und das
niedrige Tempo hinwegsehen kann, be-
kommt mit Myth Master ein von der Hand-
lung her ausgezeichnetes Adventure, Die
Vollversion kostet übrigens 28 Dollar.
Benöti gter Rechner: AT, EGA-Karte
(E3C=Mena)
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{ci ns® i® ii ca
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ZS, i IM«1 >
<4 1934 ist
ein Strate-
giespiel mit
Weltkrieg II-
Hintergrund
Der Held ►
in Electro Bo-
dy: eine Mi-
schung aus
Robocop
und Schwar-
zenegger
▲ Words of Jesus, das Spiel um Engel und Bibelzitate
Was gibt 's sonst noch?
Die genannten Spiele stellen nureinen kleinen Querschnitt dar. Es
gibt noch viel mehr gute Spiele - auch aus ganz anderen Bereichen.
So z.B. 1939, Sea Quest, Hostile Takeover oder Capture the Flag,
vier sehr gute Strategie-Spiele. Oder Ancients 1 , Death Watch, ein
äußerst farbenfrohes Rollenspiel. Dann sind da mit Geometrix und
Beyond noch zwei sehr gut Colum ns- Varianten und mit Zentris,
Notrus undMetris ein paar sehr schöne Tetris-Versionen zu haben.
Erwähnenswert sind auch einige Brettspiel-Umsetzungen. Dazu
gehören unter anderem auch Mahjongg VGA, Chinese Checkers,
Combine und Ilathor. Auch Breakout-Vari-
anten gibt es, oder Kartenspiele, Jump’ n’ Run-
Games (unter anderem Commander Keen oder
Cosmo aber auch Jill of the Jungle oder Electro
Body), mit Words of Jesus sogar ein Spiel mit
religiösem Hintergrund und vieles mehr- Nach-
fragen löhntsich auf jeden Fall. ■
Ottfried Schmidt
QtüTn Ts'i rt h
Bezugsquellen
Die genannten Pro-
gramme können un-
ter anderem über fol-
gende Adressen bezo-
genwerden.
> CD V- Software, Postfach 2749,
7500 Karlsruhe!
• EgelingComputer, Werdeßtt
4L t 7500 Karlsruhe!
• MAD DATA Heiiseler, Postfach
1 0281 8, 40ÖQ Düsseldorf
•Reimund Lube, Freihellssir.
25, 5800 Hagen 5
• lligh Density, Sodingenstr, %
5900Siegen
• Zillesoft. Neuer 1 Wall24 t 4 130
Moers
• PÜ-Profi Zoldem, Kühnhau-
sen 43, 8897 Pöttmes
• Knobis PD-Shop, Weserstr,
1 9, 6082 Mör£~W alldorf
• PD“Service Lage, Postfach
1743. 4937 Lage/Lippe
• SMM, Hetmanu-lins-Str, 12,
6501 Budenhelm
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130
5
93
Highlights
IDega IHutat ian: flmstrad meon P(
Obwohl PCs jahrelang als reine Arbeitsmaschi-
nen verschrien waren, mausern sich die grauen
Kisten in letzter Zeit doch auch im Spielebe-
reich immer mehr. Um die tollen Games mit all
ihren Vorzügen so richtig auskosten zu kön-
nen, muß man allerdings auch ganz gut in die
Tasche greifen.
ltemativ dazu gibt es je-
■ doch jene praktischen
Spielkonsolen, die zum
Preis einer Mittelklasse-
Soundkarte tolle Grafik, extreme Ge-
schwindigkeit und Stereomucke über
den heimischen Fernseher liefern. Das
man mit so einer Kiste seine CDs verwal-
ten oder die Lohnsteuer ausrechnen
kann, ist wiederum nicht möglich.
Außerdem gibt es für den DOS- PC auch
einige feine Spiele, die man auf Konsolen
vergeblich sucht. Um die Entscheidungs-
findung für das eine oder andere System
ein wenig zu erleichtern, hat sich Amst-
rad etwas Schickes einfallen lassen. In
Kooperation mit Sega wurden die prakti-
sche Vorzüge eines Mega. Drives «mit de-
nen eines PCs gekreuzt. Das durchaus ge-
lungene Ergebnis dieser Veredelungsver-
suche ist der Mega PC.
Äußerlich unterscheidet sich der Mega
PC nicht von einem der herkömmlichen
Mini-Home-PCs im Pizzaschachtel-
gehäuse, in denen der Platz immer dann
knapp wird, wenn man beispielsweise ei-
ne Megasoundkarte mit 2x200 Watt Aus-
gangsleistung einbauen will. Beim
näheren Hinsehen findet man an der
Frontseite jedoch noch eine Plastikblen-
de, die sich verschieben läßt und den
Bl ick auf einen Mega Drive-Slot und zwei
Joystickports freigibt. Dabei wird durch
den Plastikdeckel ein Schalter betätigt,
der zwischen PC und Mega Drive um-
schaltet.
Das heißt, der PC muß nicht ausge-
schaltet werden; nach dem Umschalten
in den Mega-Modus rechnet der PC brav
weiter, verzichtet dabei jedoch auf die
Bildschirmausgabe. Diese kann in der
Zwischenzeit von einem Mega Drive-
Game übernommen werden. Es reicht
aus, die entsprechende Cartridge in den
nun sichtbaren Slot zu schieben und das
Joypad einzustöpseln.
Doppeltgemop-
pelt: Der Mega
▼PC
Soll zum PC-Betrieb zurückgekehrt
werden, dann werden Modul und joypad
wieder entfernt, das Schiebe türchen wird
betätigt, und die Arbeit kann wieder auf-
genommen werden. Statt des Plastik-
deckels hätte es allerdings auch ein ein-
facher Schalter getan, was die Lebens-
dauer der Slotkontakte beträchtlich ver-
längern könnte. Der etwas labilen Pla-
stikblende scheint - im Gegensatz zu
dem ansonsten recht ordentlich ausge-
führten Metallgehäuse - ohnehin nur
ein recht kurzes Dasein vorherbestimmt
zu sein.
Ansonsten gehören zum Lieferumfang
noch ein VGA-Monitor mit eingebauten
Stereo-Lautsprechern, eine etwas zier-
lich geratene Plastik-Tastatur im MLII-Design, ein Analogjoystick,
eine Zwei tasten-M aus sowie ein Gamepad für das Mega Drive.
Plug’n’Play
Der Konsolenteil des Mega PC befindet sich auf einer Steckkarte und
beherbergt neben dem kompletten Mega Drive auch noch einen
Gameport, an den sich der mitgelieferte Analogjoystick anschließen
läßt. Die Steckkarte ist mit einem Flachbandkabel an den Feature
ConnectorderVGA-Karte an geschlossen,
Anders als bei der Konsolenversion des Mega Drive, können die
Module bei der PC-Variante während des Betriebs umgesteckt wer-
den, ohne nachhaltige Schäden zu verursachen. Aufgrund dieser
sinnvollen Lösung gibt es auch keine mechanischen Probleme bei
der Installation von außereuropäischen Modulen. Außerdem ist der
vordere Slot zur Aufnahme eines Mega CD-Anschlusses vorgesehen.
Ob das Sega CD-ROM allerdings auch vom PC mitbenutzt werden
kann, wußte bei Amstrad noch niemand so richtig zu sagen. Auf
jeden Fall wird dann eine Demontage des Plastikschiebers unum-
gänglich.
Die Module stecken während des Betriebs waagerecht in der Slotkarte
und ragen gefährlich wackelig aus dem PC-Gehause heraus. Durch die
Verwendung eines vernünftigen VGA-Monitors wird die ohnehin schon
sehenswerte Grafik des Mega Drive noch erheblich aufgewertet. Der
Weichzeichner- und Flimmereffekt, den ein Fernsehgerät bauartbe-
dingt mit sich bringt, entfällt vollkommen.
Die Grafiken sind randscharf und klar. .
Während das Mega Drive durch die An-
bindung an professionelles Equipment
eine echte Verbesserung erfährt, hinkt
der eigentliche PC ein wenig hinter heu-
tigen Hardwareanforderungen her. Zu-
nächst einmal ist das vollintegrierte Kon-
zept mit VGA-Karte und Schnittstellen on
board zu bemängeln. Eine Grafikkarte
mit lediglich 5 12 KB Speicher ist generell
überholt und sollte wenigstens ohne wei-
teres austauschbar sein. Statt dessen läßt
sich die im Motherboard des Mega PC fest
integrierte VGA-Karte beim Neueinbau
einer anderen Karte nur per Jumper ab-
melden und verbleibt im Rechner, was
unter Umständen
■ Schwierigkeiten mit
sich bringt. Auch die
Grundspeicherausrü-
stungvon 1 MB dürfte
mit vielen Anwen-
dungsprogrammen
voll überlastet sein.
Die Festplatte mit
40 MB Speicherkapa-
zität reicht ebenfalls
gerade für das Nötig-
ste. Windows und
Wing Commander
passen gerade noch
drauf, sind jedoch mit
einer SX-Rechenlei-
stung von 25 MHz praktisch kaum an-
wendbar. Wenigstens ist die Harddisk
eine Standard-AT-ßus-Platte (3,5 Zoll)
und kann problemlos aufgerüstet wer-
den.
Fazit
Sicherlich eine feine Sache für Eltern,
die ihrem Sprößling mit gutem Gewissen
einen Computer mit Lerneffekt schenken
wollen, ohne das Sohn oder Tochter mit
neiderfüllten Blicken die Ami gas iher
Klassenkameraden bestaunen müssen.
Schwierigkeiten stehen allerdings ins
Haus, wenn der Rechner modernen Lei-
stungsanforderungen entsprechend er-
weitert werden soll. Der Preis liegt mit
knapp 2000,- DM durchaus im Rahmen
der Einzelanschaffung beider Geräte und
ermöglicht immerhin, daß der Fernseher
bei wichtigen Sendungen nicht gerade
von Mario und Genossen blockiert wird.
■
tom
93
131
Highlights
u
UnterseBhöndler" bei der nsm
• disch gekleidete
drängeln sich
nd im vollge-
Testraum der Es-
chweger ASM-Redaktion. Mittendrin der
Chefred - er erlebt einen der seltenen Mo-
mente, in denen er sich wünscht etwas
kleiner und sehrviel schiankerzu sein. Auf
dem Schirm des Tesl-Amiga gibt ein etwas
behäbiger Cyborg “volle Granate” und
verarbeitet Legionen von Abwehr-Robo-
tern zu kleinen dampfenden Brand-
flecken. Dazu erklingt fetzige Svnthi-Mu-
sik. ‘Cyberzerk’ kämpft sich durch.
Dieses neue Amiga-Shoot’em Up. das
sieb gut für den schnellen Aggressionsab-
bau nach Feierabend eignet, ist wie ‘Sul
trade' Felix Ungers Entwicklergeist ent-
sprungen. Nein, mit dem sympathischen
Hektiker aus der “MännerwirLschaft” ist er
nicht verwandt. Dafür hat er aber ein gutes
Gedächtnis - und mit diesem holte er die
unschlagbare Spielidee des Klassikers
M.U.L.E.’ aus der Versenkung. Die Grafik-
künstler Niels Kokkelink und Rainer
Michael taten das ihre dazu. Die Musik lie-
▲ Gemeinsam will man zeigen, daß Software aus deut-
schen Landen sich nicht hinter der britischen oder US-
Konkurrenzzu verstecken braucht: (von links nach
rechts ) Felix Unger und Jörg Schwiezervon Century Soft-
ware, Ralph Lämmche und Martin Pittelkow von Boeder
„Century Hut
die Ideen,
der medien-
uersteht
uins uom
Uertrieb“
A Hemmungs/os darf bei 'Cyber-
zerk ' geballert werden
feite Jörg Schwiezer, seines Zeichens Ge-
schäftsführer von Century und Musiker.
(Auf sein Konto geht unter anderem der
Sound der ‘Mutant Flies from Outer Space '
aufdem Amiga.) Herausgekommen istein
ili! (siehe unten). 'Subtrade' wird wie
auch ‘Cyberzerk von Boeder Software ver-
trieben - die Spielesektion des Disketten-
Riesen baut sich damit ihren Einstieg in
den Markt der kommerziellen Software,
nachdem zunächst nur Public-Domain-
Programme vertrieben wurden. Man hat
noch einiges vor: Neben den ‘Bit Star Ga-
mes'. die für jeweils unter zehn Mark den
Besitzer wechseln, will man eine 29,95-
DM -Schiene mit Spielen aufziehen, die
von einheimischen Freizeitprogrammie-
rern erdacht und dann von den Profis des
Hauses weiterentwickelt werden. Ms Krö-
nung kommen dann die “Vollpreisspiele"
dazu, zu denen auch ‘Subtrade' gehört.
Man darf also gespannt sein: Vielleicht ha-
ben wir demnächst wieder mal einen Hit-
stern für deutsche Spiele unter dem Boe-
der-Lahel. ■
sz
Fl r«
CF
tmosphärisch dichter (und
nur ein ganz bißchen
SUBTRADE
System: Amiga, geplant für:
PC, VK-Preis: ca. 99 DM,
Hersteller: Century Soft-
ware, Muster von: Boeder
(Exklusiv- Vertrieb)
te
Claims werden abgesteckt
Was passiert, wenn
emand eine Dis-
<ette mit dem
Strategie-Klassiker
'M.U.H/ im Meer
versenkt und rund
zehn Jahre wartet?
Dann steigt unter
digitalisiertem
Blubbern ein Un-
terwasserspiel na-
mens 'Subtrade'
heraus und kas-
siert prompt einen
ASM-Hitstern...
TOM
3 OE
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I HOnEV
im
1*21
1*44
rat
11 Ulli T£
1
*
ad
*
4 1
Eine Auktion - hier
heißt das Motto 'Klei-
ne Gemein/ie/fen er-
halten die Feind-
schaft'...
quietsch iger) vierstimmi-
ger Svnthi-Sound schwingt
sich zu bombastischem Jubel auf, während
der Titel • “SUBTRADE - RETURN TO
IRATA” auf dem Amiga-Schirm erscheint.
Und schon in der ersten Spielrunde ist alles
klar. Wer ‘M.U.L.E.’ noch kennt (siehe 01-
die-Ecke dieser Ausgabe), dem brauchen
wir jetzt gar nicht mehr viel zu erzählen.
‘Subtrade’ ist so etwas wie eine grafisch
neugestaltete Wiedergeburt des Klassikers,
der seinerzeit von Electronic Arts auf dem
8-Bit- Atari (daher auch der Name des Pla-
neten “Irata”) entwickeltwurde.
Die Spielhandlung wurde sozusagen
komplett unter Wasser verlegt. Vier Siedler
erleiden auf dem Wasserplaneten Irata
Raumschi flbruch. Innerhalb von zwölf
Spiel runden geht es nun darum, einen ab-
gesteckten Bereich des Meeresbodens urbar
zu machen und möglichst gewinnbrin-
gend zu nutzen. Dabei bestellt das Haupt-
ziel darin, alle Mitspieler nach Herzenslust
zu übervorteilen und über den Tisch zu
ziehen, Speziell bei den in Echtzeit-
Hektik stattfindenden Auktions-Wettläu-
fen kommt Spannung auf.
Wie das klassische Vorbild läßt sich auch
‘Subtrade’ mit bis zu vier Spielern zelebrie-
ren. Das geht mit Hilfe eines Vier-Joystick-
Adapters, den man ebenfalls bei Boeder
bekommt. Bei Mangel an menschlichen
Gegnern, kann man auch gegen compu-
tergesteuerte Kontrahenten antreten. Die
Spielfiguren wirken zwar verglichen mit
den abgedrehten Hoppel-Miens von
‘M.U.L.E.’ etwas langweilig. Dafür gibt es
aber auch durchaus ulkige Elemente:
wenn das Spiel etwa meldet, ein Termina-
tor sei unerwartet aufgetaucht und habe
den Spieler um ein paar Handelsgüter er-
leichtert, Auch der Spielphasen-Moni Un-
erlaubt sich Merkwürdigkeiten: Da er-
scheinen plötzlich als “Bildstörung" das
höchst irdische MTV-Logo oder ein Nach-
richtensprecher. Ach ja - und wer den
Fisch Wanda fängt, bekommt eine Prämie.
‘Subtrade’ hat zwar nicht ganz den Char-
me des alten “Originals” - aber was übrig-
bleibt, ist immer noch ein Hit. Grafik und
Sound sind auf dem Stand der heutigen
Zeit. Unterm Strich: eine feine Sache. ■
sz
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik .
Sound .
9
9 f
Spielablauf ... 1 0 s
Motivation .... 1 1
Gesamtnote.. 10
»GUT«
132
5M93
Bereits seit 1 987 finden alljährlich in Freiburg/Breisgau sogenannte Computercamps statt. Rund 1 200 Kinder und
Jugendliche im Alter von zehn bis 1 8 Jahren haben seitdem schon in den Sommerferien die Vorzüge dieses von
der Firma Computer World angebotenen Programms kennengelernt. Jedem Teilnehmer wird ein eigener Compu-
ter gestellt, und so wird hier in über 20 Computerkursen spielend das Programmieren in BASIC, Pascal, Assembler
undC gelernt. Basis ist MS-DOS.
Zum anderen steht aber auch ein großes Freizeitprogramm an, u.a. mit einem Besuch des Europaparks oder ein
American-Sports-Kurs und vielem mehr. Pädagogisch erfahrene Betreuer/innen und Trainer gestalten zusam-
men mit den Teilnehmern dieses reichhaltige Freizeitangeot.Die Unterbringung erfolgt in
jugendgerechten Häusern am Stadtrand von Freiburg in Mehrbettzimmern mit Vollpensi-
on. Die Termine für die Camps 1 993 sind (jeweils eine Woche Dauer) am 1 0., 1 7., 24. und
3 1 . Juli sowie am 7. und 1 4. August.Fünf ASM-Leser können einen dieser Campaufenthalte
im Wert von 830 DM gewinnen (die Anreisekosten sind nicht im Gewinn enthalten).
Schreibt uns Euren Wunschtermin und - ganz wichtig - Euer Alter (maximal 1 8 Jahre) und
die Telefonnummer, damit wir Euch rechtzeitig benachrichtigen können.
Schickteine Postkarte an:
ASM
Kennwort: Computercamp
Postfach 870
3440 Eschwege
HALT! Eine Frage müßt Ihr noch beantworten: Nennt uns eine typisch amerikanische Sportart.
Der Einsendeschluß ist
der 30. April 1993 (Da-
tum des Poststempels),
der Rechtsweg ist aus-
geschlossen.
93
Weitere Informationen zu
den Computercamps gibt es
bei: Computer World, EDV-Aus-
bildung & Computerferien
GmbH, Lexerstr. 6, 7800 Frei-
burg. Telefon: 0761/89 28 69.
Highlights
Wer den Namen Las Vegas
hört, denkt in erster Linie an
Spielcasinos, das große
Geld und große Pleiten. We-
niger bekannt ist, daß in Las
Vegas auch die WESTWOOD
STUDIOS beheimatet sind,
die zwar noch nicht das
große Geld gemacht haben,
deren Programme aber al-
les andere als Pleiten sind.
Neugierig wie immer, hat
ASM es sich nicht nehmen
lassen, den Machern des
Hit-Adventures KYRANDIA
einen Besuch abzustatten.
▲ Westwood fischt nicht im Trüben
as Programm Fahles
and Fiends: The Legend
of Kyrandia schien ir-
gendwie über Nacht auf
dem Nichts aufgetaucht zu sein, genau
wie die Company, die sich damit einen
Bestseiler sicherte. Aber stimmte das
überhaupt? Waren Westwood Studios
wirklich die absoluten Newcomer? Die
An twort lautet Nein.
Alte Bekannte
Die Westwood Studios tummeln sich
schon eine ganze Weile in der Program-
mier- Szene. Rollenspieler zum Beispiel
bekommen leuchtende Augen, wenn sie
an Games wie Eye qfthe Bebakter 1 und
2 denken. BattleTech , Questron und
Summer Games sind weitere Titel, die
Computergeschichte geschrieben haben.
Es wurde jedoch nie so richtig registriert,
WER die Köpfe hinter diesen Hits waren.
Nur die Namen der Firmen, durch die
diese Spiele produziert und vertrieben
wurden, leuchteten am Softwarehimmel: Electronic Avis. Epy.x.
Disney. SSI...
Neue Wege
'Wieso eigentlich?’, fragte man sich bei Westwood, zog die Konse-
quenzen und beschloß, unter eigenem Label zu produzieren. Ledig-
lich die Distribution sollte von einer darauf spezialisierten Firma
▼ Zauberei in Kyrandia
2 *
■■ -V - ,
\ \ fv » t
IS> ! V ■ I
übernommen werden. ‘Wenn schon,
dann richtig, ist offensichtlich das Motto
der Westwoodler, und so suchten sie sich
Virgin Games als exklusiven Vertrieb-
spartneraus. Die Rechnung ging auf. Ky-
randia wurde zum Superseller, und der
Name Westwood war auf einmal in aller
Munde.
Mit dem Ruhm ging viel neue Arbeit
einher, die Zahl der Mitarbeiter mußte
auf gestockt werden. Klar, daß die alten
Büros dann zu klein wurden. Die West-
wood Studios zogen deshalb vor kurzem
in neue, etwas großzügigere Räume um,
die ganz am Rande von La s Vegas schon
fast in der Wüste liegen. Dort werkeln die
inzwischen 50 Programmierer. Grafiker,
Storyschreiber, Musiker und sonstige
Spezialisten, die für die Entwicklung ei-
nes Games nötig sind, bereits eifrigst an
neuen Projekten. Louis Castle, Chef der
kreativen Entwicklungsabteilung, zeigte
uns, was bei Westwood noch fest unterm
Deckel verborgen kocht.
134
5
93
^ Auch der zweite Teil von
Kyrandia besticht durch tolle
▼ Grafik und dichte A tmosphäre
KvrandiaTeil2
0
Kyrandia-mäßig bunte Bilder lachten
uns auf den Monitoren der Grafiker ent-
gegen, als wir nach langem Bohren ei-
nen ersten Blick auf das Game werfen
durften. Auch die Musiker sind schon
%lld an der Arbeit. Und man mag es
kaum glauben: Den ersten Eindrücken
nach werden sowohl Grafik als auch
Sound gegenüber dem ersten Teil noch
einmal kräftigzulegen.
Kyrandia 2 ist jedoch kein direktes
Nachfolgeprogramm. Über die Story
wollte Louis noch nicht so recht mit der
Sprache heraus, nur soviel war zu erfah-
ren, daß diesmal Zanthia die Heldin ist.
Die Puzzles sollen logischer werden, das
wäre im ersten Teil nicht so ganz perfekt
gewesen. Die Charaktere, denen Ihr ihm
Spiel begegnet und mit denen sich recht
interessante Schwätzchen halten lassen,
werden jetzt auch mit einem guten Ge-
dächtnis ausgestattet sein und nicht im-
mer dasselbe erzählen. Kyrandia 2 soll
auf PC erscheinen, ist für den Herbst ge-
plant und wird später zusätzlich als deut-
sche Version kommen.
5
93
135
Lands of Lore
Knirsch und
knarz - da kommt
wasaufunszu
Ein Dungeon-Adventure der besonderen
Art steht uns mit Lands of Lore ins Haus,
Anders als bei den meisten Roilenspielen
ist das Game mit animierten und inter-
aktiven Story-Teilen gespickt, so daß eine
ganz eigene Mischung dabei heraus-
kommt, Am einfachsten wäre es wohl als
‘Adventure meets roteplaying’ zu definie-
ren. Was Ihr auf diesen Seiten seht, sind
erste Screens und Scribbles, die Euch nur
einen Hauch der Atmosphäre vermitteln
sollen. Ob sie im fertigen Spiel dann auch
tatsächlich auftauchen werden, steht
noch in den Sternen, denn am Drehbuch
wird noch kräftig gebastelt. Mit baldigem
Erscheinen ist also nicht zu rechnen.
ElvinHollow
Nicht nur für den PC wird gearbeitet,
auch die Konsolen sollen nicht zu kurz
kommen, Elvin Hoilow ist der Arbeitstitel
für ein SNES-Programm, Das Adventure
wird stark Action-lastig sein und mit ei-
nem voll scrol lenden Bildschirm glän-
zen. Text wird es kaum geben. Statt Spiel-
stände mittels Batterie zu speichern, wird
es ein Paßwortsystem geben. Als Held war
zunächst ein kleiner Junge vorgesehen.
Erstes Playtesting mit Kindern aus der
Nachbarschaft hatte jedoch ergeben , daß
die lieber einen ausgewachsenen Helden
überden Bildschirm jagen und Regenbo-
genschlüsse] suchen lassen. Also wird El-
vin jetzt in ein Heldenkostüm gesteckt.
Das ist auch der Grund, warum wir Euch
davon noch keine Bilder zeigen können:
Auf allen Screens trieb Elvin noch als
knuddeliger Nachwuchsheld sein Un-
wesen.
136
5
93
Schlechte
Zeiten
für Rmignner
u
Und wie sieht es mit den anderen Syste-
men aus? Den Amiganern wird jetzt wohl
ein Tranchen in die Augen treten:
Amigas standardmäßig keine Festplatten
besitzen, wird dieser Computer in Zu-
kunft höchstwahrscheinlich nicht mehr
versorgt werden. Zuviele Abstriche müß-
ten bei den Amiga- Vers innen gemacht
werden, zudem sind die Produktionsko-
sten wegen der vielen Disketten einfach
zu hoch.
Das CD-i von Philips dagegen kann
sich Louis als Medium durchaus vorstel-
len - immer vorausgesetzt, daß davon
genügend Einheiten verkauft werden,
um einen hinreichend großen Markt dar-
zustellen, Und natürlich wird für das CD-
ROM gearbeitet. Eine entsprechende Ver-
A Viel Phantasie und viel Liebe zum Detail
sion von Kyrandia soll bereits im Früh-
ling fertig sein. Auch für SNES und Mega
Drive sind etliche Games in Pl anung.
Teamwork
i all diesen Projekten sind die Mitar-
beiter eng in Vorbereitung und Entwick-
lung mit eingebunden. Das wichtigste Kri-
terium beim Design eines neuen Spiels ist
für die Westwoodler die Stör}'. Da wird
überlegt: 1. Was ist gut? 2. Was ist schön?
3. Was hat es noch nie gegeben? Alle an-
deren Aspekte wie Grafik und Sound wer-
den dann so konzipiert, daß das Ganze zu
einer schön homogenen Einheit wird.
Sehr wichtig nimmt Westwood den
Kontakt zum Kunden. Jede zurückge-
Rnzeige
Zwei Themen - ein Ereignis
Hobbu-tronic & ComputerSchau
16. Ausstellung für Funk-
und Hobby-Elektronik
Die umfassende Marktübersicht für Hobby-Elektroniker
und für Computeranwender in Hobby,
Beruf und Ausbildung.
Actions-Center mit Experimenten, Demonstrationen
und vielen Tips.
Sonderschauen: „Straße der Computer-Clubs",
„Historische Meßgeräte", „Design-Radios (Unikate)",
9. Ausstellung für Computer,
Software una Zubehör
12.-16. Mai 1993
täglich 9-18 Uhr
H/estfalenhallen
Dortmund
/Messezentrum UAzstfalenhallen Dortmund
5
93
137
Highlights
▲ Dungeonkloppereien vom Feinsten
A Vor dem Frühstück - und nachher
schickte Garantiekarte wird gelesen, und
Louis bat uns, Euch dringendst ans Herz
zu legen, Euren Eindruck von dem Spiel
mit draufzuschreiben. Nur durch diese
Kommentare und Kritiken könnten die
Programme verbessert und vielleicht ver-
steckte Bugs entfernt werden.
..Der Kunde
u
m m ifä« m WW
ist König
Entscheidungen werden während der
Brainstorming-Sessions meistens demo-
kratisch gefällt. Jeder bekommt die Gele-
genheit, seine ureigensten Ideen mit ein-
zubringen, Da werden dann schon mal
harte Kämpfe ausgetragen, meint Louis,
aber letztendlich würde doch immer ein
guter Kompromiß gefunden. Das erfor-
dert Disziplin und viel Bereitscluift zu
Kommunikation und Teamwork.
Bei Westwood ist das kein Problem,
denn dort wird ohnehin alles "inhouse”
gemacht. Das heißt, die kompletten Art-,
Grafik-, Musik- und Story-Departments
sitzen unter einem Dach und haben da-
durch die Möglichkeit, sich ständig aus-
zutauschen. Größtmögliche Flexibilität
ist dadurch gewährleistet. Im Klartext
heißt das: Wenn ein Storyautor zum Bei-
spiel eine Superidee für eine Szene hat,
geht er damit kurzerhand eine Treppe
hoch, erst zu den Grafikern* die ihm ein
entsprechendes Scribble hinzaubern,
dann zu den Musikern auf der anderen
Seite des Korridors, die das Ganze sofort
mit einer passenden Sound-Unterma-
lurfg versehen. Keine langen Wege, keine
verlorenen Ideen.
„Wenn Arbeit
Spell macht“
Louis Castle ist mit Recht stolz auf sei-
ne Crew. Wir fühlten uns trotz aller (we-
gen des gerade vorgenommenen Um-
zugs) noch nicht eingeräumten Schrän-
ke, Chaos und Trubel gleich richtig hei-
misch, die lockere Atmosphäre und gute
Laune der Westwood-Jungs und -Mädels
steckte ganz einfach an. Den Games je-
denfalls scheint das entspannte Arbeits-
klimaebenfalls recht gut zu bekommen,
und wir wollen deshalb hoffen, daß es
noch sehr, sehr lange so bleibt. ■
AntjeHink
138
5
93
jüehr Erfolg i-jiit
Windows-Software
WinAiifi:wi VJ.ü c w VWF \\\ J F Mi K 1 f *WI HM ) I l\H m B Ml\ T L S I . WAl i
Qatei Bearbeiten Selektion Optionen Hilfe!
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■ pro Datensatz kann eine Grafik (BMP \ eingebunden werden
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rnenden Merkmalen, die Sie fesilegen
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WltiHauihilt -C^WlWOOWSViftUSHftLTWORST.Oa BudtuuBtlihr jj»j
1 Nummer: 1 1 S
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4 Bnc» fvKJtotftndtycr One*
i * QMriikh HBNcfoMiA
C 4 TOC |t
I ■ GA |GaftUBdM|
WinPhila komplett
Die praxiserprobte Briefmarkenverwaltung
Die umfangreichen Erfahrungen eines pass ionie rten. Brief ma r-
kensämmlers stecken in diesem Programm, das Sie überzeu-
gen wird:
• Erfassung nach Kategorien der Standard-Katakrge (Michel.
Borek u.aj* Verwaltung nach Erhaltungsmerkmalen f*post-
frisch*’ u* a.)»Üsiendruckt Verkaufs-, Tausch- und Angdxgslh
sten) m automatischer Listen vergleich • Bestandsermmlung
(Report)
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TSÜCF'tMM
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fteachreibuot der Handlung.
EndzelMalon.
Der ehern tilge Pollzlat Max Rucfciteri&ky hat durch einen
Rocke rUbcrf «|| nelnen einigen morolltdien Hell In einer
kipulten Welt, seine Familie, verloren. Er wird zum
absoluten ElniatgUngtr* der vtirauchl sich hart aber gartchl
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tarier professioneller Händler sind:
• Erfassung nach Kategorien (Filmart, Altersklasse
können frei vergeben werden) ■ Verwaltung durch
Datensätze (Filme) ■ Listend ruck ■ Grafikeinbindung möglich
n drei Memo-Fdder für Handlung, Regie Darsteller, Bemer-
kungen « bis zu 99 Grafiken pro Datensatz ( auch als Dlashow )
WifiCopy kumplcll
QudUduiweik ZwRaüfwwt
• a* • ä-
QpüofMi:
t Priien
/ Fwwtififw
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E l | - f r nvvmt
m«: Nonrfop
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FoomI:
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Lauhmi:
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WinCopy komplett
Disketten kopieren leicht gemacht
Mit diesem Programm kopieren und formatieren Sie Ihre Dis-
ketten schnell und einfach, Ikque mergeln ’s niehl:
■ freie Bereiche werden wahlweise nicht kopiert • flexible
Handhabung der Formate ■ Ablegen von Disketten in haken als
Image-Dateien auf der Festplatte ■ Mu Itltaskingfähigkeit -
während des Kopierens können Sie mit anderen Pn>g rammen
arbeiten ■ Nonstop-Kopieren ■ frei wählbarer Bootsektonext
Praxisgerecht Artikel verwalten
Eine Lite ra lurverwal lim g für Bücher und Zeitschriften, die
Ihnen einfach per Tastendruck anzeigt, wo was steht. Über
sichtlich im Aulbau. überzeugend durch Grafikeinbindung:
■ Erfassung nach Literaturart mit allen relevanten Daten (ISBN-
Nr, h bei Zeitschriften: ISSN -Nr., Redakteur, Rubrik u.v.m.) ■ bis
zu 2 Millionen Datensätze ■ Lästendmck nach Datensätzen mit
Fikerfunktion » Datenerfassung, -suche, Minderung « Vor- und
Zurückblättern in der Datenbank
TRONIC-Verlag GmbH & Co. KG
Fuldaer Str. 6, 3440 Eschwege
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l {nur,öyi5tfialb
V E R LAG G M BH & CO. KG
Clubs
C-L-U-B-S
Für olle vereinsamten, kontaktarmen User ist hier unser Clubverzeichnis. Wer
seinen Club eintragen lassen möchte, muß uns lediglich einen Brief mit den
notwendigen Angaben und seiner Unterschrift schicken. PUC*' Adressen' wer-
den allerdings nicht anerkannt, und Gewähr für die Richtigkeit der gemachten
Angaben könnt Ihr von uns auch nichtfordern ! Übrigens sollte Euer Club min-
destens zehn aktive Mitglieder aufweisen können. Wo kämen wir denn hin?
Also, Ponchos, setzt Euch an den Tisch und nehmt einen Wisch !
ASM, CLUBS, Postfach 870,3440 Eschwege
Nam:Do\ihklcmbk
Anschiß; Matthias Herrendorf. Bürgerstr. 29. 1000 Berlin 47,
System/- 'e: Seg$Master> Sega Mega, N ES
EcämgungerrilQjSten: für Berliner DM 25>~, für Nichtberiiner
DM30.
Anzahl der Mitglieder; über 300 in pm Europa
AklhmenJLmtmgen: kostenl . drei mtl . Maginit kostenl.
Kieinan i . 5 Hotline. Wettbewerbe , gute Bez. zu Versandt] ändJem
Name: Amiga Softy Club
Anschrift Flori an NuxolL Kringel kanip 36, 2848 Vechta
Sysiem/e: Amiga
Bedmgmgeri/tösten: halb jährl, DM 6, - in Briefmarken als
Clubbeitrag
Anzahl der Mitglieder; 45
AkUonmJmtungm, Preisvergleiehe, Tips &Tricb
Käme: I nte [nationaler I.YNX-Ci ub
.Anschriften: (Deutschland) Han^J^Sebastian, Siegf rtedstr .
3.6384 Schmitten 3; (Niederlande) Leon Stör, Vanenburg l t
l'gemelan Apeldom; (Österreich) Christian Lenikus, Ober-
traun 27, A-483 1 Übertfaan; 1 Schweiz! Eugen Rodel, Sängeli-
weg 45, CH45ÖG Lau genthai
Sysiem/e: Atari LYNX
BetängungertZKbsten; (Deutschland) Anmeldung DM \-
(Grtmdinfos ) . DM J v - mtl , (für Post)
An zahl ikrMUglieckr: ca, 13#.
AkUonm/lmlungm: internste ater j nfoaustausch , M ag ,
Modul- Verleih. Modul 'Quelle, Kontake. Treffen
Nam e: Die hessische Amis
Anschrift: Steffen Behr. Andreasruh 27,6401 Uttrichshausen
Systems'#: loa iga
Bedmgungen/Kosten rDMl vjaM
Anzahl der Mitglieder; So
Aktmmi/Iäsiungen: dreimtlMag, halb jäüirh Club-Disk.
Hilfe bei Hard- u. Softproblemem Losungen zu Spielen, ko-
sten! . Kleinanz. 1 Wettbewerbe , i 9h Rabatt bei m Kard- u , Soft
kauf
Atam i Amiga-Fi ghisrs
AfficMfi: Andreas Dübels, Starenweg9- 793Ü Ehingen
Sptem/e Amiga >00
Bedingungen/NAsten: DM 5 n -rml.
Anzahl der Mitglied®': 30
Aktionen/Leistungen: mtl. Mag, kosten!. PD-Bibüoihek, mti.
Preisausschpeiben.Samrneleinkauf/Soriderkonditionen
Atome; Amiga-Club Oberhofen
Anschrift: Wolfram Sparka, AlteGärten 1,7981 Oberhofen,
Tel.: 075 1/62918 (Mo, Mi. Fr ah 16h)
« Amiga 500/ 10(10/3000, Game Boy, LYNX
Bedingungen/ Kosten: DM 36 t jährl.
A mahl der MUglmkr: 6l
Aktiofmiflmtu n$m ; Mag, Clubtreffe« , Einstei gerhi lfm,
Spi eie- Dem o -Service. I Todine, Pretsaossdi reiben . Rabatte
beim Eink$f
Name: Amiga-Ankh-Ciüb
Anschrift: M arc Fischerjuchenstr. % 83 1 1 .Altfraunhofen
Amiga 500/ 2TOO/3CtOO
Bedingungm/Nashni: DM !y mtl.
Anzahl dir Mitglieder: 30
AksiwmfLmtungm: mtl.Clulwimng., An - undVerkauf v.
Soft, Hodme.Anfangexhiifien, Tests & Programmierung
;Ytotfj£:CtetbNai
Anschrift: Michael Kiessinger. Fddstr. 26. 5630 Remscheid 1 1
Systemte; alle
Bedingungen/ fasten; keine
Anzahl der Mitglieder: 22
Aktionm/Lmtangen; TauschböisefürHanD&Soft. PD-Soft
f ü rtoi gau ST,E rfahrun gsaustaustii , H otl i ne , R äbatte bei m
Einkauf v, Hard-u.Soft
AtownMtCbb
„ Mmbrift; Alexander Fab i an« Carl-Ben K-Str. 6c, 6 1 40 Bens-
heunl
SystmiMAlftA
Bedi n^mgenJMstm' Besitz 1 ;, C-64 rnk Floppy; DM4,- mtl.
Anzahl der Mitglieder; \ 50
Ahtionen/Lmttmgim: mti . 2 Clubdisks, Clubtreffen
Name: ABBl’C (Atari BitHyterUserClub)
Anschrift: Wolfgan g Burger. Wteschenbeck 45, 43 52 Herten
System/*: nur Atari 8-Bii
Redingu ngen/Kosten: DM 5 mti
An zahl der Mitglieds derzeit 8: \
Äktmtn/UNtungtm: drei jjill. Mag (Di$k& Papier L PD-ßi-
bliothek, Repanmirserrice, Hlifetellungbei Problemen aller
Art
Name: Amiga C \ub ÖS Erreich
Anschrift: Marcello Isidori Kirchengasse N , N 1 0 70 Wien
Svstw/e: Amiga
Besfmgmgen/N^ten: ÖS 1 20, - j ährl .
Anzahl der Mitglmier: ca, 1 500
Aktionen/Uistu ngen: Hotline ÜgL v. UL 1 2h & 20-2 3h in
W len zweim al wöchentl . . Cldbn achmittag
Name: Mosh- Mani a- Game- Elite
A nsebrifi: Andre LoTenz, Aspeloli 1 0, Sjl 5 Bad Essen ]
System/e: Amiga 30Ö
BedmgungenzNiden: Alter zwischen iS u. 20]ahre
Anzahl der Mitglieder: 18
ÄklknmiJ Leistungen: zwelmtl Mag
Name: AmigaPrwerCTub
Amcbrifi: Michael Reiserer. Aich€t8,820I SchonsM
Sysiem/e: aüeAniigas
BedmgmgenZKostem keine
Anzahl der Mitglieder; 300
Akiwueti/Leislu ngm: SeibstfoxaeiLP D-Poo! , Diskmag, eige-
ne PD-Serfe, Bendungetc.
A^^:FutureAl[e.V
Anschrift: Alte Str. S, 5340 Bad Honnef 6
Infos beb Ralf Kalkowskv, Eichendürffsir. 30,4047 Dormagen
5. Tel. Äff nt 02106/45835
System fe: Am I ga, C-64/ 1 28. + 4 , C - 1 6, Atari . PC (alle halt \)
BetUngungen/Knsfeti; DM 7, 50 m tl
Anzahl der Mitglieder: 300
Akfwnen/Uhlm.gAu: PI) -Pool für fast alle Rediner, Mag alte
6W ? ochen (koste nl Kicinanz.) r Scan-Semce, R^aratur-Sem-
cp.ürafikbibliotlrek, Messebesucht, Clubtreffen
Naim: DHAG1 - Digital RealiU’Aiarl Group Int
Anschrift: DRACLzdld. Herrn Müller. BrühlerStr. 42, 5553 Me-
chemich-Ftrmenich
System/ e: STs
Bedingimgen/KüStm: DM 6, ■ mtl L Studenten & Schüler DM A, -
Anzahl :kr Mitglieder: LA
AkHwm/lmfengm: Snftvermittlung, PU- Bibliothek. Pool
für PD- Fonts für Sigiutm, Cdamusetc .
Name: 64 ’ er Spiele Club
Amxhnih Wo If gai igWPitzdörter L Fürste! rarr. 1 x 8%9 Diel-
man ns ried bet Kempten, Tel.: 083"^Sb88
System/?: C-(\A
ßtöimgimgen/Kostm: Aufnahme DM DM 5,-mü.
Anzahl derMüglieder: ca. 20
Aktimim/leisiungen: mtl. Mag, Vorstellung privater Pro-
gramme. Soft- und liard-Flühniiirkt
Name: The ultirnate ÜpgöerClub
Anschrift: AlmnderCarbtn. Bärkcitgangstr. 26. Wo IWStolberg
Sy&m/e: .Amiga
hedingimgim/Kostm; ke i ne (Abo d. Mags wi rd e mpfohkn )
Anzahl der MitgUedme ca. 250
AkHonm/tMstumyn: PDPoot, Mag{2Djsks) zweirntL
Nanu: Magic Power
Anschrift: I Xn IPumpwark" , 2942 Jever oder Herrengatten 1 1,
2942jeverJeb 04461/5772
System/e:Am Iga
Bedingungm/Kasten: AufnalimeDM 2,-
Anzahl der Mitglieder: 1 4
Aktiomn/Leistungen: miL Mag. halbjährl. Cluhdtsk, PU-An*
gebot, Sammetbestdkmgen
Name W'arrior-Club
Anscbfiß: Alois Lautelsberger/TeplitzerSir. 16 + 1000 Berlin 33>
Tel; 030^262886
Vr</m/b;Sega Mega, NE3 , G ame Boy
BftJwgungew’Kwtm: DM 25r jäliri.
Anzahl der MH yheder: il\. 30
Aktmen/lMu ngemkwml i drei mtl. Mag, Dodine, Trödelmarkt
Name: The Strike Force 2000 Soft
Anschrift: Stefan Komrkow'ski.TheodorsLr. 15, 4390 Gladbeck,
Telz 02043/33696
5Ti7t7Z^'C'64(Disk)
Bedingungen/Kosten; DM 10,- vierte Ifäh rL
Anzahl (kr Mitglieder: ca. 80
Aktionm/NiMungen ; mtL Diskmag (gratis) , Wettbewerbe,
PlKSoft
Name: VASC - Vereinigter Atari Schneider Club
Anschrift: Oppe rer Sascha, Meu 470, a 4| J5 Vandans
System/e: ST, SclineiderCFC464
Bedingungen/ imten: 0M 1.8, - (öS 120,-) fährl,. bzw. DM 1.0,- (ÖS
70.-)
Anzahl ikrMHglmkr: 2 5
Aktionen/ Leistimgmi: Mag, Tausch v, Eigenpnidukten, große
BJbli othek Tip -Sammlung. Bestellungen
Name: Ami ga-Club lt al mi
Anschrift Bastian Küpper, Resident Andromeda 10, 1-2008Ü
Basigho/Milano 3 . Tel, \i Fax: ö( 2-9078533^
Systm/e: Ami ga, Garne Boy, G arneGcar
BttiingmgcmfKosten : DÜ 5 . - (sFr 5 ,- 1 ÖS 55,- alles inkl , )
AnzuhlderMitglieder; 102 '
Akiforien/Uittfungm: Mag al le a Monate, Sammelemkäufe ,
Hotline, Tips, Beratu n gen etc,
Name Super-Mario- Game -Boy Tan-Cl ub
Ansdmft: SMGBFC, Oesejstr. 86 , 1000 Berlin 27, Td.:
030/4333913(2401)
BecMngimgim/K&stm : ke in Mi tgl icdsfe i tmg. ledigl. Eistai-
UEngöer Vers^idküsten fürdas mtl . mehejnende Mag J ]o>pad J
und sonst: ge Post (ca. .DM 25, - j äb rL )
Anzahl der Mitglieder: über 50 in D, A und CH
Aktionen/ LeNtungeii: Mag, Hotline, Clubrabatte
Name: The C levelimdBit- Riderc
Anschrift: Wilhelm van Beek, Schneien neide 30- 4 19^ M-
burg-Hau.Tel.: 02823/69917
System/#: Atari St. toiga. PC
hidingu ngen/ Kosten : Aufnahme DM 5(- . DM 5 , - mil.
Amahf der Mitglieder: 17
AkNoitertfLeistungm: PM bliothek v.'Öche uti . Treffen in ei-
genem Clubraum, clubeigener ST. Kontakt-. Info- und Erfäh-
runpausuusch, Beratung auch fi trNiditmitgbeder
Ahm^Thereal wild Dudes
Anschrift: Tobias Kück. StatpersCr .1 4 , 2S5Ö Bremerhaven oder
H am Rin k, Stra^burge r Platz 2 ; 2850 Bremerhaven
Sj'SimfcSni iga
Bedingungen/Koslcai: DM 1 0.-wämtL
zahl der Mitglieder: 1 5
Aktion ffl/tektungm. mtl" Mag. Grafik - und Animationsw^tt-
hewerbe mit DPaini % üeburtstagsübemtsch urig,, Preisaus-
schreiben
Name: TomCais Computerdub
Anschrift Ätstiafi lohmanu, Ringstraße. 2, 8^02Burggrmn-
bacK
$ystem/e:£-(Äni%
BtehngtmypteKciSien: DM ; ; k- mtl.
Anmbl der Mitglieder: 12
AMkmm/leistungm: mtLMag, mtl Preisausschreiben
Power Club
Anschrift: Mario Gatulii.Sdiwedtstr. 46. 1000Beriin49 k TeL:
030/7462509
Sysimi/e; PC
ikäingungm/Kostm : Rück|)om beilegen !
Anzahl cter Mitglieder’: 30
Aktton&tfLeistungm: mtl. Mag, Rabatte bei SofteRlnkauf.
Clubtreffen
Avi me: A. U.C.K . (Ami ga User Club l leiten )
Anschrift: Timn Geilenbach , ölitzknhienstr. 22,4.350 Reck-
linghausen
System/e: alte Amiga
Bedingungm/Kmten: Besitz eines Am i gas, DM 4* - mtl .
Anzahl derMitglmier: ca. 20
Aktionen/leistu tigert: Ciubtceffen, Grafik- und Musikerstel-
lung, Frobfemhilfe, Feien, eigene PD-Serie, PD-Tauschiage,
Rabatte für Mitglieder, tatakteherstellung
Name: Blue System
Anschrift: FrankWilleke.Tumtsur. 7 1,4220 Dinslaken
sytfem/'e: alle
Bedingmgen/KrfSten: DM 8 .- mtl.
Anzahl dtr Mitglieder:
Akiiönm'heisUmgm : kosten \ , ctreim tl , Mag, WeUbewe itte
Name: The Real Cum puier Club
Ansdmft: 0 liver Trelbar, Nordstraße ] 6 , 6842 Bürstadt 1
System/e: bn\\p\
Rüdtngtmgm/Eosien: DM 3.- mtl.
Anzahl der Mitglieder: 36
Akfamm/UtMungen: mtL xMag.dreimtl, Disk, Geburtetagsü-
berraschamg, Preisausschreiben
Name: Comp u terdub Weinheim e . V.
4^7^;//- Jürgen Küht^SummcrgEtsse 105, ö940Weinhe:m.
Tel: 0620 i /5b 585
System/e: PH Am: ga, ST, C-64/ 128
Hedinyunym/Kasten gemi L DM 20,- jährl, Volljährige DM
AOrtahrL
Anzahl der* Mitglieder: 35
Aktmmdlminngm: ztt r ei mal nul Clubabend, Projektaben-
de, Messebesuche, EDV -Kursespeziell für Frauen etc.
Name: Amiga-Club (BTX)
AtiscftrtfWft\%&192#
Systeßt/e: Amiga
BtzUngungmt Kosten : keine
Anzahl der Mitglieder: k,A.
Aktien eiULeisittngen ■ TSW-, Forum, GBCk A’Seiten. Sammel-
bestellung, Börse, Tips ete.
Name: Pnwergames
Anschrift: W- olfgang Graßhof, Augsbu rger S rr. 33 r 890 1 Koni p -
bninri
System/e: Amiga, €-64, PC , ST
Bedingungen JKmm: DM %- mtl.
Anzahl der MiftMier: 10
Aktiv mrn/Leisiungen : M ng 2 welmt L. Wettbewerbe , Tips
Amme: Hosüle Error Club
Anschrift: .Am Söldnermoos 20, 8055 Hallhergmoos
System/e; ü te
ßeämpmgm?Noshm: unter 18 {ahreDM 36 ,- jährl,. über 18
L)M 60 .-iM.
Anzahl dtr Mitglieder: ca, 70
Aktionm/leistn ngen: CI ubraum . zweimal wtxdienll . Club-
trefen . günstiger HartTFJ tvkanf r PD-Pöol (Amiga, PC), Mail -
box (24Ö0/SN/Ö/T , OBI 1 793747 u. 93748)
Name: Multi Atari User Club
Anschrft: Tob; as Getiiher, A. -Relnhardt-Str. 73a,0n073 Halle
(Saale?
Atari 8'Bü
Bedingungen/ Küstm: TeSluairme an Treffen DM 1 ,-, sonst kc-
StetllüS:
Anzahl der Mitglieder: ca. 50
Aktionent Leistungen: mtl. Clubtreffen
NamejV^K-Club
Anschrift: Andreas SückseL Dreif Ln gerbuch 49, 7 9 72 Bny
System/e: PC . Game Boy
Eedmgungen/KDskm:D}t\ 18,- italbiahrl.
A nzahl der Mitglieder: 18 -
AktionerdLeishmgeri: mti. Mag, .Hilfe bei Problemen, Sam-
meibesEdhmg&n. An- und Verkauf, PD
Name: Amiga-Star-Club
Anschrift: Marco Schnellbddier. Marburger Str. 45 f 3555 Fron-
hausen/Lahn
SystmiM ^niga 500, 1000, 2000
Bedingungen/ Kostm: Schüler DM 6, 50 mti . . Erwachsene DM
8,-nnL
A nzahl der Mitglieder: 42
AkHonm/lmtungen: PD-Versand (mtl eine Disk), CiulnreT
kn. Mag, TipsÄ Tricks, Geb ürlstagflibexrasehung
Name: N i n tendo Game Boy Service Club
Anschrift: Marco Kreuzpamtner, MsenhnmeiMr. 5. 820’ Bad
Endorf
S) stem/e: Game ?^y
&^f r ^^e;;/Äk^?:Aufnahme DM 5,- , DM 3,- mtl.
Anzafd der Mitglieder: %
Akdonen/LmUmgmi: drei mth Mag. lioüine. Verleih, Tausch
Name: GpTV-Profi -Center
Anschrift Svkosoft L Bokelf enne r Str , 2a.- 481 5 SdiloßHolte-
Stukenh rock 'Tel: 05207/5589, Fax: 05207/50151
System/e: CDTV. Ami ga u . CD- ROM
Bidingtmgen/Kostm: DM %- mtl
Anzahl der S tiiglmierrVi
Aktionen/lmtungen : i nfobi att, Hotline, Verleih und Verkauf
von CDTV-Soft, W ftütew r erite.. tedin :sc;her Service
kante: Computer Club 2000
Anschrift I m Müti tenfdd 1 6 * 2852 Bederkesa. Tel . :
ü 4745/;332 oder 768"
Systm/e; F€
Redmgmgim/Kizsten : Porto
Anzahl der Mitglieder: 300 in ganz Europa
Akiimm/Leistu ngen : zw r eimt.lDislüTiag, Flohmarkt, PD-Ver-
sandetc.
Name: Console-Cluh-No. I
Anschrift: WolfgangScMdk, Pastfoch 322, 8938 Buehloe. Tel:
08241/2951
S)stm/e: Sega Mega, Super Fanilcom, NES, PC- Engine. Neo
Gen. Game Gear. Game Boy
IkdingwigLnri Kosten: DM Ib.-dreimtl, Mb gegen adressier-
ten und frankierten Rückumschbg
Anzahl ikr Mitglieder: 260
Mfionm/Lrislungm :. droim ü , Mag, Hotline Mo-Frl 8-20h
Name: The best Amiga
Anschrift: OiiverWdner, Mühlenstr^e 146a, 4000 Bielefeld.
Tel.; 0521/296440
3;:sto/t j :Arn]ga
itedingitngety festen: DM 1 5v einmalige Anmeldung
A n zahl dw Mitglieder: 45
Aktmnm/LmUmgen: Tips & Trieb, Geburtstagsüberra-
schung, Süft-Tausriibörse. Infos gegen Rückporto
Name: Extrem
Anschrift; Stefan Hüls, 'Dlnxperioef Str. 87, 4390 BoclidLTd.:
02871/42766, Fax: 02872/6900
Systemte: .Amiga, CAh/ 128. PC. ST, Game Boy. N ES. Game Ge-
ar. Lynx, Sega Mega ^ SegaMäsfer
Beihngungen/Küsten: DM 5,- mtl.
Anzahl ikrMügiiedür: 623 EG -weit
Aktknmil.ektitngen: Hotline (tägl 1 9-3iti),Saffi[tielein-
btt ti' r Wettbewerbe, Mag/i'ips, Programm ierhilfen, PD-Soft,
Softentwicklung, Clubtreffen
Name: Power- Wortd-Club
Anschrift f D. Mailänder, Knufstr;28, 4290 Bocholt, Tel,:
02871/1851 IS
System/ e: Amiga.^ C-64
BecMngungen/Kast&i: DM 5 f -his DM 20.- je nach Leistungen
Anzahl ikr Mitglieder: 66
AktkmetdLeisiungm: Amiga/C-64-PD-Pool j Copy ■ Parties,
Digi-Service, Wettbewerbe /Tauschbörsen, monatliche Softlie-
teruog
Name: AlienwR^'enge
A nschrift: Marcus Rüde , Blanke nbu rger Sir. 28 , 0-3300 Scho-
nebeck'j .Td./Fax: (00379 938-5101
System/e: PC., auch C-64, Amiga, ST
Bedingungm/Kvsten; keine Ss'stemkriege. keine Viren, Auf
nnhmegebührDM 5,-,I)M UX mti., Infos gegen Rückporto
Anzahl der Mitglieder: 1 0
Ahimm/Leidungm: Mag, Cheais, Hotline, Coo^ax, Samme-
leinkäufeetc.
tliree Superfreab
A nschrift Jörg Küfinec Haupts tr. 44, 225 1 Arlewatt. Tel. :
04846/1614
C-64
fiedwgtmgen/ füllen: Aufnahme DM 12 p -, DM 5r mtl, plus
Porto
Anzahl der Nilglieder: 37
Aktionen/ Ubslungm; mti, Clubaeitschrift^ Infos gegen Rück-
porto
5^93
140
A 'mm: Powergames
Anschrift: WotfgangGraShoJ, . Augsburger Str-S3,^KH Königs-
bnmn
SystmtZe; Ami gsu C-64 r PC> ST
BedingunyeiüKrjsten: DM 3. - mti.
A nzahl dir MUftkder: 10
Mäonm/leisHingm: zwetml Mag, Weitbewerbe ek\
Same: 'Sonic Club
Anschrift: Ralf Altmmm, Alem<in nenstr. 3i. 7700 StepcuM;
07731/49^92
tfytferttfä Sega Mega, Sega Master, NES,Game Boy
Bedingwig&i/ftDsien; DM 15, Uretmtl,
Anzahl dia* Mitgi icder: 46
Aktionen/LetsHmgim : Softverlei b } Sammeibesrd] ungtn ,
drei mtl. Mag, Treffen, Club karte etc,
Same: Amiga-TIgers
Amchnft Niro Poltvm änn , Mom-Ceti h-Su, 121, 4690 Herne 1 f
Tel. : 02323/10507
Systm/e: Amiga
BetUngungen/Kftsim: DM 2 , 50 m tl .
Anrnhltter Mitglieder: 17
AkiwfmyläsUmgen ; mtl , M ag, seehsffitj Gu bdisk, seehsmtt .
KtckOff- Türmer
AW^Areip-Cfüb
Anschiß; Daniel GaeMe rtlobenzolternsii. 9te 42R0 Bocholt
System/e: bmpi
Bedmgun^enJ Kosten: DM 5,-nitL
Anzahl derMUglieckr: 170
Aktimm/hHtfimgeii: mtl, Mag, billige Harri- & SotlPD-Pod ,
Mai [box, Info gratis
Sams Amlga Monsters
Amcbriß: Marcel Gateau, Flintennark 3 . 3400 Koblenz
Sy-stmi/e: Arniga 500, Sega Game Qm
ikfßngmgm/Kosim: Aufnahme DM 10.’, 1>M 5, mtl,
A n zahl der Mitglieder: 20
AkÜonmf Leistungen; Magzweirntl . Preisausseb reiben,
Clubkarte. Gehu nsi^gsg escbenk
Same: Am E ga Computerdu b Essen
Amcbriß; e/n Gerhard R ally, Kepierstr, 5, 4300 Essen 1
Sytf&kfM: Amlga
itedingungeiMKosim: Schüler & Azubis DM. 3 mü.
Anzahl der Mitglieder; 1 2
Ahtiönen/lmfimgcn | iMeti I , Sie litairz. in Mag& Diskmag
etc.
Name: Magic Producüons
Anschrift: Ingo Klolzsch, Ahltener Sir. 52b, 3160 Lehrte
.yitfm/^Amiga.Obd
Bedinyu)iyen/Kosten: DM 5 , ■• zwei m
An zahl der Mitglieder: 12
Aktionen Mehl angeti: CJuhdlsk ßtfc imtl , Ißfotiisk gögen DM
3r , __
. Ns, me: Pee Sea S tmshi ne € [ ab
Amcbriß: Stephan Mül Sei 1 , Sdiamhorstetr. 3 >,2890 Bremen 1
SystmZe: PC, Amlga. GameBoy
Bedlnyung&i/Kbsteti: Aufnahme DM 40,-, DM 30.- [ährl.
Art zahl de}- Miiftmkr: 1 5 7
Aktioim/Uistuugm: Tausch. Mitgliedskarte, Hotline (nur
Mitglieder, Fr& SaI^21,30h,M: 0421/237833)
Name: RTS Programmer Club
Amcbriß; Roland Süd. Feuchter Str. 26. 8508' Wendelstein 2.
Tel .: 09129/3280 a 091 29/7369 ab 17h
SßtmM; ST, Mega ST
Bedingungen/Kosten: kein Beitrag, n achM Ög$ chfceit P rm
grammtererfahrung
Anzahl der Mitglieder; 10
Aktionen/Leistun^en: Mag* Programmierung-
Name: Bodmmer PC Club
Anschrift; Postfach 101 1 49. 46,30 Bochum
Sys&m/e; PCs jeder Art
Betiin$ungmi/Ko$lm: ei nmalig DM 10,
Anzahl der Mitglieder: z, 2t. 73
Aklionm/leklungm ■ fährt, ClubfeU\zweimtl.. Ciubdisk
Name; im mp-Computer-Club
Amcbriß; Roger Zuger, Bettnau, CH 8854 8 tebnen
Sysim/e: PC
B&UnpingtfU&täen: DM % fährt. (sFr4ü, -)
Anzahl der Mitglieder: Itj
Mimm/Letsimgm: mtl. Mag. Mailbox t&pü
Name: The Advanced Amlga Gier
Anschrift; g/o Andreas Kunz, Postfach' 101 103, 4330 Mülheim
ai.Ruhr
hßst&nfe; Arniga
B#iincAimgm/ Kosten: kein Beitrag
Anzablder Mitglieder; 90
MmenNMNungen ; Diskmag. Demo- Pool, Membercard
Name; Ami ga C! ub England
Anschrift: Bastian Kuepper. 55 Derby Rd. , Croydon. SurrevCftO
3 SF, England
Sfltem/e: Amlga
h&ifflgtmgiWKftstm: DM 5,- (sFr |£ t öS35,-j
AnzabLler Mglieekr: 42
Akthn&u'lemungm: viermil. Mag, Beratung, Bei. zu Hürd-
lern
Name: Fontem 1 rein ihr kreati veCompu ter amvendung t . V.
Saar
A nsdtriß: FkC. Grüh [ ingshohe 4, G602 Dudwei ler, Tel ;
06897.76S U 1 bm, 768101, Fax: (MD 584273
Systenve; PCA
B&iingunjeefi/KMm ; keine
Auzahlder. I Htßieder: lt.A.
Aktmmn/Leishmgeti : Infos, Berac.j ng. Messe f ü r f rivalan-
wender
5^93
Nat/iu: Atari Demo Club
NiderbC'i'gerliÖhe 'h , IV-5490 Koldenz^NTederberg
^>Vi.We:ST;S'n : C Fabm
Bmfmgmgen/Imkw; DM
Mzatörfet’ Mitglieder 20
Aktionen /Leimngm; mü. Ci ult -Disk, kosten!. Klein anz., Hot-
Tue, ntisschließlidr Demos undTracker-Moduie
Name: 'Die Pereonal- Computer Club
Anschrift: Björn C erte ti r LesSingstr, i 7d oder Frank Zervos, ls-
sinptr, 19b, 6550 Bad Kreuznach
System/#: PC
Betlmgun^en/Kasiefi: DM 5,-mt!.
Anzahl der ,1 ftfßictür; 42
Akimni/Lmtun#&i: swehntl Mag. drei mtl, Sarnnrd-
be4 . Wettbewerbe, m.
NamtelTN
Anschrift: Dorfstr. 1 8212 Ül>ersee> Tel. 4)8642/6 279 (ab
20h). , Mai Ibox : 0864 1 /205i
5iÄw/it,-iAimga
Bivlitigimgen/KosteniMne.
Anzahl derMdglieder: 290
AkHömm/Lmtungen: Mag, PD, Co wCtüt Karte, Parties
Name; AmigSrCluh Obemiterretch
Anschiß; Franz Pichler, hahnhofsm 207. A-4822 Bad Pmisem
Srstemfe:M}\igü
Beitirigmgtm/KQSten: öS 20,- mtl.
Anzahl der Mügiiedm 13
Akikmen/Uisinn^em Pmgramsiifenkt^ Ad venture, Strategie
Name: ProAtari ComptUerclub
Anscbriß; PRO-ATAR I . Ralf Röcke F.Postfadi 1453 r 690S Wies-
loch r MausNet: Raif Ri^ker # U. :
Smrn/e;Sim
Bedmgüngtn/Kasftm: DM 5. mtl .
Anzahl der NUß ieekr: \ 50+
Manen/ Imkmgm; mtl. Mag Hotlines, Messen., Iiifodiik
bei: PAC-MRW, Moritz Kralemann , Coe,sfe Ede r Sn\ 4$ 46lÖGeT
lenkimlten , Ttt 0209/7708^7
Name: ACC - Aktuel ler Gompu terCl ub
Anscbriß: Man jn Fuchs, ACC, Reinthd 1 20, 8 1 ,53 Weyarn
System/e: STs
Bedfttjyimgm/Kösk'tt: Infos gegen. DM 5.- (.Schein)
Anzahl der Mitylh&kr: 17
AkdiMm/hisiungm: Mag. Verleih, auch ausl, Gser
Name: SvStar
Anschrift: Dr. Robert Ketsehmami, Hardthamer Weg 19, 7042
Aidlingen 2
Svsiem/e: G ame Gear , NeoGeo» Mega Drive, SNES, andere a. A.
fietängungm/tttttm: Auto ab me durch Abov. Mag
Anzahl der Mitglieder y
AkUomn/lMstimgen: Tests, Tij>s. Semnd Hand, Treffe Kon-
takte zum Handel
Name: Magic Produeii ons
Amcbriß: IngoKlotzsch, Ahl lener Str. 52h, lehrte
System/#; Amlga, C4>4
Bedm^ungm f Nmtm; DM 5,-zweimtl.
Anzahl der sUitglieder: 1 5
Aktiomn/lmtu n%en: md mtl. Dist: te>stenL Kldn-am., De-
mes
Name: N i ntemimlJser-Club
Anschrift: Tobi as Märker, Stettiner Weg 22 , 4090 1 lerne 1
System/e: Game Boy. NFS, S’PffiS
Bedmgiargm/KostenAN] 4 .- mti.
AnzahhkrMiftliet&r; J 97
AMk)fteft/W$tun$en: mtl. Mag, Tausch, Hotline
Name: ln tereiseiTgemei r+scltrd't AHXX)
Amchnft: IG A10(K),JbrglteaNüKis'ir. 13, 5^32 Würges, .Tel :
02602/6390
Systeme e; r;ur(l) .Arniga 1000
BiMingun%m/Kti$ten: je nach Leistung
Anzahl der Mitglieder; ca , 1 20
Aklhtm/Ijeiuungen; mtl.Piskmag, eig. PD-Serte, Vmilbö-
xen.ete.
Mime: GCC - German Comp uter Ci ul)
Anschrift GCC, Hildegimdis^tr. 15, 405 2. Korschenbroich 4
5uto^PC(ith>86)
Bedingt ngen/hhden : dmnaiigDM
AnzahUkr Mitglieder 35
Mdionm/leistungm: rireimtL MagÄDiik, PD t Shareware
Name; MigaCäub Baden
Amcbriß: AG B. Andrej Rindt . Grtaiauitr, 1 5, "570 Baden- B+
.der l Tel , : 0722 1 /5497 1 oder Oliver lede rte, Sebast.1 iinustr 5,
7554 Kuppenheim . Tel.: 07222/47645
Systm/e: alle (hauptsächlich Ami ga )
ßeihngmgtfi/Njsien : AuMuncDM 5 , - ,DM l r mtl-, DM 20,-
jährl.
Anzahl det Mitgiieth ; ! i
AkJiemv/lmtumyeu; Clubtre.IT. mti. Infübktt r drelmth Disk,
Clubkontakteetc.
Name The NI mendo-Ciub
Anscbriß; Majer Günter. Ksscrslr. 37, A-49'10 Riöi/hmkreis
fystem/vS m
Bedingimg&i/K()sttm;l)\i 50,- jähcl
Anzahl det* Mitglieder: ca. 150
Aktmm/Uidungim. dreinul. Mag, Mitgliedskarte, Verlo-
sung. Aufkleber, Video
Name' H.A.C.
Ansmiß; F, Bicuü, ViaCometai 0h]23 Pemgin, Italien. Tel.:
^ 3975^728028
System/e: Atari ST/E/n/Falcou
Bedingungm/Koskm : keine
An zahl der Mitglieder; } 2
Akliomn/heislungen: Koniakip'fiegt
Name: Mew Masters Glüh
Anschiß; NMC. .Am Rheinau er See 45,(3800 Mannheim 81 1
Tel. 062 1/S91- 450
Systeme; alle
Eedingungen/Men; DM 5+ mtl.
Anzahl t ier Mitglieder : 400 +
Akimim/Ldäungm; mtiXlubzeiUmg, PD-P^mSuperra-
batteiwi Hard/Soft, WeUbewerbv, Tips u, Trtcb-Disk niLk
Name: Thelighthoisemen
Anschrift: Oliver Knagge, Visebckerstr. 2, W-4593 Schneider-
kmg
Systeme: Amiga, PC
Bedingmgeu/KMm: mlnd. ISEaiimalL DM 20+ pähri.
Anzahl der , ! ttißiedtr: z.Zl. l-J
Akthmen/Leislungm: Mag, Geburtstagsü lx?r r ascl 11mg,
wnchentl. Treffen . Tips, Feten . Finiimarkt
Name: AMIGAMEGAWÖRLI 1 CLl r B
Ansdnßt: Ra; ner Nawratü jm.Muttwithalerstr 4, 8884
Hoech^aedt (Donau)
Ar,s/Pw?/eAmiga
Btrihmmgcn/Kosten: DM 5,-mtL, alle Altersstufen
Anzahl der Mitglieder: 7 8
Aktion tm/leiMngem: mtl, Cltibdisks. Hilfe für Anfänger T So-
und -Rubrtk, Programmiererku nus, Soft- und Hardwaretests,
Wettbewerbe, PD-Serien. Tips und Tricks, Kleinanzeigen -
markt, Berichte von Messen und Htistdlem.' Grafik- Rubriken,
Immpwege und vieles meh \
Name: TEAMCO ACH -Postipielgruppe
Atisänlfi: Daniel Kempkes, Bömke.sweg 56. +290 t5oc holt
System/#: j\nngaund andere ( Computer nicht nötig)
BedmftmgenfKüstän; Startgebühr, DM 4,- bis DM 6.- mti..
ILttidog DM 2 . - Rückporto , KatakigdLsk (Amlga) DM 5r
Anzahl derMitglieikr: 30 - abersteigend
Akiiomn/LtisUmgen, Pc^Lsptel teil nähme. Magazin. Irtfö-
dlsks mitPD-Sofeare. Katalog. Hotline, zweimal im Monat
dicke rrifos/Auswerfungen t Klelitanzejgem.,
A^W^AfK-tAfnigaPC)
A nsehriß: Mü>;.ander N iewels. APC.Arminlusstr. 3m 4792 Bad
Ujppringe
5)wto/c;-'\mtga 500. PC
Aufnahrae DM 3^ OM 5z mtl.
Mmen/Lmtimgm: mtl. Clubzeltungfenach System jah-
restreffen , OthurtMagst ihe rrasehun g, hohe Pmoiett.Hard-
undSnteire-Seonte
Name: Black Devils
Amcbriß: C! :m Beerta, Brij iksw'eg 9a. 2944 Wittm u nd J , Tel :
0446^6480
A^M^i?;ArGtga500
BeSnftmgwif Kosten : Aufo ahme DM Kl,-, DM 5 . - m & ,
Mizabl ekr Mitglieder; 20
Aktvcmm/lmtungm; PD-Ware, Magaz in , Beste! ! ungen r Tips
u Tricks, Tests, etc.
Name: Advcnture Fans
Anschrift: Heiko Häusler. Postfach 45 , 7591 Sasbadi t Tel, :
07341/5061
Sysfmte: PC, Amlga. ST
ÜeämgmfrmMsten: DM L-mtL
AnzfiM der Mitglieder: 56
Ahfiomn/Ltlshmgm: Adveniure u, Rqltepleh Pläne tu Lo-
sungen ('über 300 Stück)
A T w^e;PC-Su]K j rduh
Anschrift: Alexattder Hübner, Breite Str- 6, 7980 Ravensburg 1
Sysfern/isK
Betänt*unfftWKadm; DM 5,- mii.
Anzahl dcrMtftlieder; 1 26
AMoHiWhMdungm; mbu-LCIubzeitsdirift mit Clubdisk
(nur 3 5&> 11 Df 1 ode r HI >) . Share- und Frtewarevertrfeb . .An-
fänger- und Liaste igerh lifen
Clubs
Name; VEdeocom
Anschrift; TliumnsVitali , Rdteiweg 3 . 3922 Gmnwald
Svstem/e: Super Nintendo, Mega Drive, Master System, Garne
Gear.NES
Beämgungni/bdism ; DM 6.- mtl . t DM 3 - (Post)
Anzahl <kr Mitglieder: i 2
Akhkm&MLdsttmgetj: zwei mtl, Club- Mag, Hnitmezu Spielen,
Kompl ett äösimg ei nes Spieles viertel j ährl . , Preis'jusschrdben ,
einbcard ; Moduiverteih
Name: Sega Club
Anschrft: Thomas Vimü . Keitenveg 3.8022 Grünwaid
Systm/e; Mega- Drive, Master System. GatneGear
fiedmyiaiym/Kosfm: .Anmeldung DM E-.lJM 5, - mtl , T D M3,-
t.PosO
Anzahl der Mitglieder': 1 3
Akliwen/ULmmgmt: ^ieinlutlbmtl Glub-Mag. Preisaiß-
scteibeti, flodlnezu Segasfiieten, tudhjährige Sonderausga-
he, CluboäPd, GämeGearModuSrerielh, dreinul, Komplet iSö-
simgeinfs Spiele
Name; SHAftK-BVTE RNTERTAINMENTSOHWARE
Anschrift: q/o förg Bernte, Krekderweg 13,43ö0 Essen 1+ Tel.:
0201/502990 (Doablhh)
Sy-simt/e; ^LArmg&ST
ßedingufif’m/KB&ien: Man m ufi Programmierers!? I n ( •) , kei-
ne Beiträgt.
AnZtihtdwMiißkder: [ i
Aktiönm/Leisttmgen: Eßtdlutig^on Cnniptiterspiden mb
deren Verkauf an profess tonelklTnnen
A^we/TOPSHCRET
Anschrift: Tobias Kahler, Waldweg 2, 3551 Gossfefifen
V);?Awe:Amiga
ikxlingimgtfi/Küsten: DM 1 , - mtl.
Anzahl thr Mitglieder: 1 2
Aktionen/Mshrngm ; md . Mag, Sammelhesteilufigen .
Tips&Trfcks, Hot! i ne, Kldaauzeigcn , Verteil 1 . Preisausschrei-
ben., Iferatungti.s.w.
/torhBÖout£4
Anschrift: RolfHotmatm. Bahnhö&tr. ~2, 64'4 Glauliu-rg I ,
Td; 06041/50880
Sysfm/e:QSA
B(Mingu)iyym/Kosim:\iN\ 10,-mil., info gegen DM T- Rück-
porto
Am zahl der Mitglieder: 23
Aklmmtmhmgm: nuL 3 Disketten und Ckteitung, PD-
Soft, Prograniniterkunte. TipslvT rlcks, Komakte. neueste Dt L
1 rm , MaJJbux r I lolline. Prebütuss£ : hreihen
Name: Mhst&tutt
Anschrift; Ihbias Speckin , Woeittemmoorweg 45 , 2000 H am -
bürg 62
System/e: Amlga 500, .Amiga HW
ikMingwigm/Kmiett: DM 5, ■ mtl.
Anzahl derMliglieder; f 9
AkUrmmt/Lmiungen: awiniti* Mag, .Gjahtreffs.-koslenL
KieLnauzeigen, Clubdisk, Stunpletansch, such^rtodi aktive
öfeaplS, die den Clubttiitscbfnefei
Name: Meininger PC-Fan Club
Anschrift: R. Pfeifer, Weingartental 12, 0-6.100 Mehligen
Systeme; PC
Bcdmgunged/ßdsfen: unterstbietliicb
Anzahl der Mitglieder ; 1(1
Akfhnmi/UdsHmgm: drelmtl; Club-Disk, -Mag, Hi hebet Soft*
u- Hardwarepmblemen, Kleinanzeigen, Safeerieih, Sctmsmi-
ceu. einiges mdir, infugeg. DM2.- inBriefmarken
Name: N I NTEN DO- DSRR-CLGB
Anschrift; Tobias Märker, Stetlüter Weg 22, 4690 Kerne 1
Systmn/e: Super N ES, NES. Gante Boy
kedlnyungen/KMen: DM 2,30 für dubmagu. Porto'
AnmhUler Mitglieder: .74
Aktmnmibeisimgeti: rutL Ciuh-Mag.Hütline ; Maiul verleih.
Clubmarki
A^^.-VldeotsptehCi.ub
Anschrift: T. Kretnpa, Postfach 103922 300 Bremen, Tel,:
0421/3379738
Svstetn/e: SNES, Mega Dri vt\ GairteBüy, b FS, Master System,
GameGtw.LW
ßedaignnü&NKoNen: kA
AnznhhierMitylieikr; ex 300
AkmnwtN.eistungen: 'Moduivedelh, Vemiittlu ng gebrauch-
terModule, Hotline. Club- Mag
Hnllo, auf gemerkt...
...tut uns echt leid, aber demnächst gibt's fünfstellige Postleitzah-
len! Dann stimmen auch die meisten Clubadressen nicht mehr. Zeit
zum Großreinemachen! Das heißt: Wir wollen von Euch Ciubbem in-
nerhalb der nächsten Wochen eine Änderungsmitteilung sehen. Wenn
die nicht kommt, gibt's für Euren Verein erst einmal keine Eintragung
mehr in dieser Rubrik, ätsch! Und der Gleichbehandlung halber gilt
dasselbe auch für Clubs im Ausland: Teilt uns bitte mit, ob es Euch
noch gibt. Zur Belohnung bedrohen wir Euch dann mindestens ein Jahr
lang nicht mehr mit derartig schweren Geschützen.
141
flSM-UUertung
Checkpoint
,
■ 'M Är ’-'Ö'
* TV* . \
Einem hartnäckigen Gerücht zufolge fertigt eine klei-
ne Firma im friesischen Bergland große zwölfseifige
Würfel - speziell für die ASM. Mit Hilfe dieses hoch-
professionellen Equipments, so das Gerücht weiter,
würden dann in der Eschweger Redaktion zuverlässig
und unbestechlich die Spielewertungen ermittelt. Wir
sagen dazu: GUTE IDEE, aber eben leider nur ein
Gerücht und GAAAAR NICHT WAHR! Wie unsere Spiel-
bewertungen wirklich Zustandekommen, lest Ihr hier.
ASM-WERTUNG von 0 bis 12
Grafik
Sound
Spielablauf
Motivation
Gesamtnote
»ACTION«
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik
Steuerung
Handlung
Atmosphäre
Gesamtnote
ü
»ADVENTURE«
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik/\nimation
Sound
Realitätsnähe
Motivation
Gesamtnote
»SPORT«
ASM-WERTUNG von 0 bis 12
Grafik
Anleitung
Spielablauf
Motivation
Gesamtnote
I 10
OIXX
»STRATEGIE«
ASM-WERTUNG von 0 bis 1 2
Grafik
Sound
Realitätsnähe
Motivation
Gesamtnote
»SIMULATION«
Bei "Grafik" interessiert es
uns, wie weit das Spie! die grafi-
schen Möglichkeiten des jeweili-
gen Rechnersystems amnützt
Auch ästhetische Kriterien spie-
len hier natürlich eine Rolle, Ani-
mation Wünschen wir uns so
fließend, Scrolling so nicke I frei
Vektorgraf ikso flott wie möglich.
Die "Sound’ -Note bewertet
den Einfallsreichtum von
Geräusch- und Musikbegleitung,
die technische Ausführung und
gegebenenfalls die musikalische
Ästhetik
Unter dem Thema ' Sptelaii-
f auf* versammeln sich die Fragen
nach Abwechslungsreichtum, Ori-
ginalität, Spielbarkeit, Fairneß,
Logik der Spielhaadl u n g t Hand-
habung, Komplexität und Benut-
zerfreu ndlidikeit sowie alle nahen
Anverwandten.
Wenn es um die ^Motivation”
ge h t t fragen wir d anacli t was einen
Spieler am betreffenden Spiel fest-
hälL Das kann die grandiose Spiel-
idee sein, eine verheißungsvolle
Lcvel-Gertaltung, fesselnde At-
mosphäre oder auch einfach das
Versprechen der Spieldesigner,
daß jeder, der den Endgegner be-
siegt, sich bei der Entwicklerflmia
achttausend Deutsche Märker ab-
holen kann.
Bei der "Steuerung“ wollen
wir wissen, wie reibungslos der
Spieler mit dem Programm kom-
mu n izi eren kan n , Das betrifft etwa
Anzahl und Anordnung von
Menüs oder Icon-Leisten, Kom-
mandoeingaben oder Mausbedie-
nung.
Unter dem Thema "Hand-
lung” wird die Story eines Spiels
nach Originalität und Stimmig-
keit bewertet.
"Atmosphäre” sagt etwas über
den Illusionswert eines Spiels aus.
Hier geht es um "Feeling 1 , Stim-
mung und milieugetreue Gestal-
tung,
Die Wertung zum Punkt "An-
leitung 11 betrifft zwar nicht das ei*
gentliehe Spiel selbst, wir halten
sie aber dennoch fiir wichtig. Liegt
das SpiekManual in deutscher
Sprache vor? Ist es sinnvoll struk-
turiert? Verwendet es keine Fach-
vokabeln ohne Erklärung? Sind
Informationen leicht auffindbar?
Die Frage nach der "Realitäts-
näiie ist für uns die Gretchenfra-
ge bei Simulationen. Sie entschei-
det über die Brauchbarkeit eines
Spiels, das reale Vorgänge glaub*
würdig nachahmen und einen
Eindruck von Einzelaspekten des
realen Vorbilds vermitteln will, i
larer Fall: Wir sind nicht
die Stiftung Vasentest,
und wir haben auch kein
Crash-Testlabor. Wenn
bei uns “getestet" wird, dann heißt das
einfach: Hier sitzen erfahrene Spieler vor
einem neuen Produkt, probieren es aus
und geben das an Euch weiter, was ihnen
- positiv und negativ - daran auf gefal-
len ist. Wir wollen Euch dabei natürlich
auch Kaufberatung für die Auswahl
neuer Spielprogramme geben. Darum lest
Ihr bei uns in der Regel erst dann einen
Test über ein Programm, wenn man es
auch kaufen kann. Vorab-Berichte über
Software, die sich in der Entwicklung be-
findet, werden bei uns glasklar als
Previews gekennzeichnet und haben
(natürlich) keinen Bewertungs-Kasten.
Wir halten “Tests" von unfertigen Pro-
gramm-Embryonen für - Entschuldi-
gung: Beschiß an Leserschaft und Herstel-
lerfirmen.
Bewertungen
Jeder unserer Testberichte hat am
Schluß einen kurzen Wertungskasten.
Die Wertungsskala reicht von 0
(“obermies”) bis 12 (“einfach mega-
wahnsinns-gut” ). In jedem Spiel-
genre sind unterschiedliche Gesichts-
punkte wichtig. In jedem Fall steht am
Schluß des Kastens eine Endnote, die
den Gesamteindruck des Testers vom je-
weiligen Spiel widerspiegelt.
Abgesehen von den Punktwertungen
gibt es noch spezielle Auszeichnungen.
Da ist zum einen der ASM-HIT. Einen
Hit-Stern verleihen wir an Spiele, die wir
für wegweisend (oder “trendsettend”)
halten und die außerdem eine Gesamt-
note von mindestens 10 einheimsen
konnten. Seltener vergeben wir das Prä-
dikat MEGA-HIT, das absolut genialen
Programmen mit einwandfreier Gestal-
tung und einer innovativen Spielidee
Vorbehal-
ten ist.
Das Spiel des
Monats schließlich
wird für jede Ausgabe in
zähem Ringen und harten Mei-
nungs-Fights der Redakteure er-
mittelt.
DieEndnote
Ein Spiel, das auch verwöhnte Kenner
der Branche noch vom Sockel haut, nen-
nen wir SEHR GUT: eine uneinge-
schränkte Empfehlung.
GUT sind Spiele, die sich positiv aus
de r M asse der Program tue abheben .
Games von akzeptablem Charakter,
vielleicht mit einer guten Spielidee, aber
nicht konsequent realisiert, bewerten wir
als ZUFRIEDENSTELLEND
Erkennbare Mängel beeinträchtigen
den Spielspaß und lassen die Bewertung
eines Programms unter den Durch-
schnitt rutschen: MANGELHAFT.
Programme schließlich, die unserer
Meinung nach nichts auf dem heutigen
Spielemarkt zu suchen haben, bekom-
men von uns das Urteil SEHR MAN-
GELHAFT
Hin und wieder sind wir uns dann sogar
mal einig darüber, daß wir Euch vor dem
Kauf bestimmter Programme regelrecht
warnen sollten. In solchen Fällen ist dann
ein FLOP DES MONATS Fällig
Na, alle Klarheiten beseitigt? Dann kön-
nen wir die Sache mit dem zwölfseitigen
Würfel ja im Orkus der Weltgeschichte
runterspülen, oder? - Mensch, Stefan,
pack das Ding weg, bevo r es eine r sieht ! . . ■
sz
(Atari 800)
mtt joins the Parade ( PC)
mtures (MegaDrive)
de (Amiga)
5. Alter Ego (PC)
Peters Sonntagsmiene
142
Gesammelte Werke
★ ★ ★ asm 5/93 ★ ★ ★
HU Titel
AUSg.
$ .
Rubrik
Alten $ (GB}
m
134
KOnv.
Alfens vs, Predator (SEES)
m
130
Action
Amma (PC)
m
52
Arfrenture
Amstber World (MD.)
4fl}
135
Kumt
Arabian Nlghts 1AM1GA)
VW
41
Preview
.Archer MacLeans Fooi„(Aralgs) Wb
90
Sport
Ariel the liltie Mermnkl (MD)
m
131
Action
Armour Getto (PC)
m
99
Korn 1 .
Art d Fighting (NG)
TO
133
Acüon
Assasdn i.Aniiga)
1/93
24
Actiur
AY-SB Har her Assauit (PC)
1/93
m
Preview
AY-SB- Hutfer Assaull (FC)
m
iiö
Simulation
Balman Returns (GG)
4^3
16
Adlon
Ealrnan Maros (MD)
4^3
17
Adlon
Balman Returns (PC)
m
15
Advcnture
Battlechess 4000
m
128
Simulation
BCKidKGB)
m
134
Konv.
Best of the Best (SNES)
137
Konv.
Best of the Btsl-Champ. (GB)
m
134
Konv,
Dill 's Toruatn Gaira j (Amiga.)
\m
ia
Acticn
Bio Hszard Battle (MD)
m
134
Art km
Bomb Jack (GB)
1/93
m
Adton
Bomber Man '93 (EN)
m
m
Actkm
Bunity Bricta (Amiga)
m
Adtrni
*
Camaign (PC)
im
m
Simulation
*
Campoigi (AMIGA)
m
Konv,
ft
Campmgn (ST)
3/93
127
Konv.
Captive (PC)
m
51
Konv.
ft
CarÄ Driver (PC)
m
36
Adlon
Chakan (..MD)
m
127
Adlon
Chester Cheetah (SNES)
m
129
Adlon
Chuck Rock CSNES)
m
138
Konv,
Cofcra Mission (PC)
im
5*
Advenlure
ft
Comanche (PO
im
6
Simulation
Gonqtrered Kingdom (PC)
m
103
Sira^e
Oamrapüorai (PC)
m
25
Actlon
CodMffld (AMl(i.VC64)
3/93
40
Action
CnzyCars III (FC)
m
39
Konv.
Cnealures (AMIGA)
293
40
Action
ft
Cinse d Enchantia (AMSGA)
m
58
Konv,
Cyber Space (FC)
4/93
50
Advc-mure
Qyherrace (PC)
4/93
41
Prevfew
ft
Otrcn lAmiga)
i/93
40
Action
D-Day (PQ
i/93
100
Strategie
Das Imperium schJ. uur. „ck (GB) 4/93
132
Preview
Daughter of Seipents (PC)
m
4$
Advetilure
Üav oi tlie Temäde (PC)
m
44
Pre>iew
Death Duel (MD)
m
130
Adlon
Ddutt: Trivial Puisuit 1PC)
,V93
Sirafegfe
*
Desen Strike CSNES)
m
134
.Adlon
DieHard II (PC)
m
39
Konv.
Diggeß (AMI GA)
m
105
Prelew
Double Dragon III (PC)
1/93
39
Konv,
*
Dr. Franken fGB>
1/93
132
Acüon
Dragon 's Lair 111 (AMIGA)
4/93
25
Action
ft
Dune II
m
102
Strategie
Dirne D (PC)
1/93
96
Preview
Pusk of the Gods (PC)
^93
48
AdVHittire
Dynaiedi (PC)
m
104
Strategie
Ecco the Dolpbin (MD)
133
Adion
Elf ( PC)
m
39
Konv.
Elvira II (C64)
m
57
Konv,
Elysium (PC)
2/93
111
Simulation
ENTTIY (AMIGA)
m
22
Preview
Erben des Throns (AMIGA)
4/93
102
Konv.
Eric the Unready (PC)
4^93
■46
Advenmre
Euro Soccer (PC )
m
93
Spon
ft
F^Strike Eagle Ifl (PC)
2^3
104
Simulation
Faiaj Sirckts (AMIGA)
4^5
22
.Adkm
Final Fantasy Mystic Q, (SNES)
1/93
127
Action
Fl re Force (AMIGA)
m
39
Adion
First Samurai (PC)
m
39
Konv.
Flfes - Atiack m Earth (PC)
m
44
Preview
F!y Harder (Amiga)
im
22
Preview
Formals Üne Grand Prix (PC)
1/93
108
Preview
»
Formula One Grard Prix (PC)
2^3
%
Konv
Frankensiel n (Amiga)
1/93
22
Preview
Freddy Pharkas (PC)
m
55
Preview
Front Page Sports (PC)
m
90
Sport
Giann Sisteß (0f>4>
4/93
91
0’die
«
Gobiiim 2 (PC)
1/93
4b
■Whmture:
ft
Gcds fSXESj
m
135
Konv,
Gravis liltrasound (PC)
m
88
Hardware
Gunship 2000 (Aniiga)
1/93
110
Simulation
*
Hannihal (PC)
4/93
98
StraiegJe
1 Sanier Jump Jet (PC)
1/93
104
Simulation
■
tarn (AMIGA)
2/93
51
Konv
Hired Guns (AMIGA)
m
52
Preview
HlstoryLlne 1914-1918 (PC)
1/93
%
Stralegfe
Dome Alone l (GB)
2/93
135
Adion
Humana (PC)
m
43
Konv.
1
INGA (PC)
2 m
6
Action
Indiana Jones. tV (AMIGA)
w
54
Konv,
ft
Indiana Jones IV (MAC)
4,93
54
Konv.
Lndy 4 Actiosi Garix* (AM EGA)
2^3
42
Konv.
Indy 4 - Action Game (PC)
2/93
42
Acüon
Indy 4 ~ The Action Game (ST)
3/93
39
Konv.
Jakl Cmsh (SN ES)
4/93
128
Acüon
James Pond 3 (AMIGA)
4/93
23
Preview
Jennifer Capriati (MD)
2/93
132
Sport
4
Jimmy Caiin&rs (SNES)
2/93
132
Sport
John Madden Football '93 (MDI 3/93
134
Sport
John Madden Football '93 fSKES) Wb
138
Konv.
KGB (AMIGA!
4/93
54
Konv.
mmm
4 m
114
Educatkm
LandsialkEf (MD)
m
131
Adventule
Lmfc United (AMIGA)
m
106
Strategie
ft
Irgend of Kyrandia (AMIGA)
293
58
Konv,
*
Lemmings 2 (AMEGA)
4/93
104
Strategie
E^lhal Weapon (AMIGA)
m
24
Action
Lelhal Weapon (ST)
m
24
Konv.
*
tinksComse Dfek (PC)
3$
101
Sport
ft
[ionheart (AMIGA)
m
22
Action
Looney Tones (GB)
1/93
133
Acüon
Lunb d Time (AMIGA)
mb
54
^iveiiture
ft
Inst Secreiox Hai nf, (PC)
m
48
Advimlure
Lotus Turbo Chaüercge (MD)
mb
157
Konv.
ft
MagjalQueeit (SNESl
im
126
Action
Maniac Mansion (Amiga)
1/93
60
Cddfe
Mario is mifölng IPC)
3/93
116
Hducaiion
ft
Mega Ijo Manb (MD)
m
135
Konv.
Michael Jordan in Fhght (PC)
92
Preview
Hit Titel
AUSg.
s.
Rubrik
ft
Mick and Mack (MD)
4/93
126
Action
ft
Might and Magic IV tPC)
D93
42
Advenmre
Mofrhead (AjMIGA)
2/93
34
Action
Mot r, rhead (ST)
2^3
43
Konv.
Muliammad Ati (MD)
4/93
m
Adion
Minder 0. L ML^is&tppl (C64)
m
97
Oldie
NCAA Basketball (SMES)
i /93
130
Spor?
ft
NFL Sports Talk *93 (MD)
im
128
Sport
NHLPAHodrey’93 (SMES)
m
137
Kotm
Nick FaidosCh,Gdl (AMIGA)
m
100
Spürt
Mck Faldo's Golf (CS4)
mb
93
Konv,
NickyBoom (st)
mb
40
Konv.
Mick) r Boom (PC)
mb
40
Konv.
Nigel Msnse 11 World.. (Amiga}
1/93
m
Sport
Mo (i realer GEory IAMIGA)
mb
102
Konv,
ft
Out oflhls World (SNES)
bm
13 s
Konv.
Phalanx (SNES)
1 m
128
Action
llrac}' du t. High Sea& (AMIGA)
2/93
56
Adrenture
ft
Populoiä II (PC)
m
105
Konv.
Premier Manager (Amlga)
89
Preriew
Ragnarök (AM EGA i
mb
99
Konv.
Ragnamk (PC)
mb
99
Strategie
Rampait (AMIGA)
mb
103
Konv.
Rampart (STi
mb
103
Konv.
Reach fcr the Skfes (PC)
mb
110
Simulation
Rm EWorld (PC)
mb
IS
Preview
5ask)Woods{PC)
mb
40
Kony.
Road Rutmer's (SNES)
m
127
Action
Robin Hood (GB)
mi
133
Action
Rqbocop 3 (PC)
mi
40
Konv.
Rdo -o the Resoie (MD)
4/93
123
Action
Sabre Team (Amiga)
i /93
93
Strategie
Sensible Soccer V. II l Amiga)
1/93
88
Sport
ShadowofüreContet (PC)
1/93
52
Preview
■
Sharbw of the Cotttet (PC)
mb
6
Advnnturc
Shadow r President (PC)
mi
105
Strategie
Shadtnrorids (AMIGA)
m
46
Adventtire
•
Shinohl 2 The Silent, (GG)
mb
133
Action
SIm Kanh (PC)
mb
106
Konv.
SiskorSwirci (Amiga)
1 m
38
PreriffR'
Soccer Kid (AMIGAJ
m
41
Preview
ft
Sonic 2 The Hedgdog (SM)
125
Action
Space Hulk (PC)
m
98
Preview
Spacevmri Hu! (PC)
4m
103
Strategie
Spider Man S X-Men (SNES)
mb
130
AiCÜtNl
Star Control II f PC)
m
42
Adrenturc
Star Ware SGB)
Wb
16
^tion
Streets of Ra^ (GG)
m
135
Konv.
ft
StiwbqfRageZ
mb
136
Adion
Stunt Island (PC)
m
126
Simulation
Super Büste r Brus. (SNES)
m
138
Konv.
Super Cmddron
4/93
24
Action
i
Super Mario Land 2 (GB)
m
Sib
Action
Super Star Ware (SNES)
ms
125
Action
Super Swiv (SNES)
mb
127
Action
Super Tünfetttt fNES)
mb
137
Konv.
T2 The ;\rcade Game (MD)
mb
Ibl
Adion
Tale Spin (MD)
4 m
127
Adion
Task Force 1942 (PC)
105
Simulation
•
The ^\ncient Art of War {PC)
1^3
99
Strategie
The Chace Engine (AMIGA)
m
20
Adion
ft
The Complete CF.ess System (PC)
mb
100
Simualtion
The Cool Cmc Twircs (C64)
m
39
Konv,
The Cool Croc Twircs (064)
mb
40
Konv.
ITie Game of Life (PC)
mb
108
Simulation
The Encredible Machine (PC)
mb
107
Strategie
ft
The Legacy (PC)
mb
50
Adventure
The Legend of Myra (PC)
mb
10Z
Preview
The Magic Candlc 11 1(PC)
mb
47
Adv'enture
ft
The Termin ator 2029 (PC)
mb
15
Action
Ttny Toon Adventuna (NES)
mb
134
Acüon
TLny Toon Adventures (SNES)
3/93
135
Acüon
Transarelica
mb
96
Strategie
Trivial Pureujt (SM)
1 m
137
Konv.
Tmddlere (.Amiga)
1/93
20
Action
ft
Trolls (AMIGA)
m
22
Kunv.
ft
Trolls (PC)
mb
23
Action
m
Llüma L-nderworij 2 (PC)
mb
6
AAtnture
ündtarted W^alere (MD)
mb
134
Acüon
VaJhaJIa (PC)
mb
51
.Adventure
Veil of Darkness (PC)
mb
50
Preview
Video Master i.AMEGA)
2 m
89
Hardware
Wacky Funstere (PC)
mb
20
Adion
Wa,vwks (AMIGA)
mb
4S
Konv,
Wavne Gretzky Hockey 3 (PC)
Wb
86
Sport
Weeri (AMIGA)
bm
4S
Konv.
*
Ween (ST)
mi
54
Konv.
*
Whak's Voyage (PC)
Wb
4S
Preview
Whales Voyage (AMIGA)
4/93
44
Advenmre
Wing Gommarater (AMIGA)
m
108
Konv.
Wmg (kjmmandfT (SNES)
mb
m
Simulation
Wordlris (PC)
mb
102
Strategie
*
World of lllusiun (MD)
Wb
131
Action
WWP Super WTestiemania (MD)
mb
137
Konv.
X‘Wlng (PC)
mb
1B
Preidtw
ft
Xenon II (GB) ’
1^3
134
Action
Zak MtKracken
2^3
60
Oldte
Zvcofiix (Amiga)
Wb
24
Action
Zvcariisc (PC)
3^3
39
Bonv.
Legende:
AL - Atari Lynx
AM = Amiga
Archi - Arehimed©
EN - PC Engine
GE - Game Boy
(K! ~ Gangßear
Konv. = KoDTOrtierung
MD b Mega Drive
NG - NeoGeu
SF - Super FMiicon/SuperNES
SM = SegäMaiterSystem
SNES = SuperFamicon/SuperNILS
ST 5= Atari ST
Herausgeber
Christian Widuch
Chefredakteur
Peter Schmitz (sz, verantw.)
Redaktion
Michael Anton (man), Thomas Baum (tmb), Antje Hink (ah),
Marcus Höfer(cus), Martin Klugkist (mkl), Thomas Morgen (tom),
Heinrich Stiller (hs), Klaus Trafford(kate)
Redaktionsassistenz
AnjaFrieß(af)
Chef vom Dienst
Stefan Martin Äset (sma)
Layout
Annette Braun (verantw.)
Comics
Stefan Bayer, Mathias Neumann
Titel
Battletech,©FASA
Korrespondenz England
Derek dela Fuente (ddf)
Anzeigenieitung
Anja Seiler, Tel,: (05651)9291 15
Anzeigenverkauf & Mediaberatung
Anja Seiler Tel.:(05651)9291 15
GerlindeRachow, Tel.: (056 51) 9291 17
Anzeigenverwaltung
Sybille Schwanz, Tef.: (05651) 9291 16
Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 7 ab 1 . Januar 1 993
Repräsentant im Ausland
GB: Husen European Media, Gerald Rhoades-Brown,
1 0/1 1 The Green Business Centre, The Causeway, Staines,
Middlesex, TW 183AL, Phone: GB (0) 784-469900,
Fax: Gß (0)784-469996
Satz/Anzei gen satz
DMV- Verlag, Eschwege
Reproduktion
Repro Team Kassel GmbH, 3501 Niestetal-Sandershausen
Druck und Gesamthersteliung
Druckhaus Dierichs GmbH & Co.KG, 3500 Kassel
Vertrieb
Verlagsunion Paul Moewig KG, 6200 Wiesbaden, Inland (Groß-,
Einzel- und Bahnhofsbuchhandel), Österreich, Schweiz
Abonnement
Jahresabonnement (12 Ausgaben)
Halbjahresabonnement (6 Ausgaben)
Inland DM 79,20 (Hj.: DM 39,60), Ausland DM 95,50 (Hj.: DM47,75)
Ein Abonnement verlängert sich um den Bezugszeitraum, wenn es
nicht bis 6 Wochen vor Ablauf schriftlich gekündigt wurde.
Abonnement-Verwaltung
Tanja Mosebach, Tel. (0 56 51)929-104
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Verlag und Redaktion
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Bildschirmtext (BTX) (0 56 51 ) 929-1 42
ASM-Hotline(nurMi. 16.30h -19h):
(0 56 51 ) 9 29 - 260 oder (0 56 51 ) 929 - 261
Der Inhalt dieser Ausgabe wurde auf umwelt-
freundlichem Papier gedruckt, bei dessen Ferti-
gung nur noch elementarchlor-frei gebleichter
Zellstoff zum Einsatz kommt. Das Papier verfügt
über einen wesentlich geringeren Dioxin-Gehalt
und trägt zusätzlich zur Gewässerentlastung bei.
Sonderdruck-Dienst
Sämtliche in dieser Ausgabe erschienenen redaktionellen Beiträge
sind in Form von Sonderdrucken zu erhalten. Anfragen an Frau
Seiler, Tel, (0 56 51 ) 929 - 1 1 5, Telefax (0 56 51 ) 929 - 1 44
Manuskripte und Programme
Manuskripte und Programme werden gerne von der Redaktion
angenommen. Sie müssen jedoch frei von Rechten Dritter sein. Mit
der Einsendung von Manuskripten jeder Art (auch Leserbriefen) gibt
der Verfasser die Zustimmung zum Abdruck in den von der Tronic-
Verlagsgeselfschaft herausgegebenen Publikationen. Eine Ge-
währ für die Richtigkeit der Veröffentlichung kann trotzsorgfältiger
Prüfung nicht übernommen werden. Namentlich gekennzeichnete
Beiträge geben nicht unbedi ngt die Meinung der Redaktion wie-
der.Fürunverlangt eingesandte Manuskripte und Programme jeder
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usw.) bedürfen der schriftlichen Genehmigung
des Verlages. Mitglied der fnformationsge-
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ISSN 0933-1867
Inserentenverzeichnis
ARBIROSOFT ...
.101
GNADENLOS
105
KONAMI
. 15, 49
SOFTWARE 2000 35
BACHLER
.... 31
GROSS ELECTRONIC
22,113
LAGUNA
.. 6/7, 9
STARBYTE 17
BOMICO
... 147, 148
HEIDAK
77
LIFETIMES
89
TRONIC-VERLAG 37-39,
CDV ...........
... 89
HENSELER
129
LUBE
..... 130
58, 63, 67, 69,
EASY-SOFT
.113
HIGH DENSITY
129
PD-PROFI ZÖTTLEIN ..130
81,87, 139,146
EXPERT SOFTWARE..
... 89
INTERSOFT ..
57
PHILIPP MORRIS ...
2
T. S. DATENSYSTEME.. 25
FUNNY-SOFTWARE..
... 29
JOYSOFT
........ 47
PLAY IN
..... 110
WESTFALENHALLE
FUNTASTIC
... 55
KAROSOFT
107
QUICKSOFT
54
DORTMUND 137
Ft IMWARF
56
KEY TRADING
.. ... 45
SOFTSALE
21
WIAL 40/41
GCS GMBH
... 23
KNOBLOCH
128
SOFT & SOUND.
33
ZILLESOFT 127
Generalkarte
PLAYSOFT-STUDIO SCHLICHTING, Com puter Soft-
ware + Versand GmbH, Katzbachstr. 8, 1 000 Berlin
61, Tel.: (030) 7861096.
POWERSOFT, Schwedenstr. 18 c, 1000 Berlin 65,
Tel.: (030) 4922056.
BIENERGRÄBER, Ottensener Straße 126, 2000
Hamburg 54, Tel.: (040) 5401217.
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431660-0.
ASTRO-VERSAND, Postfach 1330, 3502 Vellmar,
Tel.: (0561)880111.
COMPUTERPARTNER T + S GMBH, Waldstr. 25,
3388 Bad Harzburg, Tel.: (05322) 54057.
CWM-VERSAND, Schmiedestr. 5, 3388 Bad
Harzburg, Tel.: (05322) 54081.
INTERSOFT GMBH, Groß-Liederner-Str, 27, 3110
Uelzen, Tel.: (0581/5006).
4000
ASCON, Brockhagener Str., 4830 Gütersloh, Tel.:
(05241)39083.
BACHLER, Postfach 429, 4290 Bocholt, Tel.: (02871)
183088.
BLUE BYTE, Aktienstr. 62, 4330 Mühlheim/Ruhr,
Tel.: (0208) 473837
COMPY-SHOP GMBH, Missundestr. 48, 4600
Dortmund 1, Tel.: (0268) 497169.
DEFCOM SOFTWARE, Tirolerstr. 64, 4350
Recklinghausen, Tel.: (02361) 651007.
DIE CASSETTE, Markt 13, 4950 Minden, Tel.: (0571)
21648.
DYNATEX, Brückstr. 42-44, 4600 Dortmund 1, Tel.:
(02301)4134.
ECLIPSE SOFTWARE DESIGN, Versmolder Str. 41,
4802 Halle/Westfalen, Tel.: (05201) 16989.
EUROSYSTEMS, Bredenbachstr. 129, 4240
Emmerich, Tel.: (02822) 45589.
GERMAN DESIGN GROUP, Buchholzstr. 17, 4755
Holzwickede, Tel.: (02301) 12647.
KORONA-SOFT, Carl-Bertelsmann-Str. 53, 4830
Gütersloh, Tel.: (05241)1828.
LEISURESOFT, Robert-Bosch-Str. 1, 4703 Bönen,
Tel.: (02383)69-0,
LIFETIMES, Pestalozzi str. 6, 4350 Recklinghausen,
Tel.: (02361) 36267.
MINDSCAPE INTL, Daimlerstr. 10a, 4044 Kaarst 2,
Tel.: (02131)67544
POWER STATION RECORDS, Nakotennusstr. 2,
4050 Mönchen Gladbach 1, Tel.: (02161) 490555.
RUSHWARE COMPUTERSPIELE GMBH, Bruchweg
128-132, 4044 Kaarst 2, Tel.: (02131) 607-0.
RAINBOW ARTS / SOFTGOLD, Daimlerstr. 10, 4044
Kaarst 2, Tel.: (02131)6602-0.
RTS ROLAND TOONEN SOFTWARE, Postfach 31,
41 78 Kevelaer, Tel.: (02832) 781 84.
SOFT & SOUND, Gneisenaustr. 1, 4000 Düsseldorf
30, Tel.:(0211)494862.
SOFTSHOP GMBH, Limbecker Platz 9, 4300 Essen
1, Tel.: (0201) 238256.
SOFTWAREVERSAND GEBAUER, Sternwandstr. 69,
4000 Düsseldorf, Tel.: (0211) 309233.
STARBYTE SOFTWARE, Alleestr. 24, 4630 Bochum,
Tel.: (0234) 680494.
THALION SOFTWARE GMBH, Königsstr. 16, 4830
Gütersloh, Tel.: (05241) 24939.
UNITED SOFTWARE, Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2,
Tel.: (05241) 24939.
KAI UFFENKAMP-COMPUTER-SYSTEME, Gartenstr.
3, 4904 Enger, Tel.: (05224) 2375.
ART & FUN, Köln -Aachen er- Str. 86, 5013 Elsdorf,
Tel.: (02274) 81981.
COMPUTERSTUDIO, Hindenburgstr. 82, 5630
Remscheid, Tel.: (02191) 385424.
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Erscheinet
der Komet,
so kehret
Cthulhu
wieder.
ÜBERSINNLICHE ERFORSCHUNG EINES VERDAMMTEN DORFES
Beim letzten Erscheinen des Halley'schcn Kometen beobachtete ‘der
Gelehrte Lord Boleskine, daß an einer gewissen Stelle in der Nähe des
Dorfes Illsmouth, die Sterne wie aus greifbarer Nähe, ja sogar bedroh-
lich schienen. Da der Lord in der Folge in geistige Umnachtung verfiel,
wurde seinen Recherchen kein Glauben geschenkt. Als junger Astro-
nom begeben Sie sich 1910, drei Tage vor dem nächsten Erscheinen des
Kometen nach Illsmouth, um das Geheimnis zu lüften. Mit Shadow of
the Comet tauchen Sie in die unheilvolle Welt der Anbeter Cthulhus ein,
die den menschlichen Verstand übersteigt. Sie haben nur drei Tage und
drei Nächte Zeit, um den Fluch zu bannen, der die Erde bedroht;
denn wenn der Komet vorbeizieht, kehren Cthulhu und die
Großen Alten wieder. Im Dorf können Sie rund vierzig Leuten
mit sehr verschiedenen Mentalitäten begegnen. Sie werden
Ihnenwertvollen Hinweise geben, die automatisch in Ihr
Notizbuch eingetragen werden, das Sie jederzeit
einsehen können. In diesem packenden Abenteuer
können Sie überlOO bildfüllende Kulissen mit
Hilfe von Tasten-befehlen durchforschen.
Wird es Ihnen gelingen, Cthulhus Fluch zu
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